玩家可能被枫丹和纳塔这两个大区的特有机制给迷惑了,枫丹时期角色许多增伤来自血条蹦迪,纳塔又有独享的夜魂机制,这可能让玩家误以为特别机制才是角色的基准。
另外,有些角色不推荐堆攻击力或者予以增加攻击力的辅助,是因为角色自身就有高额的攻击力支撑,堆攻击力容易使整体伤害从期望角度不如堆一些元素伤害、暴击爆伤、伤害加成等。
但是期望小不等于没有,例如影装备一个副词条都是防御生命的雷伤杯,就绝对不如装一个副词条优良的攻击杯。还有一个可能是玩家被社区里一些原神策划要避开班尼特的言论误导,认为策划对班尼特的忌惮,所以设计的角色就要不吃攻击力。
诚然,班尼特是所有攻击力基准角色都要考虑的辅助,这么多版本来班尼特依旧是攻击力加成的扛把子,策划设计角色确实也得考虑班尼特的影响,但有更多的方法可以放大班尼特的缺点,不必因噎废食。例如设置一些高机动性的战斗就能让班尼特画地为牢,画地为牢内角色又被火附魔,原魔可以用雷伤害打超载、用水伤害打蒸发等等。这些都使得班尼特的高额增伤很多时候只存在于表格计算。
综上,问题不成立,攻击力并没有被稀释到看不到,也没有偏离原有的意义,策划推出各种各样的机制也并非让攻击力不重要,可能个别角色的大放异彩(说的就是夜兰、那维莱特、芙宁娜)让玩家以为这些才是主流。只有舞台中心的才是明星,其他人都只是甲乙丙丁?
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