永久9.9元!网易高调整顿MMO行业潜规则

游戏矩阵GameMatrix 2024-03-15 20:51:33

MMO游戏的内卷已经到了拳拳到肉的程度,甚至游戏还没上线,价格战就能先打起来了。

3月12日是个普通的日子,但玩家却发现网易《射雕》项目组和《剑网三》在微博上打了起来。事件的起因是《剑网三》发布公告称“装备修理费永久取消”,被《射雕》项目组嘲讽为:“2024年了,竟然还有游戏修装备要收费?”

随后,面对《剑网三》对于《射雕》“只会嘴上功夫”“活过15年再说”的反击,《射雕》项目组深夜给出回应,直接宣布了游戏“直售时装和配饰永久9.9元”的决定。

为了证明这次降价并不是随口说说,《射雕》项目组在第二天公布了更为详细的降价细则。针对有玩家担心的低价仅限少数时装,官方承诺永久9.9元时装包括内测时与公测后所有商城上架的直售时装。而非直售时装也全都可通过探索、剧情、成就、副本掉落等途径免费获取。官方承诺所有时装、配饰,均不设付费抽奖,还承诺公测后将推出累计超过200套时装,数量上管饱。

这份细则发出后马上得到了玩家的热烈回应,还引出了多位圈内人士如《汉家江湖》制作人、《汉末霸业》制作人留言参与讨论。

在此基础上,14日项目组又发一则消息,策划通过与美术组的一夜拉锯,将发型发色的价格也打了下来,无论白发黑发一律9.9元。

时装配饰和发型作为当前MMO游戏的主要付费点之一,《射雕》居然在游戏未上线之前就作出这样的决定,果然令同行们也没有想到的。作为2024年MMO品类的首位打擂者,《射雕》可谓是人未登场,招先出手,其整顿MMO市场、重塑玩家认知的野心,已经昭然若揭。

一块钱难倒MMO?说到MMO游戏这些年来的困局,无论厂商还是玩家其实都有感知。尤其是这两年随着全球新用户红利消失,玩家与厂商之间的对立情绪变得更为明显。其中主要原因就是游戏获取新用户成本越来越高,于是只服务少部分高付费群体,越来越忽视普通玩家的诉求。尤其是MMO游戏生命周期更长,动辄10年起步,这使得MMO玩家阅历更多,经历了从点卡付费到道具付费的完整过程,对于游戏逐渐“重氪”抛弃玩家的体会更为深切。不断加重的负担成为玩家无法承受之重,严重阻碍了玩家享受游戏的乐趣,逼得玩家不断从MMO类游戏中流失。所以,MMO的发展,可以说是被不断重度化的商业模式锁死的。要想解开这一困局,釜底抽薪的办法就是从付费模式下手。但对很多老产品来说,对自己赖以生存的利润来源下手,无异于自断经脉,是万万下不去手的。所以,正如很多领域的变革者总是需要新人来担当一样。MMO品类的变革也需要新血来充当。而在2024年准备第一个来扮演变革者的,就是《射雕》。

轻付费,解放的不仅是玩家正如金庸笔下许多大侠最终重塑了整个江湖的格局一样,携金庸IP而来的《射雕》也自带一股变革者气质。这款超600人团队历时6年投入10亿成本研发的游戏项目,除了产品本身就有众多创新点之外,还不忘对MMO品类“重付费”的商业模式主动发起挑战。游戏在内测时就已经打出了“不卖数值”“不卖武学”“不会在任何养成环节增加付费点”的旗号。这次公告又将时装价格永久定位在了9.9元的低价上,不但承诺不搞时装抽奖,还允许玩家将时装自由穿戴抽到的侠侍身上。可谓是要将“轻付费”策略贯彻到底。

轻付费的定价策略的确打中了MMO品类“重氪”的七寸。而《射雕》项目组之所以敢于作出这样的变革,既是因为项目组认定这是MMO未来的发展方向,也是因为网易有足够的工业化产能,能支持项目组将变革思路贯彻到底。首先,MMO游戏要复兴,扩大玩家规模、立足于长线运营几乎是必由之路。《射雕》有金庸这个国民级IP,结合原作“射雕三部曲”长达150年的时间跨度,完全有机会打入泛用户市场,打造出全民级的“金庸宇宙”产品。所以,《射雕》项目从一开始就没有只盯着传统的MMO用户,而是以吸引更多泛用户的大DAU产品为目标。当游戏用户的基数扩大之后,轻付费的策略也足以支撑游戏的运营成本。而对于一款致力于长线运营的游戏来说,开服之初的营收高低并没有那么重要,降价策略完全可以接受。

其次,《射雕》依托于网易成熟的工业化管线,完全有能力通过持续产出内容支持长线运营。本作内测时光是主线剧情就已经有超过10小时的可体验内容,角色支线与野外奇遇更是不胜枚举,更不用说独立成体系的家园建造系统了。别的不说,光是时装配饰官方就已经承诺3个月内将推出总计200套时装——而这已经是有些游戏一年推出的时装数量总和了。可见,成熟的工业化管线、高效的产能是支持《射雕》不卖数值打价格战的底气所在。

最后,付费模式的变革解放的不仅是玩家,也解放了开发者。在新的制作理念下,项目团队不必再钻营如何设置氪金点,如何制造焦虑逼迫玩家付费,而是可以仔细研究IP内涵,尽量给玩家带去不受打扰的沉浸式游戏体验。《射雕》在内测时就有很多玩家反馈游戏沉浸感强、自由度高,不同喜好的玩家可以自由安排游戏时间,不再有“玩MMO如同上班”的焦虑感。这都是《射雕》付费模式变革释放出来的产品活力。

做时代的变革者武侠MMO发展到今天已经到了必须要变革的时候。MMO未来的出路是做大DAU项目,做内容型游戏,从数值付费走向兴趣付费。这些其实都不是秘密。之所以一直没人这么做,除了既得利益群体不思改变之外,也有很多观望情绪的影响。大家都知道过去的办法已经不行了,但未来该怎么办,大家还把不准。

所以,《射雕》这次表面上发起的像是价格战,实际上是想为MMO的品类变革来探个路。它想以实际表现向业界证明,MMO走轻付费大DAU是一条可行之路。做变革者自然有风险,但作为大厂大项目,《射雕》决意承担这样的风险。它是否押对了方向?在游戏3月28日上线之后自然能见分晓。

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