在一位备受赞誉的创作者独立制作自己的项目时,结果总是引人入胜的——而且往往相当怪诞。我们之前已经见识过《死亡搁浅》这样的作品,而《Slitterhead》则是这一怪诞系列中的最新成员。
《Slitterhead》是由《寂静岭》、《Siren》和《Gravity Rush》等经典游戏的导演——堤大介(Keiichiro Toyama)领导的Bokeh Game Studio团队开发的一款全新动作恐怖游戏。这款游戏与众不同,尽管其动作玩法并非完美无瑕,Bokeh工作室似乎野心勃勃,但作为一个独立工作室开发的第一款游戏,其能力有限。
虽然《Slitterhead》的动作设计并不完美,但我并不后悔玩这款游戏。它提供了一种只有那些不再顾虑任何束缚的创作者才能带来的独特、有趣且富有创意的游戏体验。
在游戏中,玩家控制一个被送回过去、被困在与名为“Slitterhead”的虫形怪物永恒战斗中的灵魂。这些Slitterhead的设计令人惊叹,而由山冈晃(Akira Yamaoka)创作的配乐同样出色。在《Siren》中,堤大介展示了他擅长创造非线性叙事的能力,《Slitterhead》在这方面也颇为相似,所有任务都设置在三天的时间跨度内。
《Slitterhead》的故事是非线性的,时间线上的事件顺序错综复杂,关卡经常循环往复。这种设定可能会让人感到重复,但它也带来了意想不到的转折,随着玩家对灵魂(最终命名为“夜猫头鹰”)、Slitterhead威胁以及拥有特殊能力的“稀有者”人类的了解逐渐加深,故事变得越来越复杂。
夜猫头鹰可以随意跳入不同的身体以获得个人利益。经过一段时间的机械操作后,《Slitterhead》逐渐以一种发人深省的方式批判了这一点。到了冒险的最后,我开始关心起一些稀有者人类,而不再随意跳入随机平民的身体。
然而,《Slitterhead》的故事最终受到了制作价值的限制。游戏并未完全配音,但对话却像完全配音一样呈现。这可能是独立工作室预算紧张的结果,但在战斗过程中将对话放在屏幕中间可能不太合适。某些场景如果完全配音而非仅以咕哝声作为背景音效,可能会更有情感冲击力。这正是《Slitterhead》整体的缩影:它追求卓越,但未能完全实现目标。
《Slitterhead》并不是一款生存恐怖游戏,而是一款全动作游戏,带有身体恐怖元素。玩家需要追踪并消灭名为“Slitterhead”的怪物。有时,这些怪物会主动攻击玩家;有时,它们在被发现时会逃跑。我喜欢追逐Slitterhead的过程,紧张地从一个身体跳到另一个身体,跟随它们在屋顶间跳跃,直到街道上,然后试图躲避。如果它们成功逃脱,我需要采用类似《Siren》的方式,通过视角切换来寻找它们的位置,重新开始追逐。
这种感觉我只在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》或《蜘蛛侠》等超级英雄游戏中体验过,也是《Slitterhead》游戏玩法中最突出的部分。最终,我追捕的敌人被逼入绝境,变成了巨大的虫形生物,供我击败。然而,在这些关键时刻,《Slitterhead》的战斗方式并不总能奏效。
在战斗深度方面,《Slitterhead》缺乏连招系统,因为玩家需要在不同的人类身体之间跳跃,从不同角度攻击怪物。每个被夜猫头鹰占据的人类都会创造出一种“血武器”进行战斗,并且可以使用特殊技能,代价是消耗他们的健康值。稀有者拥有更强大的能力和被动增益效果,使他们比随机的平民更有效。
尽管如此,我还是赞赏《Slitterhead》的大胆尝试,这是我没有玩过的与众不同的游戏。这种新颖感激励我继续探索冒险的下一步。我很想知道其他人对《Slitterhead》故事的分析,希望这款游戏引入的非线性结构和身体跳跃战斗的新颖玩法能在未来的作品中得到进一步发展。
尽管《Slitterhead》未能以精致或完善的方式执行其愿景,但Bokeh工作室的努力值得称赞。我们需要行业中最聪明的人不断尝试新的想法,推动游戏向前发展。尽管这些尝试有时会非常有缺陷,正如在这里一样,但它们也在推动游戏作为一种艺术媒介达到新的高度。虽然《Slitterhead》没有达到《寂静岭》或《Siren》的高度,但它同样具有创造性灵感。这就是为什么即使这款游戏并不完美,我也很高兴它被制作出来。
《Slitterhead》是在Xbox Series X上进行测试的,代码由发行商提供。
Post by Tom