
去年1月,马化腾在年度员工大会上批评腾讯游戏躺在功劳簿上不思进取,今年功劳簿焕发二春,一年拿下双位数增长,收获“非常争气”的五星好评[1];点点互动靠着小程序游戏弯道超车米哈游,跻身国内前三。
东山再起的是少数,增长无策的是多数。根据不完全统计,2024年,已经发布财报的多家游戏公司里,预盈的公司只占三分之一。完美世界这样的大户,也迎来上市后首次亏损。
乱流之下,“多端互通”变成为数不多的锚点。
长期以来,移动端(手机)与桌面端(PC/游戏机)是泾渭分明的两个市场,对应着迥异的需求偏好与产品逻辑。
2020年9月,《原神》登陆多个不同平台,在性能各异的终端间维持了相对一致的游戏体验,终端间清晰的分界线开始模糊。
2021年,《原神》挤进PS4游戏畅销榜单,此后连续四年锁定前十,与《使命召唤》、《堡垒之夜》等现象级作品难分伯仲,让“多端互通”成为行业最大共识。
去年年中,网易因游戏《射雕英雄传》的惨淡丢掉了Q2和Q3的盈利增长。但年底,依靠跨端游戏《燕云十六声》和《漫威争锋》的增长,让网易以1.7%的利润增率惊险过关。
但眼下凛冬未远,这架引擎的余温能把游戏行业带出泥沼吗?
一笔获客的账“跨端”是一个技术问题,但也是一个算账问题。
作为第一个吃螃蟹的开发商,米哈游立项《原神》时面对着两个大背景:
一是移动互联网的流量日趋集中,游戏渠道商的话语权依然强大,加之手机游戏用户规模增长放缓,不可避免的造成获客成本持续提高。
二是从研发投入与内容规格看,《原神》并不是一个手机游戏,更像是一个PC游戏,从而拉高了开发成本。
截至2020年,全球游戏开发成本的前五十里没有移动游戏,但原神改变了这一点。
即便考虑通胀,《原神》依旧是全世界成本最高的游戏,9亿美元的开发成本是《荒野大镖客2》和《命运》的近1.5倍。作为对比,《黑神话·悟空》开发成本“只有”7000万美元左右[5]。
成本、周期和规模一同走高,无限度拉高了产品的失败概率,和失败代价。
在20年之前,用上百人的工作室体量,拉上千万投资去做游戏已经算豪赌,但在《原神》掀起的跨端大潮面前,这份规模和手笔只能算作勤俭节约。
纸上看起来都是划算的账,但游戏开发商在揽瓷器活之前,恐怕也得扪心自问,自己手里有没有那个金刚钻。
回到防守跟随跨端游戏一起浮上台面的,是游戏领域最成功的商业模型:服务型游戏(Game as a Service,GaaS)。这是一个被育碧提出的理念,旨在把已经发布的游戏变成一个持续更新的服务,用已经验证过的消费内容反复汲取利润。
米哈游显然深谙其道,将《原神》定义成更新周期为42天的长期服务。2021财年前三季度,持续更新的《GTAOL》给母公司Take-Two带来了16.5亿美元的收入,而游戏本体的销售只有8.9亿美元。
用工业化方式稳定更新的结果,是《原神》和《GTAOL》发布以来始终挂在各端流水榜单前列,代价是整个米哈游公司在过去五年只有三款新游戏发布,而R星干脆让玩家等了十二年《GTA6》,还没有等到。
赢一次就要一直赢的背后,是游戏的长青化,更是新游戏竞争压力的一路走高。
2016年,Eric Barone独自一人开发出了《星露谷物语》,在没有买量和宣发的情况下卖出了4000万份,用非标准化的才华大获成功成为行业里备受追捧的传奇。
九年过去了,初心没变的独游制作人们把Steam游戏数量冲上高点,同时又满头问号地发现,销售额超过10万美元的游戏比16年反而少了150部。

突围的新产品越少,行业就越倾向于固化和集中。在中国,腾讯和网易去年的游戏产值占据整个行业的86%。按照点点数据的口径,2024年,移动游戏领域top50的作品吃掉了七成以上的份额。
一面是新游戏连年高涨的立项成本,一面是见顶在即的整体收入,市场的风险传递全端。
在这个意义上,跨端的流行,恰好是头部公司对于整个行业现实的反馈,毕竟给有希望赚钱的游戏多一条腿,比多一个游戏更安全。
在游戏行业,创意和才华总能来日方长,但是抗风险的能力却愈发稀缺。这也是跨端背后,真正的游戏规则:当非标准化的奇迹远离,行业会重新向确定性强的地方聚拢。
动荡的时候,钱和人一样,都会自动寻找安全的地方。
尾声如果游戏不是一门稳定的生意,那就反复集中消费的确定性,最终利润会重新聚集到行业巨头的手里。这是过去四年里,多端这个这个始于技术的故事真正的尾声。
A股上市公司吉比特的董事长卢竑岩,在去年的临时股东会上直抒胸臆,称自己有一种“卷透了的迷茫”,在卷成本、卷流量、卷降价都到头之后的疲倦——每一个增长引擎都比想象中更快的燃尽了