原神整体剧情问题分析

传福看游戏 2023-06-24 21:22:00

  旷日持久的争论焦点就在skip按钮上,从老米的商业视角考量,通过剧情拉长玩家上线时间、塑造IP角色,已经是站着还把钱挣了。然而,需要指出的是,世界任务和活动剧情拖的时间确实不短了,文本体量冗余,文案策划刷存在感。

  三蹦子完结的时候,老米出了一期《最后留下了故事》的纪录片。是的,深渊、圣遗物体力、数值、粪怪、乃至大世界的壳子到了旅途终点都不会留下,留下的只有鲜活的血肉和角色的成长故事。  

  也是因为这部纪录片,短暂地入坑了崩3,从崩3六年的剧情脉络中,也能窥见老米对剧情和IP塑造的思考。

  纪录片中,策划着墨的点不过女王降临、最后一课、罪人挽歌、薪炎永燃、乐土和终章毕业这几段,同时策划还对19年方向的重复做出了明确反思,觉得时间浪费了。很明显策划自己也知道自己写的好的点在哪儿,问题又出在哪儿。  

  对崩3的整体剧情,我的感受是从圣芙蕾雅到冰律,虽然剧情逻辑和战斗牵强,冰律还编恶心人的剧情,还加了一些莫名其妙的养成抽卡环节,但剧情文案体量小没有废话,每一关都是正儿八经推动剧情向前发展的,角色的成长和弧光非常明显。  

  剧情体量从太虚开始扩大,描写符华小时候的心理活动、周遭环境,用侧面方式刻画符华形象;

  TIE吧之律者狂喷,深入黑希、绀海组、芽衣乃至琪亚娜的内心,给文案写了个爽;  

  再到崩3版复联串联起一大串角色,每个人都得有点戏份,文本量就开始膨胀了,如同排列组合一般,每个角色都得和其他人来上两段无碍剧情推动的鸡肋对话。最后奥托西内的剧情逻辑一通凹结果也没超出一般人的想象,不过是“设定设定设定”“填坑填坑填坑”的善后工作。  

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