8年前《挺进地牢》的发售让「弹幕射击+Roguelike」掀起热潮,《超时空地牢(Enter the Chronosphere)》在这基础上融入了同步回合制玩法,使得体验就会变得截然不同。
《超时空地牢》由墨尔本的独立游戏工作室Effort Star研发、Gamera Games参与发行。虽然目前还仅有一个demo版本,但展现出来的玩法特点就已经足够吸引人。
不太为人熟知的是,同步回合制属于Roguelike游戏中比较古典的元素。NExt Studios《不思议的皇冠》制作人林思远在过去分享道,他们认为Rogue的本质就是同步回合制和随机生成,而后续的成功产品大多围绕随机性做创新,比较少围绕同步回合制发力。
《超时空地牢》似乎也发现了这一空缺。于是这款游戏便舍弃了走格子的玩法、结合弹幕射击要素,进而在同步回合制和随机性两方面都做出了自己的特色。
即时制和回合制的结合仅仅是同步回合制和弹幕射击两者起来,就已经令《超时空地牢》足够具有吸引力。
回合制玩法一般可以简单划分为异步回合制和同步回合制。其中异步回合制较为常见,敌我双方的行动存在先后顺序,同步回合制则反之。在同步回合制玩法中,敌我双方共享同一个回合,并且只有在玩家行动时,敌人才会同步行动。
过去也有把同步回合制比作拍苍蝇的说法——在一个回合开始时,玩家做出了挥拍动作,与此同时苍蝇也开始移动。当玩家的攻击区域和苍蝇的当下的位置发生重叠时,苍蝇便受到伤害。如果玩家瞄准苍蝇的初始位置攻击可能会打空,需要稍作预判才有机会攻击成功。
玩家从同步回合制玩法中获得的是掌控战局的成就感,和传统回合制和即时策略所带来的玩法乐趣都有所差异。
如果在同步回合制的基础上加入更多变量,例如玩家在苍蝇飞行时也可以选择跟着移动、攻击手段除了苍蝇拍之外还有弹弓,情况就会变得复杂得多,乐趣也更加丰富。《超时空地牢》的核心玩法便给人带来了这种感觉。
游戏里真的设计了「苍蝇拍」
在《超时空地牢》中,玩家可以做出的行动有5种,包括角色移动、使用武器、技能、道具和回血药剂。每次做出行动之后视为一个回合的开始,游戏内的时间也随之流动。
玩家角色在一个回合内可以朝着360°任意方向移动一段距离,最大的移动距离取决于角色的「速度」属性。每个回合所对应的游戏内时长是一致的。这相当于在一定时间内,角色速度越快,可以走到的地方就越远。
《超时空地牢》保留了回合制的行动方式。这一定程度上保证了游戏内容的可预测性,令玩家可以做出恰当的判断。比如无论玩家移动了多远距离,敌人的移动距离不会比上次更远(没有其他变量的情况下),手雷也必定会在掷出的第3回合内爆炸。
值得注意的是,行动开始意味着回合开始,但行动结束并不完全等同于回合结束。还是以手雷作为例子,在第3个回合内,玩家可以先及时走出爆炸范围,然后手雷再发生爆炸。
从上述的例子可以看出,游戏结算伤害不是在回合结束时,而是在回合进行期间。玩家可以大致推算出下一个回合内会发生什么,并作出应对。而在接下来的一个回合内,事件会按先后顺序进行结算,期间玩家无从干预。也就是说游戏保留了回合制的行动,但采用了即时制的结算。这也令弹幕射击玩法有了发挥空间。
游戏中与战斗相关的行动包括攻击、装填弹药、切换武器。
当玩家进行枪械射击之后,子弹开始在空中飞行一段距离。假设子弹在射出的第一个回合内没有命中敌人,玩家可以接着开始下一个回合的行动,过程中子弹继续沿着原有轨迹飞行,直到命中敌人或墙壁。
和角色本身一样,子弹同样带有「速度」属性,其决定了在一个回合内会飞行多远的距离。另外游戏中还有精准度的概念,玩家射出的子弹会在一定范围内发生偏差,距离越远越明显。当玩家长按攻击键进行瞄准时,就可以预览子弹在首回合的射程和偏差范围。
在确立了基本的战斗逻辑之后,《超时空地牢》便可以制作不同种类的枪械。武器子弹由速度、碰撞范围、射击偏差、穿透能力、弹射能力等属性构成,这些属性决定了子弹会在第几个回合内、以什么形式结算伤害。由此便产生了不同种类的武器。
和枪械开火对应,枪械的装填弹药和切换武器也消耗一个回合,期间玩家角色只能在原地完成相应动作。为了避免角色过于笨重,游戏还为每种武器都设计了切换技。切换技可以让玩家在同一个回合中切换武器并进行攻击,前提是切换出来的武器已有弹药或无需弹药。而且切换技的攻击方式和常规攻击会稍有差别,这也令角色的攻击手段更加多样。
玩家通过切换技可以灵活应对战况。相较之下,装填弹药和切换武器通常是在结束战斗后用于补给状态,而很少在战斗的过程中进行。
敌人的移动、射击动作和玩家基本相似。稍有不同的是敌人在进攻之前都会有抬手动作,并且在原地消耗一个回合。敌人的进攻预警在回合制游戏中很常见,不过玩家在《超时空地牢》中只能通过敌人的动作变化来判断,并不会获得额外的高亮提示。这一定程度上可以令画面信息保持相对简洁。
总的来说《超时空地牢》将同步回合制玩法作为大框架,同时融入了即时制结算的设计,在弹幕射击的玩法下显得相对特别。
与地图主题挂钩的武器和道具2022年的时候,Effort Star的创始人就带着《超时空地牢》的玩法demo参加了IGN举办Rogue Games活动。在活动上,前美国任天堂总裁Reggie对玩法表达了认可,同时也向创始人提问道,之后打算如何促使玩家重复进行游玩。
Roguelike游戏所具备的随机性便向玩家提供了不少游玩动力。《超时空地牢》的随机性体现在地图、枪械、道具和地图区域4个方面。
在整体的玩法流程上,《超时空地牢》采用了爬塔闯关的设计。游戏中一共制作了13层圆形的地图,地图规格随着层数升高而变大再变小,从而构成游戏在开始界面中提供预览的球状地牢。当玩家通过了13层地图后还需要回到第7层挑战核心Boss。
游戏内没有制作小地图功能。所以虽然没有战争迷雾之类的设计,玩家一旦进入中期的大地图时,还是免不了要走回头路探索一番才能摸清整层地图。
每层地图都以生态群落进行划分,相当于地图的主题。目前在试玩版关卡中分布有2种生态群落,包括西部群落和外星群落,对应地图上的敌人类型也有所不同。西部群落以采矿为题材,敌人多是牛仔、鼹鼠、矿机的形象;外星群落则取材自异星球,敌人多是虫类。两者在色调上就作出明显的区分。
玩家需要做的不完全是歼灭敌人,避战的同时也可以直接进入下一层关卡,而且击杀敌人也不会获得额外的奖励。这一玩法和外星群落尤为契合,比如敌人「战虫工匠」在遇到玩家时不会直接产生攻击欲望,给玩家的感觉就像是在探索而不是在征服这片未知区域。
游戏中几乎每层地图都会提供一把武器和一件道具,玩家需要在迷宫中自行寻路来获取装备,最多可以同时拥有2把武器和5件道具。与地图的生态群落相对应,地图上所提供武器和道具也被划分为不同的种类。
西部群落中提供的武器更接近传统的枪械,例如霰弹枪、加特林、狂野双枪、钻头、采矿激光、手榴弹等。
上文提到子弹由多种属性构成,《超时空地牢》也设计出不同种类的枪械。像是霰弹枪具有穿透能力,子弹在命中敌人后不会直接消失,从而实现一枪解决多名敌人的效果。加特林具有连击效果,连续选择射击会提升子弹数量。狂野双枪在射击的同时还会令角色向左进行位移。采矿激光可以让玩家在一回合内造成高频次的攻击,避免因为子弹飞行而无法命中敌人。
另外《超时空地牢》中所有子弹都不区分敌我。这在现实生活中很合理,但在游戏中却让难度骤升。尤其是《超时空地牢》中常常出现子弹横飞的场景,玩家很容易因为子弹弹射或其他效果而伤及自身。
外星群落中提供的都不是常规意义的枪械,例如雄蜂群、小毛虫、酸囊、蛰针等。其中雄蜂群可以发射大量雄蜂自动追踪敌人,如果途中被子弹命中就会消失。小毛虫可以喷射毒液并形成毒池。而且因为都不是真正的枪械,所以这部分武器都无需玩家装填弹药,在切换技的影响下就有了更多样且实用的组合搭配。
《超时空地牢》中的武器不作稀有度的划分。不过武器会出现α和β等变异版本,有的会提供更高的精准度、有的会提供无限子弹数量。这驱使玩家主要依据武器效果来进行搭配,而不会因为稀有度而影响决策。
和武器一样,不同生态群落对应提供的道具种类也有所不同,而且同样会出现变异版本。道具类型分为主动道具和被动道具,其中主动道具以回合数为单位计算冷却时间。玩家在获得5个以上道具的时候可以进行替换,但不能随时丢弃身上的道具。
《超时空地牢》中还设计了「不稳定等级」的概念。随着玩家闯入下一层地图,不稳定等级的进度条会上涨,升级后就会强制带来不同的效果影响。
这种影响可能作用于敌人或者地图区域。作用于敌人时,地图上会出现特殊状态的敌人,例如大幅减少受到射击物的伤害。
作用于地图区域时,地图上会出现圆形的扭曲空间,玩家、敌人或者子弹在进入扭曲空间后可能会受到特殊效果的影响,例如敌我双方在攻击时受到燃烧伤害、或者在区域内发起的攻击会提升威力。扭曲空间不等同于增益或减益,在强化自身的同时也可以强化敌人,在游戏中仅仅是作为额外变量的存在。另外如果玩家身处扭曲空间时使用回血药剂,就可以消除脚下的扭曲空间。
每层地图都会放置一座波动站,能够向玩家稳定提供增益。增益效果包括更高的角色速度、更高的攻击力、攻击时额外发射一枚子弹等。在选择获取增益之前,玩家不会知晓是哪种效果。增益效果持续50个回合,且只能获取一次。
由于玩家无法选择使用增益的时间点,所以给策略性带来的影响不够明显。如果缩短增益效果的回合数,并且像道具一样可以被玩家随时使用,可能会令玩法更具有RPG玩法的乐趣。
基于上述的Roguelike内容,《超时空地牢》从武器搭配到群落类型、敌人分布密度、不稳定等级的升级速度等方面进行组合搭配。体验起来虽然不像其他Roguelike游戏一样注重角色能力的构筑,但也已经具有足够的随机性乐趣。
结语《超时空地牢》在今年5月份的时候就上线了当前的demo版本,整体玩法已经相对成熟,未来还有待制作更多武器和生物群落。其回合制玩法也降低了不少操作门槛,结合创始人在前两年活动上的问答,未来也有可能会制作移动端版本。