黑神话悟空何以会被诟病?因为它找到了话语权构建的“中国方式”

域外编者 2024-09-08 18:04:38
开篇:一直以来,话语权其实才是全球化中各国软实力里最核心的能力。 一切舆论战和认知战的前提,必然都是话语权。你得先让别人听和认同你的那套话语,你才能影响它的认知和舆论。 一个没有话语权的国家是不存在发动这些超限战的可能,也几乎不存在抵御这些超限战的能力的。 而一旦一个原本处在话语权极弱势地位的国家,随着经济的发展,结合自身悠久的历史和文化,要开始凝结出与一般霸权式话语权不一样的,更具有包容性和真正具备多元化能力的话语权时,任何能帮助这种话语权建立的举动都会受到应有的阻击。 霸权所拥有的话语权也有其薄弱处:黑神话悟空或许无心参与任何话语权相关的事务,我相信游科也只是想讲好中国故事,而不是通过讲中国故事就把老美构建的那一套不容忤逆的神谕给扳倒了,没这个必要,客观讲游科也还没有这个能力。 游科或许只是想安安静静地做一个经典游戏,好好赚钱罢了。 然而黑神话悟空客观上优秀的品质和较高的完成度,以及自带的话题性,都注定让它无法从话语权的漩涡中跳脱出来。 这一点跟当下帝国主义为了保住霸权所做的事情是一模一样的。 不管世界第二的国家到底是不是想要和平发展,是不是不会成为另一个帝国主义霸权,于霸权来说,它都只有一个选择,那就是一脚踏入修昔底德陷阱,然后单方面宣布有人要挑战它的霸权,不管对方是否真的在挑战,只要霸权这样宣称了,它就有了和对方开展各种争斗,包括超限战和局部热战在内的理由。 于是我们就看到当初的苏联是怎么和美国形成冷战的,当初的日本是如何被打压和阉割的,以及当下的中国是如何莫名其妙被美国树立成了“唯一的敌人”的。 在话语权领域其实也是一样的。 不管游科是不是只想做一个好游戏,或者仅仅是想通过游戏来讲好中国故事,只要这样一个高质量的游戏出现,因游戏是一个比电影更为全方位的沉浸式体验过程,具有更强的信息传递能力和更强的情绪调动能力。 于是,一个中国,注意,这是非常关键的因素,一个中国做出来的高品质且很好地结合了中国文化的游戏,不管其主观上到底如何,客观上一定会带着玩家领略一个与霸权长期述说的话语体系完全不同的文化,这一定会影响到霸权的话语权,而且绝大概率不是加强,而是削弱。 自然地,这样一种稍微能威胁到霸权长久以来建立的话语权,或者有可能开辟出另一种构建话语权的方式,霸权必然要对其做出反应。这个反应,最初是收买和胁迫,而一旦这样的招数不起作用了,接下来,绝大概率就是打压,而且是全方位的打压。 这是霸权的客观要求,不以任何人的意志为转移。 由此我们就看到了外媒是如何压低分数来给黑神话悟空打分的,又是怎样通过政治正确的把戏来威胁和勒索游科的,以及当下中文互联网上各种各样奇奇怪怪的节奏是如何想带着舆论跑偏的。 这些都是霸权为了自身话语权所作出的直接或者间接的反应。 同样的事情当初在电影行业也广泛地发生过。不过相比游戏行业,作为美国曾经立国之本之一的电影行业,以好莱坞为代表的美国电影工业确实要强大和成熟得多。 在这个领域,美国浸淫的时间更长,拥有的力量更大,体系也更为完善,所以我们至今在电影等文艺领域还很难找到突破的地方。在整个产业链条基本都被美国把持,且和美国最能引以为傲的养殖业全方面深度结合后,想要在文艺领域突破,恐怕我们还有比较长的路要走,毕竟房子里还有很多灰尘需要人民群众将其打扫掉。 但在游戏领域,似乎事情正在悄悄起变化。而这也是当下黑神话悟空能享受如此广泛又纷乱的舆论的原因之一,因为相比文艺,游戏在话语权领域做出突破的可能性似乎要高出不少。 此话怎讲呢?通过以下这三个方面,我们应该就能很好理解这点了。 游戏领域其实是一个非常重要的机会:首先,相比在全球范围内客观上已经呈现统治地位的文艺,特别是电影领域来说,在游戏领域,霸权的统治力小了非常多。 这一点从那些顶级厂商的分布就可以看出些门道来。 美国自身是有一些非常出众的游戏厂商的,比如EA,比如R星,比如动视暴雪,它们也给玩家留下了非常多经典和传奇。比如《模拟人生》系列,比如《GTA》和《荒野大镖客》这两个系列,又比如《使命召唤》、《魔兽争霸》系列等等。其中像R星的《GTA 5》恐怕是这个系列的一个丰碑了,这款于2013年9月17日发售的游戏,在三天内砍下了10亿美元的销售额,至今都还是游戏业的传奇。 除此之外,像《辐射》系列、《上古卷轴》系列、《博德之门》系列等等,美国自身还是有非常多值得称道的游戏和厂商的。 但,我们也要看到,这并不能让美国在游戏领域拥有像电影一样的统治力。 因为除了这些美国厂商,游戏界还有大量的日本、法国,甚至于波兰的公司,跟美国厂商是处于同一个水平线的。 比如日本就有任天堂、卡普空、史克威尔·恩尼克斯、索尼等厂商,这些厂商给玩家贡献了非常多耳熟能详的游戏和系列。比如任天堂的《塞尔达》系列、《马里奥》系列;卡普空的《怪物猎人》系列、《生化危机》系列、本人最喜欢的《鬼泣》系列;索尼的《神秘海域》系列,史克威尔的《最终幻想》系列。 而日本的游戏制作人更是拥有巨大的影响力。 比如凭借独特的高难度玩法而声名大噪的《魂》系列的制作人宫崎英高,在游戏界就有着非常高的人气和影响力。除了《魂》系列,他的《只狼》系列、《血源诅咒》、《老头环》哦不对,是《艾尔登法环》,都是影响力巨大的作品。 又比如曾经在科乐美做出了著名的《合金装备》系列的小岛秀夫,做出了《东方》系列的太田顺也,8月底刚刚离职卡普空,曾在《街头霸王》、《鬼泣》以及《龙之信条》等经典系列中发挥重要作用的伊津野英昭,以及在卡普空操刀了《生化危机1-4》和第一代《鬼泣》的三上真司,等等等等,这些其实都是颇具影响力的游戏界人士。 同样的,法国的育碧也是游戏界绕不过去的巨擘。 《孤岛惊魂》系列、《彩虹六号》系列、《看门狗》系列、《全境封锁》系列、《幽灵行动》系列,以及那个真正让其享誉全球的《刺客信条》系列,无不昭示着育碧在游戏界的巨大影响力和成就。特别是这次巴黎奥运会开幕式,为数不多的能让人惊叹的那一段跑酷,其灵感就来自于《刺客信条》。 另外游戏行业还有着像被戏称为波兰蠢驴的凭借着出色的《巫师》系列享誉全球的CD Projekt Red,也还有着像席德·梅尔这样被尊称为《文明》系列之父的加拿大游戏开发者。 更不用说在最大的单机和独立游戏平台Steam上那千千万的各国开发者和玩家们了。 如此种种,无非就说明了一个问题,即游戏行业因其对人类天性的释放和独特的体验方式,以及客观的历史发展和演进,还远没有被霸权那单一又低俗的话语权完全把控。 尽管如今游戏行业也开始被这个霸权用来分化底层的政治正确所侵扰,但这种反人类的政治正确能攻城略地的区域还非常有限。 这也就意味着,在这样的格局里,还有极大的空间去摆脱霸权的掌控,构建独特的,不同于霸权要求的游戏表达方式。而在这种表达方式的构建上,客观来说,没有一个国家能像中国一样,拥有上下五千年的底蕴去挖掘,也因此,中国反而本就应该是最有可能通过游戏这样的新型表达方式去构建新的话语权的国家。 黑神话悟空只不过是一个客观历史趋势的开头罢了。 其次,中国有着无比巨大的市场。 前面提到的Steam平台,在22年的时候,我国就已经成了该平台最大的市场了。这一年,Steam在中国市场的年收入是666.25亿人民币。而今年上半年,国内游戏市场的实际销售收入是1472.67亿人民币。 相比之下,中国电影市场规模是多少呢?2023年,中国电影市场总票房,是549.15亿元,如果排除类似阴兵刷票之类的市场营销操作,恐怕这个数额还要再往下稍一稍,那么跟游戏相比,孰优孰劣一目了然。 巨大的市场,其实就是巨大的动力。中国如此庞大的市场,深厚的内需,就给中国游戏去构建新的叙事方式提供了坚实的后盾。 这一点可能很多人会说什么国内游戏都是逼氪手游,怎么可能有出路之类的话。 这点倒也不能说错。 在过往游戏行业的发展中,劣币驱逐良币这种资本主义市场经济下必然的现象我们是逃不掉的。 但这可不表示好游戏就真的一定会扑街。因为黑神话悟空做了一个非常好的表率。 开发过程中游科的人员被各方高价挖人,开发人员偏少但工作量偏大,为了更好的表现去全国各地去扫描古迹,然后还被爆出杨奇各种奇葩言论和行为,形成了负面影响,等等等等,真的仿佛是九九八十一难一般,最后,整个游科团队居然用4亿左右的开发成本,干出了我写稿时,也就是9月5日时,总销量达到1810万份,总收入已经超过了8.66亿美元,约合人民币超61亿元的恐怖成绩来。 这一成绩的意义有多巨大,我想很多地方已经有过分析,我就不再赘述了。 这不单是玩家们的盛事,更是给那些只懂得搞劣质游戏的厂商和资本们指了一条明路,好好做游戏,玩家们少不了给他们赚钱。 于是这样一条明路再结合中国庞大的游戏市场,意味着什么?恐怕光靠这个广袤的市场,酝酿出一个又一个讲好中国故事的游戏来,已经是未来可以预期的事情了。 而且旁边还有个电影行业一次又一次用实际行动来恶心观众做陪衬,你说咱们这些老百姓兜里的钱,是拿去给那些美国养殖业的明珠们,还是拿去给类似黑神话悟空这样的游戏? 第三点,中国游戏的出海其实已经非常强了。 根据Sensor Tower的数据,今年5月份,全球手游发行商收入榜前100名里,有40家是中国的厂商,收入合计21.1亿美元,占总发行商收入的39.7%。 这个数据背后,其实说明的是这些中国厂商对海外的发行渠道、流量获取的方式、激活玩家的手法和逼氪的手段跟国内时一样,已经炉火纯青了。管你是北美的新阿宅还是中东的小土豪,只要你是玩家,几乎就没法逃脱中国厂商的五指山。 当然,这样的收入背后其实一样是长久以来被诟病的那一点,就是中国厂商只懂得搞钱,不懂得做好游戏。 好了,现在黑猴儿出来了,好游戏来了。那么再往前想一步,出海已经如此厉害的这些厂商,如果搭配上好游戏,而且是文化气息浓烈的,能把故事讲好的,潜移默化把玩家带入中国文化的好游戏,意味着什么呢? 两个字,通杀。 其实米哈游已经某种程度地做到了这一点。 而这样的局面如果出现在前面提到的,霸权没有完全统治能力的游戏行业,这会带来什么结果?是不是一个新的文化表达方式会被各种游戏,通过娴熟的海外市场操作手段,潜移默化地建立起来? 所以现在对黑猴儿的阻击真的只是因为黑猴儿自身有各种各样的问题么? 恐怕这里面体现出来的对中国通过游戏这个行业,另辟蹊径地用不强迫别人信奉、不强迫别人必须遵循某种政治正确、不去竖切和割裂社会、不去通过搞权威崇拜或者远程养殖等等高成本地成效的手段去构建话语权的恐惧,才是最核心的原因吧。 黑猴儿固然有各种各样的问题,它不是一个完美的游戏,所以如果只是客观评价这个游戏的优缺点,那么作为玩家其实我也非常支持。但动不动就对它上纲上线,恐怕这背后就有说法了。 在我个人看来,黑猴儿并不是什么中国游戏的希望,反之,它仅仅只是一个开始罢了。是中国经过几十年艰苦发展,开始逼近霸权身边,开始走回世界中心这个恢弘历史中的一道间奏罢了。 于黑猴儿,或者说中国的游戏行业,中国的话语权而言,如今的局面,无非就是“踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发”。未来,必然还有更多的风景在等着我们,就让我们随着腾飞的东方神龙一同见证吧。 好了,今天的视频就到这里,我们是域外编撰者,一群以笔撰商史的人。如果大家喜欢我们的视频,请点个赞,给我们一些支持,也希望大家多多关注、转发、收藏和留言,我们下期见。
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