文 / 手游那点事 欧苟
“因为喜欢的CP太冷门,没饭吃而饿死在北极圈”,“喜欢的CP有饭吃了又找不到同好唠嗑,无从分享”,“终于给自己的CP产上粮了却无人在意”......相信长期混迹于同人圈的同人女们,多少会对上述的情况感同身受,曾几何时总幻想着一觉醒来能重生在两极反转的乌托邦中。
所幸,这样的反转真的实现出来了。近日,笔者发现Steam上新了一款名为《太太,我喜欢你!》的同人女模拟器。游戏的名字看着比较抽象,其实这是同人女在面对自己喜爱的创作者时,有感而发的一句表白。
该游戏于11月29日发售,到现在上线差不多两周时间,已成功吸引到不少玩家前来下载体验。目前,游戏在Steam上总共收获345篇评测,好评率高达93%。
那么,这款游戏为什么能被称为同人女模拟器?它又是如何满足各位同人女的需求?在玩法设计上,游戏又有什么独到之处?
01
为同人女量身定制的一款游戏
这款游戏之所以被称为“同人女模拟器”,是因为在游戏中,玩家将作为一位同人作者,创作各种题材的同人小说,积累粉丝,参加漫展,还可以布置痛房,扎痛包,期间,还会遇到四位身份、性格迥异的同担(喜欢同一个角色的粉丝们对对方的称呼),展开一段奇妙的际遇。
在具体讨论游戏之前,不妨让我们先来了解下:同人女是一个什么群体,痛包、痛房又是什么。
前者指的是根据自己的理解和喜好,对ACGN、影视文学,乃至现实生活中的名人明星,进行二次创作的女性群体,她们主要通过小说、插画、视频剪辑等多种形式,展现自己独特的视角与对该角色的喜爱。这种创作活动逐渐形成一种独特的圈层文化,吸引到一批忠实的受众群体。
在此基础上,同人女还构筑起以创作、分享作品来结识新朋友为媒介的社交环境,比如说线上有老福特、AO3等同人创作交流平台;线下有Comicup同人展会等。
(CP30现场)
后者指的是用大量的同人制品装饰的包包、房间,主要用来突显主人对喜欢角色的厨力(喜爱程度)。而近几年,随着ACGN文化的发展与流行,一些展示谷美、装饰痛包、痛房roomtour(一种以房间为拍摄对象的vlog形式)的视频在网络上深受年轻群体的追捧。
同人文化结合时下流行的“痛包、痛房”文化,让《太太,我喜欢你!》这款游戏在题材上对同人女群体有着天然的吸引力,并且由于圈层文化形成的社交环境,游戏也更容易在圈中通过玩家的口口相传,提高知名度。
了解过题材后,我们再来看看游戏玩法方面。该游戏主要围绕以下三个方面进行展开,分别是:剧情叙事、创作同人文以及模拟经营。
先来说说剧情叙事。区别于大多数由玩法驱动而舍弃画面和剧情的模拟器类型游戏,《太太,我喜欢你!》选择将剧情叙事拾起,并让其占据较大的比重。
游戏中,剧情叙事主要围绕主角和她结识的四个同担之间,以对话的方式进行展开、推进。她们性格鲜明,身份各异,在主角不同的成长阶段中分别承担着重要的作用。
最先与主角邂逅的,是一个看似现充,实则为隐藏同人女的腹黑同学,“水漾舟”。
都说万事开头难,现实中的同人圈子里,有不少人会因为担心自己写得不够好而缺少发布作品的勇气,即便是勇敢地迈出了第一步,在后续收获不到积极的回音时,也会选择打退堂鼓。
而在游戏中,水漾舟所饰演的就是“支持者”这一重要的角色,当主角在创作初期对自己的同人文缺乏自信时,水漾舟不仅给予其鼓励与信心,成为了其作品的第一位读者,还与主角相濡以沫,共同经历创作途中的高峰低谷,成为其不可替代的亲友。
如果说水漾舟是带主角成为同人文写手的启蒙导师,那么这位活动主催(主持、组织、筹备某项活动或事件的负责人)“锦衣夜食”,便是带领主角深入同人圈的引路人了。
她擅长交际,对于圈中的各个环节都八面玲珑,包括同人本刊印、漫展布摊、茶话会举办等等。性格热情开朗的她,也总是能为大家提供满满的情绪价值。
此外,借助她的个人经历,游戏还巧妙地向玩家抛出了一些犀利的看法与提问,引人深思。
在入坑现在这组CP之前,锦衣夜食出于维护同圈氛围的初衷,曾为另外一组CP圈子制定了过多的规则,意外导致一个同好太太因触雷而删号退圈。透过这件事,她向主角提出了一个在同人圈中非常有争议的问题之一:圈子需不需要规则。
面对这个问题,笔者个人也是沉思了良久,毕竟无规矩不成方圆,但规矩过多又会约束创作。
而类似这样发人深省的议题,在游戏中不胜枚举,这对于以内容导向为主的游戏来说,能使得后者更有深度,也能更触动玩家,尤其是同人女群体的共鸣。
在主角朝着“镇圈太太”(圈中对巨佬写手的尊称)这一目标稳步迈进之时,一位文笔巨好的太太“回千雪”空降到主角所处的创作圈内,在主角为其文笔如痴如醉的同时,殊不知对方也已早早地对主角的作品投来关注的目光。
一次地铁站的偶遇,让主角结识到了这位外冷内热的镇圈女神。身为社畜的她,依旧能在圈中怀着一腔赤诚的热情,发光发热,从她身上,可以窥见其平衡爱好与现实生活的处事方式,在我看来,这不仅给主角,也更是给到各位苦恼于如何调解个人兴趣与现实责任矛盾的同人女一些启发。
当你认为可以与女神级别的人物成为圈中好友这件事,已经算得上是同人女临终前的究极幻想的时候,后头还有着她们梦都不敢梦的情节。
原先咄咄逼人的深柜对家“鬼灯一线”,是一位性格傲娇的同人画师,在看了主角写的同人文之后被其魅力折服,决定嗑起逆家CP。也就是说,天天吐槽着的“那个大触画师怎么不是我家的”,竟然真的在游戏中实现了。
与鬼灯一线的交集,除了带来了对家转亲友这一奇妙的际遇之外,更深层的意义是,还展现出主角的成长与蜕变之后,拥有了影响他人的能力。比方说,由于身份的突然转变,鬼灯一线起初难以融入主角所处的创作圈,对此,主角把从在圈中接纳到的善意与耐心,像是水漾舟等人待她那般反哺到鬼灯一线身上,帮助后者成功融入新环境。
如果仔细将剧情体验下来,可以发现,游戏所设计的人物身份、对话内容、故事经历并非无的放矢。多样的设定相互交织,让不同的角色之间产生出奇妙的化学反应,为玩家呈现出一个生动而鲜活的同人圈。虽然游戏整体剧情线拉得很长,但凭借其内容的丰富度和深度,依然值得玩家去细细品味与推敲。
值得一提的是,在以同人文化作为游戏背景这一前提下,有着许多丰富的剧情素材,比如说圈名梗、现充与同人女之间的刻板印象等,使得游戏剧情较为诙谐幽默。
再来看看创作同人文的这个核心玩法。游戏中,玩家将以成为镇圈太太为目标,通过完成约稿委托或自由投稿,积累粉丝,从小透明逐渐成长。
在正式成为同人创作者后,玩家每天拥有三点行动值,分别对应早上、下午、晚上三个时间段。通过外出寻找创作灵感,获得脑洞后,玩家才能进行创作。
其中,不同的外出地点分别对应着不同的灵感,比如说在商场获得的脑洞类型是都市、星际、科幻,在展览馆获得的脑洞类型是古风、修仙、未亡人,在养老院获得的脑洞类型为ABO、H/C。
期间,玩家还会体验到身为创作者时,遇到自我质疑、缺乏灵感、卡进度、开坑后无法填坑等创作挑战。这样真实、还原的创作体验,一定程度上能增强玩家的代入感。
最后来关注到模拟经营。
该玩法主要有两个方面,一是当同人文创作到一定数量后,玩家可以刊印不同主题的同人本,并且可以自己设计自推的同人制品,在同人展会上申请摊位售卖,属于比较传统的模拟经营玩法。
二是管理自己买到的同人谷子,即扎痛包,装饰痛房玩法。
在此之前,玩家需要根据自己的喜好和需求,利用游戏提供的素材配件捏造自推CP的Q版小人形象,同时,游戏也支持创意工坊,允许玩家自己打MOD。
无论是官配CP,还是拉郎(把没有感情的两人凑在一起),搞OC(原创角色),无论是冷门、热门还是邪门,游戏都能承载玩家个性化的创意。
除此之外,玩家还可以自己设计吧唧、柄图等。定制方式与角色设计的方式类似,同样展现出高度自由的创作特点。
整体来看,游戏的完成度比较高,内容丰富,量大管饱,并且凭借其鲜明的产品定位,游戏也有着一定的受众基础,毫不夸张地说,这就是一款为同人女群体量身打造的一款同人女模拟器。
不过在我看来,游戏仍有几个可以优化改进的地方。
其一是在同人文创作环节中,游戏预设的tag或文本情节不能面面俱到并精准地适配所有类型角色,这一局限也就意味着部分情节也许会角色出现OOC(偏离角色原来的设定)的情况,从而难以满足到玩家的个性化需求,进而对游戏体验产生一定的影响。
其二是模拟经营玩法中,或许是出于想突出自己的制品非常受欢迎的目的,将摊位经营的时间设计限制在较短的时间内,加上存在一些的bug,使得玩家还未充分投入,经营过程便进入尾声,同样在一定程度上给玩家带来了不好的游戏体验。
02
“比起做得完美,要先去做”
从主线剧情到创作的同人文,游戏有着非常大体量的文本内容,此外,从游戏正式开始制作到发布,仅用了一年左右的时间。如此紧凑的时间内完成这么大的工作量,大家也许会猜测游戏的背后是一个非常庞大的制作团队。实际上,这恰恰相反。
在通关游戏后,笔者注意到,游戏的制作人名单只有寥寥十几人,成员们几乎都是身兼多职。
另外,制作人小枝还在开发日记中透露,团队中有的成员从未接触过游戏行业,有的成员从事的工作也与游戏方面不相干,在开发过程当中,她们几乎都是白天上班工作,晚上回家画稿。
(截选自工作室发布的游戏开发日记)
为什么还要坚持将游戏做出来?我想,理由无非“热爱”二字。
时间回到2023年,游戏的主创小枝从腾讯离职,辗转到另一家二游公司后,又一度陷入迷茫。思前想后,她毅然决定重拾大学时期未竟的梦想。
此前,小枝就读于纽约大学游戏设计专业,加上十几年的同人生涯,她萌生出一个做一款“同人女模拟器”的念头,但是在当时这个想法并未成熟,加上缺乏资金投入,这个想法的种子只是悄然落在心中,等待合适的时机破土而出。
从事工作之后,小枝也从未放弃过这个想法,一直在利用微信的小游戏平台制作一些小游戏进行玩法验证,期间,她陆续推出过《代餐大师》、《产粮大师》、《同人女爬墙模拟器》等等。在这些经验的浇灌之下,曾经那颗想法的种子也逐渐生根发芽。
随后,小枝因同人圈结识到一群志同道合的同好,成立了一个“老妪破土而出”的社团,也就是游戏制作团队“老欧工作室”的前身。在小枝离职后,团队成员们与她一拍即合,一起怀着十二分的热情,投入到夜以继日的游戏制作当中。
最后,这款同人女模拟器得以开花结果。在开发日记中,制作人坦言道:尽管游戏最初的设想尽数实现,但仍有更多有意思的想法想要尝试。而比起做得完美,要先去做。自首曝以来,这款游戏除了凝聚着制作组的热爱,还承载着越来越多人的等待与期许,为了回应她们,制作团队选择把游戏呈现到大家面前。
所幸,制作组的这份热爱也通过游戏传达到了玩家心中。从玩家反馈中,可以看到有不少玩家毫不掩饰对这部作品的喜爱。
在受到越来越多的关注和支持之后,制作人表示《太太,我喜欢你!》并不会止步于此,在未来,她们会继续加入更多有意思的脑洞和更丰富的体验,一步步地让这个作品变得更加完美。
03
结语
在独立游戏这方面,国产产品相对欧美产品来说,在创意性和玩法上仍有一定的距离。但是正如《太太,我喜欢你!》制作人所说,比起做得完美,要先去做。无论游戏的玩法简单还是复杂,体量大还是小,只要游戏内容能够打动玩家,他们便不会吝啬付费。
与此同时,独立游戏市场也变得更愈发成熟。可以看到,国游销量榜上的产品越来越多,它们不仅吸引到众多玩家的关注,也收获到了广泛的认可。此外,也有越来越多的大厂,将目光投向独立游戏这个领域,无疑进一步印证了其不俗的市场潜力。
当下,国产游戏在这一领域仍有非常大的拓展空间,无论是大厂商还是小工作室都有机会在其中崭露头角,做出成绩。
文末,笔者也同样期待后续能够邂逅更多优秀的独立游戏作品。