曾经登上神坛的动作RPG佳作!《圣剑传说2》到底有多好玩?

碎碎念工坊 2025-04-10 20:52:28

如今很多游戏厂商喜欢“炒冷饭”,这里面除了大家最熟悉的炒饭专家卡普空,另一家就要数SE了。其实也不能全怪这两家日本老牌厂商喜欢新瓶装旧酒的套路,主要是因为他们在上世纪九十年代可谓风光无限,精品佳作实在是太多了。尤其是SE以《最终幻想》系列为代表的故事RPG取得巨大成功,同时也在不断拓展新的玩法领域,《圣剑传说》系列自从初代在任天堂黑白GB掌机小试牛刀后,玩家都期待能在新硬件平台有更好表现。本期我们回顾的就是SFC版《圣剑传说2》,当年凭借优秀的画面玩法表现深受玩家喜爱,经过多次移植重制后,如今仍然在最新平台焕发无限魅力。

本作的开发要从一款中途夭折的硬件说起,那就是超级任天堂CD机,在16位主机SFC时代,以久多良木健为首的索尼团队,与任天堂合作开发出著名的SPC700音频芯片,这次成功促成了另一个机会,那就是SFC主机的外置CD设备,类似我们熟悉的世嘉Mega-CD,尽管CD光盘无论容量和成本相比传统卡带都有明显优势,但任天堂高层并不看好,最终合作终止,之后索尼自主开发革命性的CD媒介游戏主机,也就是Play Station初代,这是后话。

《圣剑传说2》原本计划是SFC-CD的首发游戏之一,由田中弘道担任制作人,石井浩一负责设计,在FC时代的《最终幻想3》之后,田中希望设计出没有单独战斗界面的无缝冒险游戏,但他的构想未能在SFC版《最终幻想4》中实现,于是转到了《圣剑传说2》。游戏针对大容量CD光盘设计了丰富的内容,但随着CD机项目取消,开发团队不得不删除大量内容以适应只有2MB容量的卡带,田中在访谈中表示,除了画面音乐的大幅度缩水,整个游戏流程被直接砍掉了大约四成,最初的故事基调和画面色调更加阴暗,并且有着丰富的人物成长空间和多路线流程结局,不过幸运的是,这些设计也为后续作品积累了经验,例如《时空之轮》(Chrono Trigger)的多结局等。

1993年8月6日,《圣剑传说2》正式在SFC主机发售,和其它同期史克威尔游戏类似,本作同样采用了SFC主机标志性的Mode 7功能,玩家角色在世界地图上方飞行时,大量缩放和旋转的背景,加上当时信息传播不发达,让不少人以为这就是3D画面。

游戏的基本玩法和当时流行的RPG类似,玩家在经典的俯视角像素画面中进行战斗冒险,团队由男孩、女孩、精灵三个角色组成,可以随时切换操作对象,并由AI控制其余两人,另外也支持2-3人同时游戏,就像街机合作闯关那样。

三个角色分别有着不同特点,男孩擅长战斗且武器熟练度增长很快,但不会使用魔法;女孩属于典型的奶妈,主要使用恢复和辅助魔法;精灵的攻击魔法伤害极高,但自身却是个脆皮。玩家通过战斗获得经验值后,可以提升各项参数。

游戏采用了可暂停的实时战斗模式,玩家可以调出环形菜单来执行各种命令,包括更换武器盔甲、使用道具、施放魔法、检查状态等,环形菜单出现时游戏暂停,在流畅性和策略性之间找到了平衡点。

《圣剑传说2》一项重要的创新,就是自由度相对较高的世界地图,这也是游戏最吸引人的特色之一,不同于传统日式RPG角色每次离开地牢或城镇时切换到主世界地图,本作的移动形式比较接近现代开放世界游戏,玩家徒步移动将面对众多敌人,后期得到飞龙后就很方便了。

在当年的开发技术条件下,不同语言的游戏版本要单独制作,像史克威尔的游戏欧美版通常要比日版晚上几个月甚至超过一年,但《圣剑传说2》的英语本地化工作仅用一个月即告完工,同年10月3日正式发售,与日版间隔还不到两个月。负责翻译工作的泰德伍尔西(Ted Woolsey)表示,史克威尔当时计划在1993年暑假发行本作,所以英文翻译时间非常紧迫,同时由于技术限制,英文版使用固定宽度的字体在游戏主屏幕上显示文本,这种字体设置大大限制了空间,最终导致英文对话只有最基本的意思,显得非常生硬,甚至有些无礼,让那些喜欢剧情的玩家看得一头雾水。

另外早期的《圣剑传说》系列和《沙加》系列,日美版会采用不同的游戏名称,例如GB版《沙加》三部曲美版名为《最终幻想 传奇123》(Final Fantasy Legend),GB版《圣剑传说》初代美版名为《最终幻想 冒险》(Final Fantasy Adventure)。《圣剑传说2》最初在北美名为《最终幻想 冒险2》,原计划是打造出《最终幻想》世界观偏重动作玩法的外传系列,但在正式发售时还是选择了Secret of Mana这个名字,这也标志着《圣剑传说》系列在全世界范围开始走上属于自己的发展道路。

《圣剑传说2》SFC版发售后十几年时间里,除了在Wii等平台以模拟器方式移植外,并没有得到进化发展,玩家重制的呼声倒是很高,到了2009年,此时已经合并的史克威尔艾尼克斯,成立了全新的开发团队,试图将以往那些最受欢迎的游戏带到移动平台,本作终于等到了机会。原始开发团队早已不复存在,好在当时以iPhone、iPad为代表的移动设备,硬件性能比起SFC有了明显提升,开发者可以用更高的分辨率重新制作背景和人物,文本也有了更大显示空间,让更多语言版本成为可能。

高清移植版首先在日本地区的FOMA手机平台推出,2010年12月21日在iOS全面发行,除了画面效果提升外,玩家还可以在屏幕上自定义触摸控制。游戏发售后随着系统升级不断更新,加入了官方简体中文,还支持手柄功能,时至今日仍然可以在最新版本iOS平台运行,很多国内玩家都有玩过。

2017年8月,史克威尔艾尼克斯宣布在PS4和PSV平台推出《圣剑传说2》完全重制版,和之前初代重制类似,原版的开发人员并没有太多参与,不过原版作曲家菊田裕树再次出马,重新创作了部分配乐。2018年2月15日,游戏在PSN商店发布数字下载版,同时在GameStop等线下商店,也上架了实体版本,此外还有额外的预购奖励,给你的角色团队提供一套新的服装。重制版中玩家可以切换新老版本BGM,还可以根据喜好选择英语或日语配音。

新版本仍然延续了俯视角基本玩法,但利用现代游戏引擎技术对画面进行了彻底重制,背景和人物均采用3D多边形制作,这种2.5D风格给玩家带来了全新的体验,此外还对原版一些缺陷进行了改善。

例如在原版中受限于同屏图像处理能力,游戏总是试图将整个团队保持在一个屏幕内,这就导致玩家操作角色如果移动太快,队友可能会卡在屏幕里,影响了整体流畅体验。重制版摄像机镜头则完全聚焦在玩家角色,并跟随人物移动,队友也有了更好的自动移动,玩家可以把全部精力放在自身战斗上,无需过多关注队友,当你进入到新场景或是调出环形菜单,剩下两人会自动瞬移过来,这样的方式符合现代游戏习惯,非常适合新玩家上手体验。

重制版同样对操作等细节进行了改善,现在可以用方向按键无缝快速切换操作对象,摇杆移动人物更加流畅自由,另外还能将特定武器魔法设定到快捷键,满足了很多喜欢“一招鲜打遍天下”玩家的需求。

玩家在装备菜单中可以看到更多详细信息,包括对人物数值的提升效果等,商店界面中也能看到不同装备的对比,这些现在几乎是必备的功能在当年却并不多见,新增的旅程日记选项也很实用,可以记录查看游戏中遇到的角色、敌人、武器等资料。

不过重制版也并非完全简单化,武器魔法效果和敌人攻击方式都有了新的变化,对玩家操作提出了更高要求,例如原版中眩晕魔法非常好用,特别是在BOSS中可以高效获胜,现在时间和范围判定都变得更严格,需要重新适应。

《圣剑传说2》的音乐长期以来一直被玩家称道,菊田裕树的曲调往往集中在打击乐和木管乐器的使用上,从轻松愉快的矮人波尔卡到丛林部落的热舞风格,不过他也表示在创作过程中曾遇到很大困难,不仅要将自己喜欢的风格和游戏融合,还受到SFC主机音频机能限制,最终在游戏中的实际效果未能完全展现出想法创意。

好在单独发售的原声音乐集可以让我们完整领略大师的艺术,原版和重制版OST目前都可以在Apple Music等平台欣赏,其中主题曲《天使的恐惧》以其令人难以忘怀的钢琴旋律而广为人知,多次出现在游戏主题音乐会中。

《圣剑传说2》在史克威尔众多游戏作品中有着非常重要的地位,出生时的命运多舛似乎让其有了顽强的生命力,优秀的玩法体验和优美的音乐旋律令人难忘,对于喜欢动作冒险的新老玩家都不容错过。

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