两个女生的150天,从成立工作室到游戏发售

游研社 2024-11-18 07:39:41

做一个“完全待在舒适圈里的游戏”。

今年5月31日,橘子糖工作室宣布成立。

工作室仅有的两名成员,糖果和Jenny坐在镜头前,在自己的视频里面带笑意地公布了这个消息。

宣布成立工作室后的5分钟后,她们马上又地发出了工作室首款游戏《零和之心》的预告。视频的播放量很快突破了5万,这个数字快赶上她们过去10期开发日志的总和,对于一个完全没名气的工作室和一个崭新的游戏来说,已经相当不错。

在评论区的一片期待声中,有玩家询问他们游戏的发售时间,她们只给出了显得不是那么有底气的两个字,年内。习惯了如今游戏开发的漫长周期,在2024仅剩一半的情况下,大部分玩家对游戏能准时上线并不抱太多期待。

而在11月1日,视觉小说游戏《零和之心》正式发售,距离她们宣布成立工作室,刚刚过去了150天。

在橘子糖工作室诞生前,糖果和Jenny二人都是云山小雨工作室的成员。共同参与过《山海旅人》的制作,后来又以二人组的形式制作了《双盲把戏》。

《双盲把戏》销量成绩虽然不算理想,但依然让她们积累了独立完成一部作品的宝贵经验,游戏完成后,她们便萌生了自己建立一个工作室的想法。

对于工作室的第一个作品,她们并没有“一定要靠第一部作品一炮而红”这样的想法。正相反,她们只想用最不花里胡哨的方式,做一个普通的视觉小说。

用她们的话来说,就是做一个“完全呆在舒适区里的游戏”。

这种谨慎一定程度上来自她们的上一部作品《双盲把戏》。这款同样是视觉小说的游戏以两位主角的视角,讲述了一场错综复杂的马戏团谋杀案。游戏涉及到的特殊功能很多,有限的调查点数,收集线索出示道具,还有最为核心的双线叙事切换。

《双盲把戏》的地图界面

在当时工作室的其他小伙伴的协助下,她们仍旧花费了两年半时间,才做出了一个5小时体量的视觉小说。这不仅拖长了游戏的制作周期,也大大提高了游戏的制作成本,让她们倍感压力。

到了《零和之心》,她们决定把多线改为单线,从群像描写变成围绕一个人物的心理展开故事,再把复杂的系统统统删掉,美术风格也根据第一直觉走,回归最本初最朴素的视觉小说本身。

准备成立工作室的她们想得很明白,做出一个力所能及的游戏,一定好过脑补出一个完美的游戏。所以在工作室的第一个项目上,她们才决定用一个短篇游戏来探探风向,也试试自己的能力。

带着删繁就简的《零和之心》,橘子糖工作室就这样成立了。

一个新工作室的成立,往往意味着还有很多游戏之外的事需要处理。公司注册、招人租地、人员磨合、立项讨论等等大大小小的事,这也是新工作室很难在短时间内产出作品的原因。

但对橘子糖工作室来说,成立过程格外简单,“跑了些公司注册的流程,搬到个新场地然后直接就能直接开工了”。

橘子糖工作室仅有的两位员工,不仅在上一家工作室里就已经合作过两款游戏,而且自高中时代起就已经认识。虽然不在同一个班,但却因为对独立游戏相同的审美聚到一起,十来年的友谊下,磨合这种词对她们来说实在很遥远。

两人平时的相处状态,与其说是同事或是合伙人,其实更像一对亲密无间的闺蜜。

穿着睡衣窝在沙发里畅谈对工作室的展望,一边吃着火锅一边聊对新游戏的看法,可能和很多人对“志同道合”这个词的想象画面也差不了多少。无话不谈的关系,相同的游戏审美,也在无形中增加了她们的有效开发时间。

自己做自己的老板,让她们可以不用考虑是否拖累了工作室其他成员,可以放心做自己想做的东西——这也是她们想独立出来做游戏的原因。经济上的压力确实增加了,但可以更加自由调控的工作节奏,反而让她们的心态更放松。

有时候做得疲了,掂量一下开发进度后也能奢侈一把给自己放天假;码字或者画图累了,也能跑去KTV嗨唱一下午,充分享受“工作日可比周末便宜太多啦”的羊毛价——但这并没拖慢游戏的开发节奏。

工作状态的糖果

正式投入《零和之心》的制作后,橘子糖工作室一直处于全速运转的状态中。

“可能在玩家眼里这看起来很快,但对于一个视觉小说来说其实还好。”对于她们《零和之心》的高效率,糖果把这种速度结于《零和之心》的玩法,视觉小说,一个工序不算复杂的游戏类型。

商业视觉小说的开发周期里,有很多时间都花在了配音等额外工序上,也会根据具体玩法的不同增加很多细碎的工作量。但《零和之心》不同,它完全没这些“耗时耗力的复杂工序”,8万多字、不到3小时的游戏体量,靠糖果和Jenny两人就能全权包办。

最初的规划里,她们甚至还想着用3个月时把游戏做好,150天在她们看来已经是“摸了太多”的结果。

开发过程中,她们也在逐步熟悉这种速度全开的开发模式。

“就像一个人在前面铺地砖,后面那个人就紧跟着递砖块”,负责美术的Jenny说,这种分工明确的紧凑开发模式最大的优势就是快。遇到问题就按最快速的方法解决或是绕开,而不是想方设法学习新本领慢慢攻克它,做好自己能做好的就行。

只不过与此同时,这种做法的缺点同样是快。快到让她们没时间回头,去修改那些或许能变得更好的部分,还有应对各种突然冒出来的预期外的困难。

尽管和预订的3个月时间有了出入,但她们还是在5个月后的11月1日,让《零和之心》正式上架了Steam。

在她们的上一部作品《双盲把戏》发售前,我也曾采访过糖果和Jenny。当时她们正在筹备这部作品的发售,她们用了“混乱”这个词来形容整个过程:“做的过程中有很多混乱,发行的时候也很混乱,到处都是一片混乱。”

当Jenny说出这句话时,语音那头闹哄哄的——在那次采访开始的几分钟前,她们刚刚得知游戏发售日和Steam的春季促销撞档了。她们就一边和我聊着天,一边紧急撰写着反向跳票的公告,让我亲眼见证了她们口中的“混乱”。

就是这份公告

于是在这个月《零和之心》发售后,我旧事重提地问她们,“觉得这次还混乱吗”。她们回答得很干脆,没有。尽管两款游戏的发售时间只隔了8个月,但她们的状态已完全不同。

当然,经验更丰富并不意味着刚成立的橘子糖工作室已经是一组完全成熟的开发者了。比如在《零和之心》上,从上一个游戏就困扰着她们“游戏定位问题”依然存在。

游戏徘徊在惊悚和浪漫之间的模糊定位,让她们在宣传上很难发力,这一点在立项之初她们就很清楚,但她们还是决定做出这个游戏。

制作过程中的她们显得无比务实,但在游戏的题材上,她们还是选择了我行我素:“可能我们两个就这个毛病,想做那种没什么代餐的游戏,就是那种你一时想不起有谁做过的感觉。”

就算一切从简,游戏中依然有背景色随主角心境改变这种细节

目前《零和之心》已经发售了两周左右,销量谈不上有多好。她们也已经在积极寻求投资,开始认真考虑如何在下一部游戏里赚到钱这件事。

但对销量平平这件事,糖果和Jenny倒是都表现得很坦然。这一方面当然是来自“高效开发模式”下,《零和之心》的低成本和低预期。

另一方面,游戏93%的超高好评率,也让这两位自称“哀兵”的开发者对工作室的前景抱有信心,“每部作品里,我们都学到了东西,而且很多人在我们这个年纪,可能都还没开始做独立游戏,我们(相信)下一部能做出更正确的改变。”

她们很清楚,销量能决定很多但不是全部。在她们携手走过的这一路上,也已经在不知不觉间有很多东西悄悄生根发芽,改变着她们的游戏,也改变着她们自己。

就像在一年前,两人带着《双盲把戏》出现在任天堂独立游戏直面会上时,两人体态拘谨神色紧张,时不时还会略显局促地望向对方;

而在一年后,依然是相同的座次,她们同样端坐在镜头前。挂在她们脸上的笑容,我想已经足够替她们证明,不论结果如何,成立工作室做自己的游戏本就是一趟不虚此行的旅程。

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