四月,游戏改编电影《龙与地下城:侠盗荣耀》与《超级马力欧兄弟大电影》接连上映。《龙与地下城:侠盗荣耀》的口碑获得海内外一致认可,烂番茄官方“新鲜”认证,爆米花指数高达93%;国内各平台口碑同样不俗,目前豆瓣7.7分,淘票票和猫眼均稳定在9.0分,在今年好莱坞进口片中名列前茅。《超级马力欧兄弟大电影》首周末拿下3.77亿美元,近期票房6.78亿美元,超越《魔兽》成为史上票房最高的游戏改编电影。
剧情不再是第一要素
《龙与地下城:侠盗荣耀》体现了龙与地下城这个IP对广泛的不同媒介和叙事风格的适应性。其中许多表现形式引起了人们对原始游戏的兴趣和关注。
龙与地下城的内容并非由游戏官方发行商单独创建或分发。2000年,该游戏的开放游戏许可证允许观众创建与该游戏的某些核心机制兼容的内容。从那以后,漫画、动画、电影和游戏等媒介的改编层出不穷。
今年一月份,威世智提出新的授权许可证,新版OGL1.1授权协议草稿公布后,消息直接引爆了DND(龙与地下城)创作者社群,原创和独创内容的寿命受到威胁,后来威世智又为这一授权变更风波致歉。多年来,龙与地下城这一IP的公共性早已在各种平台或媒介上深入人心,可以说是“跨媒体叙事”的一个鲜活的例子。
媒体学者亨利·詹金斯(HenryJenkins)在他关于融合文化的理论中提到过“跨媒体叙事”。简单来说就是将某一题材或IP以多种媒介渠道传播出来,像电影电视、漫画小说、游戏及网络等,构建出自己的一套文化圈,还可能向没有针对性或不感兴趣的受众提供内容。从龙与地下城的发展历程来看就可以知道它仍在不断地扩大影响力。
这个IP最早还只是一款桌游,后面变成了RPG游戏的始祖,再后来成为万物起源,许多流行文化中能找到龙与地下城的身影。常有人把龙与地下城与架空奇幻文学始祖《魔戒》相提并论,认为二者相互借鉴,实际上,第一版《龙与地下城》是在《魔戒》作者托尔金去世一年后才推出的。
在影视化的道路上,早在1983年《龙与地下城》就出过动画剧,到了2000年,美国新线电影公司(代表作《指环王》系列)拍摄了真人电影《龙与地下城》,后来又推出两部续作,但这三部影片的豆瓣评分均在6分以下。
从前作的失败中我们也能发现,电影与游戏的视域是不同的,即使在游戏领域,桌游跑团玩家与CRPG玩家的体验也大不相同。这次的《龙与地下城:侠盗荣耀》有点依靠前辈与同行衬托,依托其热诚的创作态度,为好莱坞和游改电影的口碑扳回一局。
桌游玩家会联系《城主指南》、《玩家手册》、《怪物图鉴》这三本入门必读书来观影;游戏玩家则根据《无冬之夜》、《博德之门》、《开拓者:正义之怒》等CRPG游戏来代入;一些影视爱好者则往往将其当作一部爆米花式的西方奇幻类型片来看待,去寻找《指环王》《权力的游戏》的影子。前面还提到过,这一IP还会向没有针对性或不感兴趣的受众提供内容。
实际上,导演也做到了这点,观众不需要知道术士与法师的区别,也不需要知道德鲁伊能不能碰金属制品。过分地迎合小众跑团玩家的口味,那这部电影就会陷入5E规则的桎梏。
当然,导演也并没抛弃忠实的DND粉丝。电影展示了“游戏/跑团改编电影”的正确做法。剧情不算太有亮点,但好玩好看,这就够了。从大方向来看就整个一踢门团的操作,许多细节有着龙与地下城中战斗中的“智取”元素。
对这部分群体而言,电影留下了冰风谷监狱、次元袋、归乡历险记等随处可见的彩蛋。电影中主角团的有些操作如传送门入金库等,让人感受到了曾经在《神界:原罪》中用一个超级重的箱子砸死敌人那种的乐趣;回到了依靠一个致盲术打通半个《博德之门》那个下午;想起了在跑团中对触手使用魅惑术、用攻城弩进行背刺却大成功这种“骚操作”。
电影的节奏明快,不搞什么主线暗线来折磨观众,也没有指环王、霍比特人系列电影的史诗感,这也是与实际跑团的氛围相似的。事实上,对跑团玩家而言,除开官方背景剧情外,DND也只是提供了一套规则与框架,玩家有极高的自由度,跑团时脑洞大开加之骰子的随机性所产生的化学反应也常常让DM(地下城城主)撕剧本。
这似乎指明了游戏改编电影的一个方向,剧情没有硬伤即可,在形式上或许可以更加多元化更加具有戏剧性。或者说,将一些无厘头的元素融入其中,也许能够打破游戏改编电影是“烂片”的刻板印象。
游戏改编天花板,国内观众不买账
经历过1993年真人版《超级马里奥兄弟》的黑历史之后,任天堂几十年来一直不敢轻易尝试对马里奥这一IP的电影改编。就IP影响力而言,马里奥可谓游戏界最具影响力的IP,没有之一。而今年的《超级马力欧兄弟大电影》一跃成为最成功的游改电影,也算是多年来的厚积薄发了。
目前,海内外票房悬殊,电影在国内外市场取得的成就存在差异。有趣的是,最大明星IP成龙与最大游戏IP 马力欧在4月打了个难舍难分,现在国人真能全凭情怀而去电影院吗?
粉丝基数对这部电影的票房似乎具有决定性影响。在北美等地, 马力欧代表了几乎整个电子游戏产业,深入人心。
但是在中国市场,却并不那么绝对,毕竟 马力欧最早可以追溯到70、80后,然后中间一段时间的游戏断层使得部分 马力欧的作品在中国市场的名声并不响亮。
我怀疑这是钓鱼
票房好像真能说明一切,《魔兽》电影超14亿的票房展现了80后、90后情怀的驱动力量,而《古墓丽影:源起之战》在国内也有近5亿票房。就目前来看,这些都与《超级马力欧兄弟大电影》拉开了一定差距。当年玩过FC的老玩家可能对旧IP情有独钟,而新生代玩家可能更看重现代大制作。
拿全球票房来判断,电影成功定位目标观众为 马力欧粉丝,几乎舍弃吸引普通观众。电影无视很多常规大制作电影通常具备的元素,如复杂剧情、黑科技、专业性技巧、哲理讨论等,放弃不切实际的修饰与魔改,只专注呈现纯度极高的内容。
这部电影直接采用任天堂游戏中的素材与元素,玩家对游戏的熟悉程度直接决定了对电影的喜爱度。
它还原了 马力欧系列游戏的场景、道具、机关与玩法,对 马力欧和库巴这样的人物,也从游戏设定出发做了相应的细化发展。
对库巴的描绘既遵循了游戏中“绑架公主”的设定,但同时也注意到了库巴在近代游戏作品中的搞笑形象,这使得其在电影中表现出了更丰富的一面,不再是简单的反面人物。
路易吉打开灯在森林里探路的动作很明显是套用了《路易吉鬼屋》游戏场景。在大结局时, 马力欧与库巴在纽约的空中展开激战,库巴使用的喷火和尾巴扫击攻击正对应了它在各代 马力欧游戏中对玩家使用的招式。
极高的游戏性还原使得本片的叙事更似游戏进程,从未远离玩家属于游戏的那种通关欲望,让玩家受众产生强烈的熟悉感与情怀。在这部电影中我们同样也能看到游戏改编电影的转变,剧情只能说中规中矩,但相比《龙与地下城:侠盗荣耀》,《超级 马力欧兄弟大电影》更加剑走偏锋,完全放弃了路人观众,与其两边不讨好,不如只讨好粉丝观众。
游戏改编魔咒被破除了?
几十年来,游戏改编电影一直存在着一个“魔咒”,游戏改编电影常常遭到观众和评论家的反对。截至2023年4月,只有六部游戏改编的全球票房超过4亿美元,《魔兽》、《神探皮卡丘》、《超级马力欧兄弟大电影》、《刺猬索尼克2》、《神秘海域》、《狂暴巨兽》。
之前提到的《超级 马力欧兄弟》真人电影就可以发现游戏电影化面临着巨大的挑战,许多作品最终都以失败告终。《超级 马力欧兄弟》真人化让任天堂PTSD了,而动漫化后取得了完全相反的成绩。生化危机系列电影算是较为出圈的游戏改编电影了,但2021年的《新生化危机》反响欠佳,票房低迷。
游戏和电影是两种截然不同的媒介,游戏依靠玩家的互动来体验其乐趣,电影则是一种被动的观赏体验。这种形式的转换会使很多游戏中的要素得以丢失。
在游戏中,叙事其实并不总是完整连贯的,它需要玩家自己去发掘和拼凑。而电影往往采用线性的叙事形式,需要有完整的故事和情节,这也增加了游戏改编的难度。当然这都是从传统的商业片角度出发的,许多后现代电影也并不要求有完整的故事情节。
《新生化危机》这部电影重现了游戏的经典场景,但故事与节奏控制上差强人意。电影没有利用好浣熊市这个场景增加故事悬念,也没塑造出紧迫氛围,导致整体叙事缺乏张力,难以吸引人。而前几部生化危机电影里添加了爱丽丝这个游戏里没有的人物,并围绕这个人物塑造了一段较为吸引人的故事。《古墓丽影:源起之战》成本9400万美元,在全球赚得近3亿美元的票房,它也有着相对完整的故事情节,这使其电影版得到成功。
当然,游戏改编电影最难的还是在原作游戏的忠实再现与电影要素的平衡之间寻找最佳比例。如果片商过于追求游戏性的还原,过度依赖游戏世界观、人物、机制等要素,很可能使得电影观众感觉似曾相识,产生“玩过游戏就看过电影”的既视感,没有“陌生化”的观影体验。
而如果电影在改编过程中完全背离原作游戏,过于追求电影本身的要素,如故事性、人物塑造、视觉美感等,同样会失去改编游戏的意义,无法唤起游戏玩家的熟悉感与情怀。这会使得电影成为一个与游戏IP关系不大的作品,失去同名改编游戏电影应具备的特征。
所以,成功的游戏改编电影应在两者间寻求平衡。既要保留原作游戏的核心要素,如经典人物、场景、游戏机制等,使玩家产生熟悉感,也要在文本信息、叙事结构等方面进行适当改编,使之更贴合电影这种艺术形式的要求,具有独立于游戏的观赏价值。
最后,对任何一部电影来说,优秀的IP都是成功的前提。像 马力欧、龙与地下城这样广受游戏玩家喜爱,并且具有丰富可挖掘要素的IP,无疑为改编电影的成功提供了基础。而创作手法的选择,如明快的节奏、游戏性与电影性的平衡处理等,则是实现IP改编的关键。这两部作品在这些方面都有很好的尝试,为其他游戏改编电影提供了借鉴。