最近腾讯财报出炉,游戏业务同比暴涨23%。

《金铲铲之战》单季度流水突破30亿。但就在同一天,北京某中学家长群里炸开了锅——班主任统计发现,班里45个学生中,有38人玩过《王者荣耀》,其中15人每天游戏时长超过3小时。这组数字像一记重锤,把腾讯再次推上风口浪尖:当游戏帝国疯狂收割Z世代注意力时,我们到底该为文化输出喝彩,还是该警惕数字鸦片的蔓延?

此刻盯着手机的你,可能刚在《金铲铲之战》里氪了个赛季通行证。别急着划走,我们先来算笔经济账。腾讯游戏上半年营收高达425亿,但其中真正能走出国门的不到15%。相比米哈游《原神》用璃月文化征服全球玩家,腾讯还在用《火影忍者》这种“进口转内销”的IP换皮游戏圈钱。这就像开火锅店,别人都在研发新锅底,你却在批发现成的底料包——赚得是快,可这算哪门子文化输出?

说到这儿可能有老铁要杠:游戏公司不赚钱难道做慈善?但问题就出在这个“赚”法上。《金铲铲之战》的赛季通行证机制,堪称行为经济学教科书。每局结束后跳出来的“还差3颗星升段位”,凌晨推送的“好友正在组队”提示,这些设计可不是程序员的心血来潮。中国音数协最新报告显示,18岁以下玩家月均充值达247元,而他们平均要经历7次充值后悔后才学会控制消费。这让我想起小时候街边的弹珠台,只不过现在赌注变成了648大礼包。

数据不会说谎,但数据的背后藏着魔鬼。国家防沉迷系统上线两年,某第三方监测机构却爆出惊人发现:超过60%的未成年玩家能通过租赁账号破解限制。更魔幻的是,现在小学生之间流传着“代过脸识别”服务,一次收费5块钱。这不禁让人想起《黑镜》里的剧情——当科技巨头用算法编织欲望之网时,防沉迷系统反倒成了黑色产业链的温床。

说到这儿可能有家长要拍桌子:干脆全面禁止游戏算了!但事情真要这么简单,三十年前雅达利大崩溃就该让游戏业灭绝了。问题的关键在于,我们该如何定义游戏的社会价值。当《原神》里的璃月港成为外交部点赞的文化符号,当《黑神话:悟空》的实机演示引爆全球期待,这些案例证明游戏完全可以成为文化航母。反观腾讯,手握微信QQ两大流量入口,却还在用“首充6元送赵云”的套路割韭菜,这吃相未免有些难看。

站在十字路口的何止是腾讯。字节跳动游戏业务折戟沉沙,网易押注元宇宙未见水花,整个行业都笼罩在增长焦虑中。但别忘了,四十年前任天堂正是靠着“红白机品质宪章”重塑行业生态。如今中国游戏市场规模已是日本三倍,是时候思考我们到底要留下怎样的产业遗产了。当00后玩家在《王者荣耀》里用着日本武士皮肤对战时,这样的“文化输出”真的值得我们骄傲吗?

写完这篇稿子时,我电脑右下角又弹出《DNF》手游的更新推送。突然想起十年前马化腾说过:“有时候你什么错都没有,就错在太老了。”或许腾讯游戏真该想想,当Z世代开始厌倦换皮游戏时,当防沉迷从技术问题升级为社会问题时,这个5000亿帝国要如何避免重蹈雅达利的覆辙。毕竟历史告诉我们,没有哪个帝国能靠收割注意力永垂不朽。
你认为腾讯游戏算文化输出还是数字鸦片?