JRPG,在我印象中一直都属于“奢侈品”般的存在,首先得有钱(买机器买游戏),还得有闲(动辄上百个小时的流程)。这也导致我在学生时代没有体验到诸如《最终幻想》《勇气默示录》《勇者斗恶龙》《轨迹》等等一系列优秀JRPG作品,自然也没有我们今天要聊的主角——《真·女神转生》系列。
不查不知道,一查发现《真·女神转生5(SMT5)》上一部作品《真·女神转生4》发行已经是8年前的事情了,平台还是3DS,现在很多年轻玩家都没有接触过。反倒是其衍生作品《女神异闻录5(P5)》凭借校园恋爱gal+硬核rpg的特点成为了ATLUS近几年的代表作品,颇有种二房上位的错觉。说个题外话,ATLUS这俩最新代表作品,一个PlayStation平台独占(P5),一个任天堂Switch平台独占(SMT5),等于说你如果是ATLUS家粉丝的话,御三家你最起码得占其二,是不是和我前面提到的“有钱”呼应上了?
不低的接受门槛如果你是像我这样第一次接触系列的新玩家,或者是因为《P5》而入手的,那么第一个要克服的问题就是:如何接受游戏各种稀奇古怪的设定?
拥挤的车站给人压抑的感受
从剧情、配乐等等方面,《SMT5》都试图将玩家带入到一种沉重、孤独、诡异的体验之中,在满是恶魔的末世与恶魔和人类斗智斗勇,这和《P5》在校园里谈情说爱+顺便打怪可以说是大相径庭。也和我们以往见过大部分的JRPG里秀丽的村庄、繁华的城镇,最终帅气的主角击败可恶的魔王截然不同。
一片废墟的东京
另外,恐怕就是金子一马的画风了。你可以从他设计的怪物中看到赛博朋克风、哥特风、和风的影子,然后把人、动物、恶魔拼凑起来形成了他独有的风格,总之目的就是让你看到过后感到不适,呈现出一种诡异且阴暗的观感。在人物设计上则同样延续了“阴暗风格”,完美掌握了身体比例,但人物的表情却始终给人以冷漠或阴险的感觉。
性感又诡异的女娲
至于坊间流传的难度大、节奏慢这些问题因人而异,也需要进入游戏后进一步验证。
如何接受这样的游戏设定,或许才是新入坑玩家们面对的第一难关。
最大乐趣——全图鉴收集身为中学生的主角,在回家路上阴差阳错地进入到“达识”,随后与“青神”合体成为“创毘”,踏上探索这片世界与自身秘密的道路,并投身于神与恶魔的战争之中。
教学关送经验的恶魔都看上去十分强大
按理来说,如此恢弘的设定,剧情应该是很容易出彩的,这也是系列一直以来的亮点,但平心而论,本作的主线剧情并算不上出色。
如果只是追求快速通关一周目的话,放弃支线直奔主题,就会发现很多伏笔并没有交代清楚,一路打打杀杀直到登上王座。给人感觉就像什么都想说,但只说到一半,更何况游戏设定本身就稍显晦涩,这就导致了游戏剧情代入感较低,如果对各种神话人物不感兴趣的话,甚至有催眠效果。
恢弘的场景不在少数
总体而言,剧情稍显空洞,逻辑尚能自洽。不是说不好,就是单薄了点。
作为一个传统的回合制JRPG,《SMT5》带给玩家的爽快并不直接,反而有些含蓄,随着剧情推进,玩家会遇到多达近200种恶魔,而且都可以供玩家们收服。对,就像宝可梦那样。
“开心辞典”式的捕捉方式
只不过在收服方式上有些差异,“开心辞典“式的捕捉方式也算是系列的一大特色了。玩家需要回答恶魔们奇奇怪怪的问题,这就需要玩家”以貌取人“来推断出恶魔们的性格,爱好回答出恶魔们想要的答案,一旦答错直接拜拜,甚至动手攻击。
被收服后的恶魔称为“仲魔“,玩家可以将两只或多只仲魔进行合体,产生新的”仲魔“,一些强大的仲魔只能通过这种方式来获得。
皮克希和小鬼合体的产物
为了防止玩家背书,增加不确定性,月相变化系统的加入让恶魔不会一直处于同一个状态下,这个时候可能同样的答案带来截然不同的反应。保证了每次的捕捉过程都是船新的体验,每一种恶魔的形象也在斗智斗勇的过程中丰满起来。
简单,但又有点难的战斗系统如果仅仅只是为了组建成最强大的阵容,那么恐怕很少有人会有动力去完成全图鉴收集。因为在《SMT5》中,并不存在一招鲜吃遍天的阵容。
属性克制决定了不存在万金油阵容
有不少老玩家曾断言《SMT5》会让新玩家很痛苦,不仅仅是接受度,更是因为游戏逆天的难度。
《SMT5》采用的是「追击回合战斗」系统,「追击回合战斗」在回合制RPG并不少见,比如速度/敏捷/技巧高的角色可以比敌人多行动一次,带来的战斗力提升是非常直观的。
但《SMT5》的「追击回合战斗」则稍微特殊一点,是根据属性克制或者暴击来增加行动次数的,最重要的是,每次增加行动次数是针对全队的。作为惩罚,如果攻击遇到了吸收属性、反射、MISS等情况,则会相应地减少行动次数,且这套系统对双方均有效。因此,此消彼长的情况下,属性克制对战斗结果影响十分大,整个队伍的行动频率都与之息息相关,一招不慎就有被秒队的风险。毕竟,大岩蛇有时候就是打不过杰尼龟。
右上角显示了剩余的行动次数
于是,如何根据下一个敌人来调整阵容,甚至在必要时需要主动防御敌人可能产生的弱点攻击,避免给到敌人额外的行动次数。可偏偏试错成本又不低,由于没有自动存档,一个不小心很可能又回到最初的起点。
这就和传统RPG游戏玩法有了极大的区别,告别以往“有蓝用技能,没蓝靠平A,打输就练级,肝到100级“的枯燥环节。
适时使用强大的祸灵技能也十分关键
虽然难度爆棚,但每次战斗过后那种运筹帷幄调兵遣将,玩弄敌人于股掌之间的快感也十分强烈,尽管可能在此之前,被玩弄的角色一直是玩家。
难度方面,“简单“难度对于新手玩家依旧有些吃力,这时可以通过下载免费的难度DLC——”安全“来让游戏可以继续推进。但这个难度给人感觉像是ATLUS在嘲讽玩家一样,因为它简单的过了头,基本上平A就能结束战斗,直接剥夺了战斗体验,这时仿佛可以听到制作组的嘲笑:你挑的嘛!偶像!
比简单更简单
总结:
《真·女神转生5》是一款极为硬核且传统JRPG游戏,这也导致了其受众注定只属于少部分玩家——充满哲学性的设定、诡异阴暗的画风,晦涩难懂的生僻名词……随便拎一个都足以将新玩家们劝退一百次了。可当尝到收服仲魔和硬核战斗的甜头后,就能体会到什么叫“苦尽甘来”。
如果说把《GTA》《使命召唤》们比作可乐的话,那么《真·女神转生》更像是一杯浓茶,初次喝只会感到苦涩,但随着苦涩散去,回甘涌上便能体会到饮茶的乐趣,再到后来的无法戒除。
可恶的石头
如果你是系列粉丝或者JRPG爱好者,那么《真·女神转生5》可以放心大胆无脑入,而对于想要入坑的新玩家,建议还是慎重考虑自己能否接受这款游戏的设定,毕竟价格不算便宜。
蛰伏8年,打造出一款优秀但注定小众的作品,不得不说,ATLUS这家公司,可能还真的是有点情怀。
主要是太墨迹
一天天的口袋妖怪,女神系列可比低龄向的口袋系列经典多了。
这种游戏没意思,一天就能满级,还玩个p啊,打一天的黑色月亮直接满级[睡觉][睡觉]
迷宫太恶心,画面让人眩晕,玩到恶魔城那里玩不下去,差点玩吐了,虽然很想收集合成新仲魔,最终忍痛舍弃