被束缚住的开放世界《ONI:鬼族武者立志传》微评测

梦电游戏 2023-03-08 16:03:07

作者:一只海王星人

提到日本最家喻户晓的鬼怪民间传说人物,相信大部分人都会想到《桃太郎》。根据桃太郎衍生出的各类游戏作品也是数不胜数,《ONI:鬼族武者立志传》也是其中之一。和大多数游戏不同的是,桃太郎在本作中将和玩家对立,为这个古老的传说故事赋予了新的活力。

《ONI:鬼族武者立志传》采用了KENEI DESIGN手笔的美术风格,这点从画面风格就可以看出来。给我的印象就是有那么一点接近《二之国》《妖怪手表》系列。而这两个系列的世界地图在RPG业界都算是做的不错的,内容丰富也有相当的探索度;在进入《ONI:鬼族武者立志传》的游戏后,我的第一观感也相当不错。

虽然游戏的世界仅仅限于一座孤岛上,但岛上的风景还是颇为精彩的,天气变化、树木、石头、草地等元素应有尽有,结合游戏独特的美术风格,即使是什么都不做只是看风景,也可以一饱眼福,在游历时还可以看到到漂浮着巨石的平原,也暗示着玩家这座岛美丽风景的背后暗藏玄机。

在画面的细节上还有一些值得称赞的地方,比如游戏中所有物品在阳光下都有倒影、同时还有天气效果。不过稍微细心就能发现,为了节约成本,场景的建模并不复杂,地形之间也几乎没有互动要素,虽然有高低落差,但基本还是一个平面,而且一些物品的建模确实也比较粗糙。当然瑕不掩瑜,在画面表现上我认为《ONI:鬼族武者立志传》还是非常不错的,游戏的角色设计也还算不错,起码第一观感好才能有让玩家玩下去的动力。

而在游戏的玩法上,《ONI:鬼族武者立志传》是偏线性的。基本上就是玩家操控主角,经过一个又一个考验,不断唤醒沉睡在鬼族体内的力量,挑战既为人亦为恶鬼的桃太郎的故事。虽然有着一个开放世界地图,但地图上并没有小怪、精英怪、关卡探索的设计,而是以“意念体”指引玩家,玩家找到“意念体”后进行互动,即可开启考验;通过考验后,新的考验随之在地图上生成。

说到考验,也就是本作最核心的玩法,主线剧情是完全随着玩家通过的考验推进的。在考验中将会把玩家限制在一定的区域内,和身为”意念体”的敌人战斗,完成战斗任务即完成考验。当完成一定考验后会出现BOSS战的考验。而每个考验虽然都被限制在岛上的一个小区域内,但场景并不算少,会比较契合当前考验的主题。

战斗部分则比较简单,玩家的攻击方式并不多,只有普攻、特殊攻击、必杀技,这几个攻击方式也都分别是一个按键就能完成,当然也不存在连招系统。对于敌人的攻击,玩家可以进行闪避。

当然这不意味着操控就很简单,因为玩家要一个人在战斗中同时操控两个角色。除了主角外,还有一个搭档“风丸”,将和玩家并肩战斗。这让你想起了什么游戏?《异界锁链》亦或是其他游戏?但与传统意义上的搭档不同的是,“风丸”更像是一个辅助角色,玩家对于它的操控可以影响整场战斗的难度就和流畅度。

因为游戏的设定有这么一条:敌人被打倒后会露出“心”,玩家需要破坏“心”才算彻底击败敌人,而“风丸”可以直接抽出大部分敌兵的“心”,玩家只需要在战斗中操控“风丸”先抽出敌人的“心”,然后不停按住破坏键即可清理大部分杂兵。当然“风丸”的操控是需要使用到右摇杆的,这就让操控变得没那么容易。何况许多BOSS并不能轻松应对,需要玩家跟住后长按按键才能命中弱点,从而进行事半功倍的讨伐。可以说本作的战斗机制非常简单,但想精通则并不容易。

在战斗中还有个非常影响体验的地方就是,游戏中没有锁定敌人功能,仅仅可以进行视角重置。这就意味着面对一些机动性高的敌人,玩家往往会被折磨得焦头烂额——明明并不难打,但就是需要打很久,这点在BOSS战中的体验尤为突出,比如第一个BOSS玩家需要针对BOSS的弱点,操控“风丸”抽出心,在进行攻击才会造成大量伤害。但实际操作过程中由于两个角色很难同步操控,加上视角问题,玩得我几乎抓狂。

只有战斗的游戏当然不能吸引玩家,因此《ONI:鬼族武者立志传》也有一些收集元素、任务系统、NPC,且在外观上都非常传统日系。然而比较遗憾的是,游戏中的收集元素非常贫瘠,比如素材只有一种、而素材的作用也仅仅是换取道具。

任务系统也非常简单,不需要领取,玩家在菜单中就可以查看,也基本都是完成combo、捕获一定数量的“魂”,达成之后可以升级技能。当然本作并没有技能build,只有在击败其他鬼怪BOSS后可以习得新的必杀技。

前面提到对于“魂”的捕获的游戏中的另一玩法,简单来说就是有点类似《妖怪手表》中的妖怪污染,或是《黎之轨迹2》中搜寻晶片。当然在本作中这个玩法的重要程度是远远超过这两款游戏的,为了防止这个过程过于乏味,游戏中还引入了一定的潜行要素——玩家捕获到“魂”后有时会被妖怪追杀,而此时玩家无法回击,只能逃跑,从而将“魂”送给指定的NPC。

(但说实话,这部分的体验甚至不如《如龙》里的跟踪有趣)

游戏中NPC数量也非常稀少,作用也都非常单一——卖道具、升级体力、推进主线……这也导致本作除了主线之外几乎没有任何内容,这和玩家一开始探索时开放世界的错觉完全是相反的。而探索中键位设置也比较无语,默认的“跳跃”键和“采集”键是同一个,这意味着在跑图过程中,想捡东西就一定要停下来,否则就会来个“鱼跃扑地”,后摇非常长,十分拖沓。

而游戏中道具所需要的“蘑菇”数量又不算少,加上任务也有杀敌1000/收集全部武器等,可见想全收集还是要付出肝功能的。什么?你问没野怪怎么刷击杀?没问题的,玩家可以在初始的石头前对前面已经通过的考验进行重新挑战。

当好不容易攒够蘑菇,买了新的武器后,我发现武器装备还算颇有特色,虽然武器种类不多,但拿在手上的造型和攻击方式是不同的,虽然仍有优化空间——比如骨碎棒可以当回力镖使用,但在投出后,角色将进入很长的硬直来等待飞镖回收,但普通攻击则可以用躲避来取消后摇……如果这里的硬直时间玩家可以移动来控制飞镖回收的角度,是否会令游戏更具有操作感、武器特色更为突出?

(更换武器后,游戏中手持的武器模型也会发生变化)

本作因为过场动画非常少,因此大部分用于补全世界观的内容也被制作成了收集元素,玩家在地图上找到亮光的地方即可捡起日志。而主线场景设计上倒是有一定的亮点,比如当主角和女主加深羁绊时,过场中出现的立绘和文字会短暂留在地图上,配合上还不错的画风,还是非常养眼的。

(这一幕还是相当温馨的)

而在前期探索中,游戏的指引也并不能令人满意——前面的几个考验,基本每个考验都介绍了游戏的新战斗方式还算正常,但当引入捕获“魂”的玩法时,接下来的游戏体验相当坐牢——首先想解锁新的主线要挑战BOSS,挑战BOSS的条件则是要满足一定体力,提升体力值得方法就是捕获“魂”。

看似很合理对不对?但玩起来完全不是如此——每个“魂”只能提升1/4的体力,而这个玩法引入时,需要挑战的BOSS是5点体力,而玩家只有3点,这意味着玩家要和寻找8个“魂”并一一送给NPC才能解锁BOSS战,而在这个期间玩家完全无法触发任何战斗,可以说过程相当乏味。当然制作组“贴心”的为玩家设置了“空气墙”,让玩家在寻找“魂”的过程中可探索区域被限制,不至于太无头苍蝇……

(有形而无神的开放世界)

“空气墙”将本就不大的小岛分割成了三个部分,玩家一开始只能在一个区域活动,想解锁新的区域当然要靠推主线……这环环相扣的设计,让开放世界的噱头失去了意义。也就是说,《ONI:鬼族武者立志传》在核心玩法上的套路是非常单一的——反复找几样东西,然后解锁新主线,并在主线中穿插强制战斗。

综合评价

游戏优点:

1.画风相当讨喜

2.部分主线剧情的细节设置很新颖

缺点:

1.游戏玩法非常单一

2.开放世界可探索内容过少

3.部分机制不够合理

总结:

评分:6/10

《ONI:鬼族武者立志传》毕竟只是一款小体量游戏,游戏中存在不少问题都比较影响游戏体验,一般RPG游戏中所包含的要素大体都有一些,但也仅此而已,并没有进行更多的深入和拓展。虽然本作的美术风格相当不错,战斗部分也有一定的新意,但抛开这些本作实在没有什么能令我感到眼前一亮的地方。我个人的感受是:可以玩,但没必要。

0 阅读:30