半自由与真自由:种田游戏如何在付费内容和佛系玩家之间找到平衡点?

游戏矩阵GameMatrix 2023-05-15 18:15:42

近期,移动端上的农场模拟经营游戏扎堆上线,以古风为主题的游戏尤其受到玩家们的追捧。一月份上线的《解忧小村落》在TapTap平台上目前评分8.2,三月下旬腾讯极光发行的《桃源深处有人家》也备受瞩目。除此之外,还有众多游戏正在预约或测试中,如《这城有良田》、《仙山小农》、《水乡芳华录》等。

截稿前,《桃源深处有人家》在TapTap平台上有35万下载量,在《江南百景图》这样成熟的竞品面前闯出了自己一条道路。但是他们同时也面临着缺乏运营经验、资金实力不足、创新压力大、长线运营困难等问题。游戏团队曾说过“模拟经营品类虽然用户量多,但是商业化程度低,所以变相限制了整个项目的投入成本。”

《桃源深处有人家》官方微博对运营活动出现的异常致歉

模拟经营游戏的用户往往是追求游戏体验和娱乐性的玩家,对于游戏内的虚拟商品和道具等商业化元素可能不太感冒,从而限制了开发商在该领域的盈利能力。毕竟都退休来种田养老了,玩家的氪金与社交意愿自然不像其他游戏那样强烈。

而开发一款模拟经营游戏需要耗费大量的时间和精力,涉及游戏设计、程序开发、画面美术等多个方面,这也使得开发成本相对较高,对于开发商而言仍然是一项具有一定风险和挑战的投资。

归隐田园,种田游戏需要社交性吗?

《山谷物语》是由Supercell开发的一款多人模拟建造游戏,于2021年8月上线。上线一年后,Supercell将其停运,而后又在今年年初由《合并庄园》开发商Metacore接手。

作为一款强社交的经营种田游戏,游戏更强调同伴之间的合作和协调。玩家可以与其他9名玩家一起组队,在村庄中共享建筑和资源。这意味着玩家可以利用其他玩家的建筑来制造更高级的物品,从而实现共同的目标。社区内的各个玩家需要分工合作,这样才能最快完成订单并获得奖励。

然而,这种多人合作的玩法也可能带来压力。进入一个死气沉沉的社区会让玩家的游玩体验大打折扣,即使单个玩家爆肝爆氪也无法显著提升整个社区的繁荣度。

由于每个玩家的活跃度不同,可能会导致某些玩家无法生产必要的素材,这会影响整个社区的繁荣度。例如,如果一个玩家的建筑等级太低,他可能无法制造高级物品,从而影响整个社区的生产效率。如果一个社区中的玩家活跃度不高,一些玩家就会嫌弃“咸鱼”玩家没有为社区做出贡献。

而某些佛系的玩家如果天天被人催着为社区做贡献,那当然也是不愿意的。我只是想下班后看农民砍砍树,种种田,而不是下班后又在游戏里“打工”。

在这款游戏上,我们似乎可以看到Supercell一贯的作风,利用社交压力让玩家产生付费意愿。《部落冲突》里玩家为了能在某次关键的部落战中大显身手,会购买工人、加速发展。在这款游戏中,玩家对村子会产生一定的黏性,由于担心被同伴除名,玩家可能会购买消耗品,临时工人、增益物来促进村子的发展。

游戏本身在谷歌平台上没有广告,相对来说也不算逼氪,但这款游戏最终还是被毙掉,没把握好社交力度或许是一大原因。

值得一提的是,《模拟城市5》曾经也强制玩家联网社交。当然线上联机并非不行,部分玩家还建群讨论城市规划,乐在其中。但对于只想玩单机的老玩家而言,这就十分折磨。当时游戏必须联网登入,服务器差,在近一年后EA才迫于压力推出离线模式。自此,盛极一时的模拟城市系列成为了绝唱,只是借着该IP持续经营着手游《模拟城市:我是市长》。

利用社交性作为游戏卖点真的就不行吗?关键在于如何平衡,无论是与生动活泼的NPC互动,还是与现实玩家共同游玩。种田都已不仅仅是满足玩家或角色种植庄稼这种低级需求,更注重玩家对社交、自我实现这样高级需求的满足。所以应让玩家具有自由选择的空间,而非强迫社交。

在Supercell的另一款王牌《卡通农场》中。玩家间可以自由交易,把农场的产出上架出售给其他玩家,也可以加入社区,参加德比,互相扶持。游戏的装饰是驱动玩家付费的一个点,看到别人装修的豪华山庄别墅群,自己也不可能视若无睹。

而买断制种田游戏如《星露谷物语》、《波西亚时光》等则借鉴了《牧场物语》初代中的社交系统。玩家可以与NPC恋爱结婚,游戏也倾向于塑造智能且独具特色的NPC,他们不仅有各自的职业和人生经历,也有一些情感设定,如吃醋、嫉妒等,这让游戏中的NPC更加真实、生动,也让玩家更有代入感。

种田游戏的付费模式也能“佛系”吗?

买断制种田游戏发展至今已有一批特定的用户,这类游戏可能会更多地关注内容与题材的创新。而免费的种田游戏则需要依靠更为灵活的商业性手段来获得收入,毕竟这种模式下的游戏更加大众化,考虑到的用户行为习惯和付费心理也更为复杂。

《桃源深处有人家》在游戏性与商业性上的平衡上举步艰难。游戏团队在谈到将 “世外桃源”进行商业化的设计时,提到了面临的设计压力。

在商业化设计的过程中,他们起初认为商业化必须放在经营数值本身上,将数值投放的深度和相关门槛的设置作为商业化的基础,但在此前的调整中,他们发现数值商业化对于一些用户来说仍然难以接受。

他们重新分配了游戏商业化在外观和数值上的比重,将玩家的核心目标聚焦在创造美丽的理想家园上,将数值上的“舒适度”与外观美术上的“特殊建筑”结合在了一起。

游戏中的“特殊建筑”能增加舒适度,具有独特的美术设计,也附加了一些小玩法。当然,“特殊建筑”一般是通过抽卡获得的。

对于抽卡,他们毫不避讳的表示“但这其实就是个很单纯的商业化设计,毕竟团队的首要目标还是要能养活自己,所以只能采用一些相对来说,市场接受度较高的商业化表现形式。”

另一个商业点则是仓库容量,作为一款种田游戏,但是却卡仓库,这让许多玩家难以接受。这款游戏仓库升级一次容量只提升10或者20,而同类游戏如《波西亚时光》一个格子能放999的菜。

团队当然有他们自己的理由,“但其实我们很难直接放开,因为这样会丢失经营策略的深度——怎么在有限的资源和空间下去分配生产线,以及保证物资的高效流转。”

简单来说,就是玩家需要合理地管理分配资源。但不免有玩家在忙的时候只想收菜下线,至于游戏的深度内容如分配资源、烹饪、钓鱼、画画、观星等这些都是在玩家空闲时才能慢慢深入。

此外,游戏的一些皮肤只要激活了就算成功收集,通过游戏内的资源可以兑换体验个一两天,对于一些收集党玩家来说,至少不会被逼出强迫症。游戏的界面也十分简洁,甚至很难找到氪金界面。这也算是基于用户付费心理而做出的一些小小的设计。

一月上线的爆款《解忧小村落》中商业化内容较少,对制作组而言也仅仅是能吃饱饭的程度,对一些典型的商业化手段他们似乎表现得比较“纯粹”。

游戏没有广告,而月卡、基金、通行证的性价比不高,加速可以用免费令牌,银子也有产出的地方,23级奔小康后每天可以获得300多的银子。有的玩家氪金却得到负反馈,也有玩家要求多做内容增加氪金点。

或许是注意到了这点,制作组除了设计一些建筑皮肤来增加氪金点外,他们还表示希望能够在游戏中让每个鬼怪的形象、情感和故事情节都能够被完整地呈现出来,以便与玩家产生更深层次的情感共鸣。

如果能够实现这个目标,玩家不仅仅可以在游戏中与鬼怪进行互动,还可以为自己喜爱的鬼怪花费金钱进行培养,提升它们的能力和属性,以便在游戏中更好地使用它们。当然,在截稿前的最新的版本中,鬼怪生前的故事与经历似乎还是不为玩家所知。

可见,在国内这边近期的两款具有代表性的国风种田游戏更倾向于满足玩家“佛系”的行为习惯,但同时也戳到了种田养老类游戏的痛点,即在游戏调性与氪金程度的设计上如何取得平衡。对于厂商而言,可以“不为五斗米折腰”,可以尽量还原人们心中的田园,但是不恰饭做慈善似乎也不太可能。

考虑到游戏的可玩性和乐趣,同时也需要考虑到游戏的盈利和商业化。如果能够在这两方面取得平衡,这些游戏无疑会给玩家带来更好的游戏体验和更高的满足感,也能扩大厂商的生存空间,提升竞争力。

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