“电影做的了的VR大空间能做,电影做不了的VR大空间也能做。多模态交互、参与式叙事,这就是VR大空间!”
——元某人
电影最吸引人的点都有哪些?
跌宕起伏的剧情、细腻的画面、炫酷的特效……
巧了,这些VR大空间努努力都能做到。
不仅如此,VR大空间天然拥有更多的优势,比如沉浸式互动、多分支剧情,更多种感知的融合等等。
所以,VR大空间是不是未来很可能超越电影,成为大众喜闻乐见的娱乐方式之一?
有可能,但还需要时间磨炼。
电影作为一种成熟产业,从上游的创作、中游的发行、下游的院线,再到票房、版权,以及周边衍生品收入等,形成了完整的链条,也成为了娱乐的一个不错的选择。
但是,时代变了!
国家电影局统计数据显示,2024年全国电影票房425.02亿元,同比减少22.7%,观影总人数为10.1亿人次,同比减少23.1%。
票房与观影人数双双大跌,《哪吒2》爆火也掩盖不住电影行业颓势的事实。
电影质量低劣这一主因外,是新生代的需求已经变了。
α世代对沉浸式、互动性的需求在增加,一份沉浸式娱乐消费报告中指出,用户核心关注点优先级中,互动性的影响排到第一,能否自由探索、影响剧情、与同伴协作,成为至关重要的点。
另外,画面沉浸感、剧情设计、设备舒适度也不同程度受到年轻用户的关注。
这些确实天然是VR大空间的优势,但反观当下的VR大空间产品,在互动性方面的表现让人大跌眼镜。
虽然也有部分产品,如《风起洛阳》《机械觉醒》等在交互设计上表现尚可,比如玩法设计了射击、打斗等,角色扮演多感官交互,实现团队协作,可玩性较好。
但更多产品的所谓互动仅仅是蜻蜓点水,流于形式,比如某恐龙主题项目,只有若干虚空手势的所谓互动,完全没有体验感。
至于剧情设计,更成了大多数大空间产品的硬伤。固定的路线,千篇一律的场景,甚至不能驻足停留,只能随着时间线前行。
当然,这一切也在改变。
以Sandbox VR推出的《尸森血谷》为例,是一款以团队合作为基础的僵尸生存冒险游戏,支持多人游戏,玩家走进丧尸横行的小镇,和队友共同斗争,生存到最后。其在沉浸式互动、视觉呈现和叙事上都能给用户带来优秀体验,正因如此也获得不错的收益。
还有《鱿鱼游戏VR》,基于现象级影视IP改编,可以多人协作进行高难度闯关。无论是剧情,还是画面沉浸感等方面,都具有很轻的吸引力。
所以说,VR大空间完全拥有实力通过超越电影的优势来赢得更多用户的心,最起码是有这样的潜力的。
VR大空间和电影相比有更多的优势,但更需要做的是先向电影学习,如何一步步从稚嫩走向成熟,如何一点点打磨精品。
VR大空间通过沉浸式互动性重构娱乐体验逻辑,通过“参与式叙事”和“多模态交互”有望颠覆传统电影的被动消费模式。
但最终还要先学习才能超越,聚焦用户真实需求,探索“虚实联动”的商业模式,打造爆款出圈,方能实现从“技术尝鲜”到“大众消费”的跨越。