《英雄联盟》将在两周后迎来2025年诺克萨斯的更新,新赛季总是包括各种的游戏改动内容,明年1月的S1赛季也有很多新内容,这些改动甚至会改变我们的传统玩法。针对此次赛季重大改变,多名《英雄联盟》的游戏制作人在休假之前,通过线上采访的方式回答了媒体的问题,分享了他们对于新赛季改动的看法。让我们一起来看看设计师为什么要这样改,以及他们对于改动的目标。
Q:新史诗野怪破灭使者厄塔汗出现在地图的哪一侧,已经提示哪一侧路线在伤害上是占优势的,那玩家对抗新野怪的动机是什么?
A:在游戏中,争夺中立目标其中一个动机是防止对手获得它。团队曾经设计过一些版本的厄塔汗,这些版本很难争夺,我们在如何让它变得容易或困难之间进行了多次调整。当厄塔汗出现时,地图会沿着河流的对角线分割,这样设计是为了让双方队伍在争夺时相对公平,就像争夺男爵和小龙一样。虽然领先的队伍在控制目标区域时会有优势,但设计的目的是让厄塔汗比男爵或小龙更容易被争夺,会有更多的进入点。
例如玩家想要控制这个目标,就需要推进上路线,这会带来风险。团队认为,这个设计并不会过度偏向领先的队伍,领先的队伍并不一定能保证获得厄塔汗。在多次测试中,开发团队也看到了很多混乱的争夺场面,并且有很多愿意根据实际情况来调整这个遭遇战的设计。
Q:召唤师峡谷这次的变化规模相当大,我相信这会对玩家产生很大的影响,尤其是职业赛事的部分。开发者认为这在电竞赛事中将会发生什么样的变化,尤其跟前几年赛季相比来说?
A:我们选择厄塔汗这个方向的原因之一,是因为在开发过程中,我们偶然想到增加一个史诗级怪物的想法。我们希望能够调整单排和职业比赛的节奏。与单排相比,职业比赛通常经过更缜密地计算、进展较为缓慢,因此厄塔汗的设计是为了鼓励采取更多的行动。我们希望在比赛节奏较慢时,这种设计能够创造更多的行动。
理想情况下,厄塔汗将允许队伍在推动比赛节奏和争夺空间方面有更多的表现。我们认为,厄塔汗的加入将使队伍更加积极,并希望这能带来更令人兴奋的比赛,无论是对普通玩家还是电竞观众。我们非常喜欢电竞,其实一些改变的灵感是直接来自电竞。在某些职业级比赛中出现行动较少且节奏较慢状况,我们希望通过动态调整目标数量和类型来增加比赛的兴奋度和互动性。
我们希望这些改变能够同时应用在普通玩家和职业赛场,但我们会根据反馈和比赛中的实际情况进行调整。
Q:如果没有人去管厄塔汗,他会消失吗?去年你们推出了虚空巢虫、鼓励玩家在游戏早期采取行动,现在又来厄塔汗,你们从虚空巢虫学到了什么,导致现在加入了厄塔汗?
A:针对第一个问题,厄塔汗不会消失。他只会出现一次,所以他有点像一个定时炸弹。
我们引入虚空巢虫的目的是让上路玩家能够影响比赛并增加上路的主导权,同时为虚空目标提供一个明确的线索。基本上,所有的虚空怪物都是关于推进,而所有的龙类怪物则是关于在战斗中变得更强。我们当初希望增加一个早期目标,但峡谷先锋如果出现得太早会对游戏产生过大的影响,所以我们需要想出一个新点子来支撑在上路出现的早期目标,又不会完全破坏玩家的对线体验。
我们从中学到的是当我们进行这些改变时,你会注意到在赛季有很多受虚空启发的改变,但我们没有称其为虚空赛季。在开发过程中,我们想,为什么不真的做一个虚空赛季呢?这成为了季节性时刻的一些灵感来源,团队中的许多人也在朝这个方向努力。我们认为这种整体包装和机会想法确实带来了一些灵感,比如让厄塔汗成为一个中心角色,并将其更好地整合到我们在赛季中的许多内容中。虽然我不会透露这些内容是什么,但这确实是一些灵感来源。
我们希望让虚空巢虫更容易被上路玩家接受。目前它们在被拿下时会造成太多伤害,并且需要太长时间才能拿下,所以我们可以在这方面进行一些优化,但总的来说,玩家对于选择这种玩法感到满意。
Q:就小龙生成时间来说,快速对战模式是否更接近《英雄联盟手游》?或者有任何调整使其与之不同?
A:我认为与之最大相似之处在于赛前的体验,你选择英雄和位置进行排队,并且可以选择相同的英雄来担任不同角色,这是目前无法做到的。但当你进入游戏后,游玩模式将提供类似于真实召唤师峡谷的体验,但会有些加速的成分,例如小龙与男爵重生时间会更快,防御塔护盾会更早消失。
在这个模式中,体验的惩罚性也会减轻很多,即使你落后,相较于过往你会获得更多的金币与经验,这样可以减少落后带来的惩罚,让游戏体验更加轻松。我们希望这是一种更容易上手的召唤师峡谷体验,让你实现英雄的梦想,让不同竞技水准的玩家可以一同度过更好的时光。
Q:这代表2025年不会有任何新的游戏模式(或游戏模式回归)吗?
A:我们的目标是让每个赛季体验涵盖所有面向与玩家在《英雄联盟》中的整体体验。这包括英雄的推出、游戏模式以及各种活动。重点是从玩家进入游戏的那一刻起,就使他们沉浸在赛季主题中。所以,游戏模式绝对是其中的一部分。
Q:《英雄联盟》玩家与冬季版地图的关系很复杂,有的玩家想要它回归,有的人则抱怨其技术问题或者是色盲问题。既然您提到每赛季会有主题地图,这次您怎么考虑呢?
A:就像你提到的,《英雄联盟》玩家非常重视竞争的公平性,这也是我们在进行主题地图更新时坚持的原则。针对诺克萨斯赛季,我们对地图进行了色盲测试,并在内部进行定期游戏测试,以确保地图的清晰度。如果我们发现地图不够清晰,我们会进行调整,因为这是非常重要的。
Q:为何选择诺克萨斯作为明年的第一季?
A:当我们开始规划赛季时有着很多想法,诺克萨斯在符文之地的历史和世界中扮演着至关重要的角色,有许多故事可以描述。对我们来说,随着动画《双城之战》第二季的结束,你知道、作为《双城之战》的粉丝,我非常期待这季的结局,同时也会有些不舍,对吧?因此,我们希望能够以强有力的赛季来接棒,让玩家们有更多期待的理由,但是,嗯,具体细节我现在还不能透露。
Q:是什么原因让开发人员决定恢复为每年1月进行一次大规模段位重置的机制?开发人员是否感受到玩家的压力?
A:我认为玩家确实感受到了一些段位重置带来的压力。我们从许多地区听到了这些反馈意见,包括韩国、中国、北美、欧洲、拉丁美洲和巴西等地区的玩家都表达了他们对重置的看法。同时,我们也收集数据,并且需要在这些反馈和数据之间找到平衡,这并不是一个容易的决定,因为有多种不同的解决方案可以考虑。
但我们相信在单排模式中,你是队伍中的五分之一,有时需要很多场比赛才能获得足够的平均经验。有时你会因为对方队伍有人断线而获得免费胜利,有时会因为队伍中某个表现不佳的玩家而感到失望。因此,需要很多场比赛才能公平地评估自己的技能。如果频繁重置可能会影响玩家的目标。因此,我们希望将重置时间移到每年年初,然后看看全年可以采取哪些措施来激励玩家,提供更多正面的强化。
Q:决定恢复为每年1月进行一次大规模段位重置的机制似乎回到了过往美好的时光,开发人员从先前两、三次重置的实验中学会了什么样的经验?
A:其中一个教训是,我认为两到三次的段位重置实际上对某些类型的玩家非常有利。对于那些每个赛季玩了数百场比赛的玩家来说,这确实非常有帮助。我们看到了参与度的增加,这也非常符合他们的生活节奏。
然而,对于许多其他玩家来说,这种作法没有给他们足够的时间,在一个赛季内玩足够的比赛来达到他们的目标,特别是考虑到单排游戏的状况,你无法完全掌控每场比赛。因此,需要超过10多场比赛才能感觉到自己已经充分表现了自己的技能。
我们确实学到了很多东西。我们获得了大量数据,并从社群中得到了很多反馈。我们也学到了如何进行配对、如何校准MMR(匹配值)和排位胜点(LP)等等。我们会继续从中学习,并在未来改进。我们谈到了一些2025年的计划,但我们会继续实验,寻找提供给玩家更好体验的方法。我们对于那些在过去一年半中感到这些变更不合意的玩家表示歉意,我们希望未来能做得更好。
Q:对于基地门牙塔重生这个改变有什么看法?
A:我们认为在一般电竞比赛、团队协调良好的环境下,门牙塔重生改变不会有太大的影响,主要是因为队伍通常能够好好利用门牙塔被摧毁的情况。这些改变主要是为了让单排模式的游戏体验更加有趣。我们都玩过那种队伍不同步的情况,比如队伍在争夺男爵,有其他成员却有人在阻止下路的兵线,结果我们无缘无故地失去了一座塔。在队伍协调良好的环境中,这种情况发生的可能性要小得多。
这些改变旨在让玩家在这些情况下,可以感觉舒适些,但我们同时不会让游戏变得过于容易来来回回,导致玩家难以结束比赛并拖延游戏时间。我们试图在让普通玩家感觉良好和避免游戏时间过长之间找到平衡。
Q:《英雄联盟》要如何不断吸引新玩家同时留住老玩家呢?
A:我认为这是一个非常好的问题。如果你有很好的答案,应该可以来取代我的工作(笑)。但这确实很难回答,对吧?因为当我们增加像厄塔汗和赛季开始的变更时,确实会让游戏变得更复杂。我们确实认为《英雄联盟》是一个非常复杂的游戏,现在又增加了一些复杂性,使游戏对现有玩家来说是更有趣且值得的。我们仍然必须非常小心地平衡这一点,最终还是必须要为目前正在玩游戏的玩家增加价值。
但同时,对于新玩家来说,学习《英雄联盟》真的很难,对吧?我相信我们都有过这样的经历,不管是自己学习还是试图鼓动朋友来玩的时候。所以我们一直在思考如何让游戏对新玩家更容易上手。我认为有一组研发团队在环绕着“快速对战模式”的工作正是为了这个目的,如何让召唤师峡谷更适合你和你的朋友一起玩,不管他们的竞技水准如何。
当你在游戏中,即使对线阶段表现不佳,但这不会毁掉我和其他人的整场游戏体验。这有助于吸引新玩家吗?这是一个我们非常感兴趣的实验结果。但实际上,我们正在尝试同时做到这两点,但有时它们也会相互冲突。
Q:大概年中的时候,有提过因为中国《英雄联盟》玩家过半,因此版本更新会更考虑中国《英雄联盟》服务器的数据,目前执行的状况如何?
A:我想说的是,我们一直尝试以全球的视角来进行更新。我认为这里提到的是之前团队中有人曾说过更多考虑中国数据的事情。我们试图确保我们有一个全面的全球视角,这并不是说我们偏爱某个特定地区,而是我们希望确保能够听到各地区的痛点。例如,如果我们要做的某个改变对某个地区来说会非常令人沮丧,这可能会让我们针对某个问题采取行动时有所考量。
我们希望确保我们正在为全球游戏最佳化做出最好的改变,但地区性的观点对此仍是非常有价值。有时候,地区性的观点可能会揭示我们未立即意识到的问题。今年的一些重大改进之一就是能够更好地去观察所有不同地区的数据。
我想强调的是,这是一个更好地为玩家服务的机会。但这并不意味着由于中国玩家数量庞大,他们会比其他地区的玩家更重要。我们非常重视世界各地的玩家,并以成为一款全球性的游戏为荣,可以代表着不同的文化和人群。我们也有一些战略机会,比如如果我们想要在某个市场成长或以某种方式推动产品。我们很高兴能够获得更多数据,这样我们可以在考虑中国玩家的同时,进行更好的决策。但这并不意味着我们在服务这些玩家方面有了很大的文化转变,他们和其他地区的玩家一样对我们都非常重要。
Q:《双城之战》动画第二季上映后,拳头游戏要如何向因此对《英雄联盟》世界观感兴趣的玩家介绍这款游戏?特别是对MOBA新手来说,这样或许他们就可以加入游戏行列?
A:我认为我们从《双城之战》第一季以及拳头游戏的整体经验中学到的是,《双城之战》的粉丝不一定会喜欢玩《英雄联盟》。我认为《英雄联盟》是一个极具竞争性的游戏,而《双城之战》是一种非常不同的媒体形式,它是一种可以在沙发上、剧院里或与朋友一起享受的媒介,让粉丝放松甚至流泪。虽然《英雄联盟》也可能让你流泪,但方式完全不同。所以我们不期望所有或者许多观看《双城之战》的人都成为《英雄联盟》的玩家。
然而,我们很高兴看到这么多人加入《英雄联盟》同一个宇宙中。在推特上,我看到很多有趣的互动,比如《双城之战》粉丝和《英雄联盟》粉丝之间开玩笑。就像《星球大战》的粉丝,有些人看过所有的动画系列和电影,而有些人只看过最新的三部曲。我认为大家都分享着同一个爱好。越多的人能够通过像金克丝、凯特琳这样的角色联系在一起越好。我们期待着将更多的人聚集在一起,分享我们都能兴奋的事物。