原神整体游戏体制系统分析

传福看游戏 2025-03-02 10:02:45

我们注意到,这个机制下,角色养成到70级突破刚好拿完奖励。然后过了很长时间,制作组尝试了创建新体系(比如草体系),为特定元素反应提供机制(比如雷激化破隐身),来引导玩家多样化发展虽然当时看上去是让玩家多样化了,但实际上最终结果是让玩家从一些队伍收敛到另一些队伍(比如从胡行种变成草行久)本来这种情况还不太严重的,直到出了个bug级别的角色,那维莱特那维莱特以其轮椅级的操作和第一梯队的输出能力成功霸占了所有强度党的榜首第一,制作组终于让所有强度党都达成了统一的认知,这是最大的问题。

从今往后,所有强度党都只追求龙王命座和武器了。策划尝试过削弱,但是原神的舆论环境不允许他对那维莱特进行任何削弱。这是策划对自己的无知付出的代价。在这样的大背景下,我们再看幻想诗的推出,就有了更深刻的理解。

1.幻想诗的入场券需要角色数量,这鼓励玩家抽未拥有的新角色而不是老角色命座。2.幻想诗的入场券需要角色等级,这鼓励玩家养成更多角色。3.幻想诗的角色使用次数有限,但难度低,增益效果强力,这鼓励玩家养成角色追求多而不是精;并且鼓励玩家多了解角色的机制。

4.幻想诗中普通角色有增益之后输出成倍增加,这意味着增益就是设计给冷门、非强力角色的,专门用于补偿强度的。也因此,制作组绝不会故意设计无法使用增益的情况——比如无法反应的元素至于某些玩家评价不高的原因也很简单,因为这个模式走出了他们的舒适区,他们认为两队8名6命角色就能无脑打满所有奖励是天经地义的,完全没有考虑过要是制作组改主意了要怎么办。

事实上,制作组已经很仁慈了,自从水龙出来,制作组就没有在深渊出过上水免下冰盾这种按死纯水输出的阵容,更没有出过多色漂浮灵这种克制特定纯色队的阵容。不过我估计接下来的版本可能会有了。我只能说最近可能是弱保软过头了,得给这群屯屯鼠上一点机制的强度,教教他们什么叫机制比伤害更重要。比如一个无相之雷plus就可以把水、火、雷系全都卡得不上不下:水系打不出感电、火系打不出蒸发、雷系完全免疫。

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