根据SteamDB提供的数据 ,2022年Steam共计上线了12939款游戏 ,这一成绩成功超过了2021年的11542款 ,再次创下新高。庞大的上架游戏量也说明Steam的发行政策有所放宽。
目前,在商店Steam Direct发布一款游戏需花费100美元 ,如果游戏达到了1000美元的销售额 ,这笔费还能退还。
对独立游戏开发者来说,这无疑降低了分发游戏的门槛,让更多人能参与游戏开发。许多后来成名的独立游戏都是从Steam起步的, 也丰富了Steam的游戏种类。但另一方面,为有志者打开的大门被其他人利用。
近日,一个网名为Creator的开发者在国外网站发布了一篇详细文章,讲述了在Steam发布“垃圾”游戏能赚多少钱的故事,这名俄罗斯开发者Creator在Steam上架了8款游戏,每款游戏开发周期不到一个月。最后除去各项成本,他获得了约42000美元的收入, 平均每款游戏获利约5000美元。
这些“垃圾”游戏如何盈利?
什么是“垃圾”游戏? 一个失败的项目不一定算是“垃圾”游戏。但有开发者专门制作那种粗制滥造的“换皮游戏”,它们的目标不是让玩家娱乐 ,而是通过误导玩家甚至平台来赚钱。
这种游戏一般表现为“素材翻新(Asset-flipping)”游戏 ,指的是开发商使用Unity引擎自带的素材进行翻新,然后迅速地发售低价的游戏。作者使用现成的游戏机制模板 ,这些模板可以在资源商店中找到,游戏机制也没有任何变化。“垃圾”游戏的开发者还经常采用一些“诡计”:他们会在项目描述中把所有游戏类型都选项都选上;买评论;优化商店界面使游戏排名更为突出……
Creator尽可能降低开发成本, 也使用了上述方法。例如,他花不到90美元就可以从虚幻商店买到一款游戏原型。这个游戏已经有基本系统,只需制作菜单就能玩。
在游戏上线前进行多渠道宣传也是他使用的手段之一。尽管Creator声称没有投入资金进行营销推广,但实际上采取了多种颇有成效的营销手段。
他在Reddit发布文章宣传游戏 ,使游戏在愿望清单中的排名提高了5-10个名次。他还在TikTok和YouTube Shorts上传短视频,单个视频获得8万次观看和100条评论,尽管转化率不高,但这是一种有效的免费营销方式,能吸引潜在玩家的注意。
其次 ,Creator向YouTube和Twitch的内容创作者提供游戏密钥,让他们有机会试玩和推荐游戏 ,从而扩大知名度和销量,日销量提高5-15份。
此外 ,Creator精心设计Steam商店页面,选择合适的标签和高质量截图,最大限度地提高游戏在Steam各个列表的曝光度,让更多玩家发现游戏,这也是一种关键的营销手段。
Creator采取的这些“最基本”的营销行动,实际上产生了很好的宣传效果,这也是游戏最终盈利的重要因素之一。
通过大量低成本手段开发“垃圾”游戏,加之几乎零成本的宣传手段,Creator成功在Steam销售8款游戏,总开发成本仅5000美元。5款成本400美元的游戏和3款成本1000美元的游戏以不同价格销售,只从Steam平台就获得了26686美元的收入,远超开发成本。
这还不是全部,众所周知,Valve会为每个发布的游戏提供5000个分发密钥。第三方平台愿意以零售价的2-5%购买这些密钥。出售密钥让Creator再赚取约4200美元。
游戏销量下降至每月100美元以下(Steam的最低付款门槛)后,Creator又将所有项目卖给独立发行商,进行捆绑包合作销售。他又从8个项目的销售中含泪赚取约12,000美元。
最终 ,Creator一年时间通过发布8款“垃圾”游戏,总共获得42000美元的纯利润,创造了一个商业“奇葩”。
结语
当然,我们不应该鼓励这样的行为,但是对独立游戏开发者来说,Creator的案例有值得借鉴的地方。例如,对游戏商店页面进行优化、节约成本、短视频营销、多渠道营销等,这些都是打开独立游戏销路不可或缺的手段。成功的营销方案让这些偷工减料的换皮产品也能打开销路,精心开发的游戏不一定赚钱,“烂游戏”没有后顾之忧却更容易盈利。
总之,通过大量营销手段和控制成本,Creator成功地在Steam上发布了8款“垃圾”游戏,只要想方设法扩大游戏知名度,控制好成本,“垃圾游戏”也能赚钱。独立开发者想要在有限资金下取得最大成功,关键还是要做好成本管控,在市场营销、项目管理以及后期运营等各个环节都要俭省且精打细算,尽量减少资金的无效投入和浪费,才能获得可持续的收益与利润。
现在的手游,页游大部分都是换皮游戏。而且一天一个小活动,一周一个大活动,变着花样坑钱。