《射雕》此次删档测试已经持续一段时间了。游戏的体量很大,投入10亿并非空言。游戏的野心也不仅仅是吸引喜爱金庸武侠的玩家,从画风、时装甚至对剧情的重新演绎之中都能看出,它还想吸引年轻人的兴趣,想成为“年轻人的第一款金庸武侠游戏”。
那么,从现在开放的内容去看,《射雕》的这个目标是否能够达成?它到底是年轻人的第一次畅游金庸武侠世界,还是让年轻人第一次经受开放世界武侠RPG的毒打从此远离这种品类?这篇文章想讨论的就是这个问题。更多、更大、还要更还原作为一款同时推出PC与移动端的游戏,《射雕》在内容体量上毫无疑问是对标3A大作。它的优点也是放在台面上最显眼的位置,是玩家一进入游戏就可以看到的。游戏给人的第一印象就是令人眼花缭乱的丰富内容。各种玩法一应俱全,细节堆料更是不遗余力。玩家一脚踏入中都主城就会有做不完的事儿,几乎每个NPC身上都有可以探索的任务或是成就奖励。在乐师身边可以请教音律聆听乐曲(听曲还能加经验),在商人身边可以接单交货,找到剑侍可以切磋武艺,找到知名人物还能了解传统文化知识,并要答对全部题目才能获得奖励。我从未在游戏里这么认真地学习过。(注:本文截图皆出自移动端,PC端画质更佳)与任务对应的是游戏玩法也足够丰富。许多任务都有对应的玩法融入其中,“躲猫猫”“猜字谜”“音乐游戏”“类肉鹆玩法”等等小游戏本身不算新鲜,但与任务结合还是带来了不错的沉浸体验。玩家还有一套与各种任务对应的“本领”系统,习得相应的本领才能进行相应的行动,包括口才说服、乐意演奏等等多种本领。本领系统既是对玩家探索世界的奖励,也是增进沉浸感的绝佳手段。身处这个江湖,有时会有一种身处“东方DND”的感觉。游戏中自然也不少了如今标配的钓鱼和烹饪。尤其是本作的烹饪,不但食材需要玩家满世界自己收集,而且菜谱也需要玩家自己探索,整个炒菜过程都做了精致的模拟。玩家现实中掌握的炒菜知识可以直接用于游戏之中制作“美味度”更高的菜肴。至于像我这种炒菜废人就只能做个“韭菜炒鸡蛋”充饥了。在这点上《射雕》的确想做出新意,最明显的就是游戏对主线剧情的处理。本作的剧情并没有使用单线叙事一条线通到底,而是借鉴了文字冒险类游戏的形式,采用了多线路多结局的设计。玩家在剧情一开始就可以选择郭靖线或者杨康线,以不同角色的主视角展开《射雕英雄传》原作的故事。后续随着选择的不同,还会衍生出黄蓉线、穆念慈线等更多线路,最终导向不同的结局。在此之上,剧情中玩家的选择也并非走形式而是实打实地影响结局走向。不过无论是什么样的选择,没有既定的成功或失败结局,所以玩家有可能可以改变原著的意难平。同时在剧情过程中玩家还需要通过观察、对话、探索等收集不同线索并进行拼接,推导出关键线索。只有找到关键线索才能解锁特定的剧情分支。而这种寻找线索的过程颇有一点推理游戏的趣味。总之,剧情上的种种设计,都是为了最大限度地将游戏特有的互动叙事利用起来,给玩家带来不同于影视小说的剧情体验。很多容易被影视改编忽略的细节,在游戏内反而能有更多的刻画,比如梅超风的童年、韩小莹的过去、欧阳克的侍从……尤其是当这套叙事与游戏的“侠侍”系统结合(抽卡付费点),故事演绎的空间就更大了。制作方也一再强调《射雕》着眼的不仅是《射雕英雄传》,而是贯穿150年的“射雕三部曲”,可见最终完全版的游戏剧情可能将长达上百小时。因为游戏的计划周期拉得很长。剧情方面现阶段最大的问题就是实装的角色还处于非常前期,很多《射雕》世界中的人气高手比如五绝都还远没有登场。玩家现在只能带着沙通天、彭连虎这些角色行走江湖,即使抽到一个五星郭靖那也还是一个都还没学会降龙十八掌的小年轻,付费动力多少要打折扣。随便一说,游戏为郭靖黄蓉这样的重要角色都做了专属角色歌。像这样能提升角色魅力的细节,只能说多多益善。以上所说的都还只是《射雕》的一小部分,还有更多内容细节没有提到。比如通过传送点点亮地图,遍布地图可以随便骑行的马匹,半埋在地下需要玩家点击特定动作才能挖掘的宝箱,实时的昼夜变化与天气系统,大部分NPC到了晚上就会呼呼睡觉拒绝再提供任务等等……一定要用尽量简短的话总结,那就是《射雕》从游戏的设计上确实给玩家呈现出来一个开放世界。更氪、更肝、还是更自由?借鉴开放世界的好处显而易见。它加强了世界的真实感,吸引玩家去探索这个世界。就像当年《荒野大镖客》马匹集体死亡、山顶的和尚到底有多少个等等都是由此而流传甚广的梗。《射雕》作为开放世界,它还要照顾传统的MMO玩家,所以它还是要安排相应的PVP、PVE内容,要设计多人副本、公会帮派,还要有对应的生产系统。
以生产和家园系统为例。《射雕》做了新的创新,比如产业和家园是有区分的,传统的家园是在独立空间,而《射雕》的产业系统在大世界上,除了建造还可以经营,能让玩家之间直接交互,产生互动。所以,如今的家园更像一个“成就系统”,完成多少任务就解锁相应物品制作。此外,手机上进行房屋建造等操作也比较繁琐,有待进一步的引导和优化。同样的情况也体现在游戏的功法系统上。功法是《射雕》战斗系统的核心。它没有使用MMO常见的职业划分或是内功、外功克制框架,也没有使用动作游戏的招架、闪避等框架,而是使用了某些开放世界游戏中更常见的属性爆发系统。玩家的功法搭配更多是考虑如何给敌人叠加多重属性最后引爆打出高伤害。而武功的学习完全是自由的,玩家可以随时切换武器,学习各种招式并搭配连招,自由度非常高。在这样一个高自由度的系统下,《射雕》获取武学的方式也是多种多样的,除了直接向指定NPC学习武功外,玩家还有更多方式获取新的武功秘籍包括在金阁抽取、完成游侠挑战等。比如玩家在一张地图的探索度达到60%以后,系统就会奖励玩家一把钥匙,而这把钥匙将会帮助玩家用于在金阁抽取武学。这对于喜欢在野外探索的玩家来说是一种最直接的奖励。此外,完成和游侠的挑战也有几率获得新招式,或者剿灭路边的野怪开箱子获取武功秘籍。总之,每一个地方都可能会给玩家带来惊喜。而多种方式获取秘籍的体验就给了不同玩家的不同感受,也让玩家能够更真实地体验到“在山崖下获得绝世神功”的快乐。其实,当前围绕《射雕》的很多争论,其实都不是游戏本身的问题,而是来自于不同玩家之间需求的冲突问题,尤其是如今,年轻玩家与年长玩家似乎很难在同一款游戏里玩到一起去。而如何平衡这种不同玩家的体验,永远是厂商最棘手的设计难题。但在《射雕》的身上,我们看到了更多可能出现的发展方向。增加单机内容,加强江湖世界的可探索维度是一种趋势。通俗地说,也就是游戏要有更多内容输出,要有更多资源倾斜给免费玩家也可以舒畅体验的内容。没有玩家是“终身免费玩家”,只要产品品质出众,回应了玩家对想象中的IP的期待,免费玩家自然就会付费。要做最好的金庸武侠曾几何时,单机玩家也许还记得上个世纪的“射雕”单机游戏:画面非常简陋,剧情被大量删减,人物建模等等也都是一言难尽,给人留下了许多意难平的回忆,而此后的改编网游则常常只有原作的人名、地名,却没有原作的江湖。对于广大金庸武侠粉丝来说,他们等一款真正的金庸武侠世界游戏,已经等得太久了。从这个角度讲,拥有大量单机内容的《射雕》可以说是对二十多年前单机遗憾的一次弥补,对玩家需求的一次回应。尤其是“射雕”这个IP并不属于网易,网易却愿意花大钱制作大量一次性消耗的纯单机内容,可以说是下了血本。如果官方真的兑现承诺,将原作剧情完整演绎,那时称《射雕》为“最好的金庸武侠世界”也不为过分。
当然从另一个角度来说,这也是开放世界游戏在未来想要突围的最佳选择。尤其是武侠/仙侠细分赛道竞争早已白热化,新一代玩家已经不是靠数值与PK就能留住的了。《射雕》的IP对于召唤老玩家是有帮助,但想要吸引新玩家,就得拿出更多诚意,说直白点就是让利。以时间换空间,用免费优质内容换年轻玩家的留存。《射雕》是否做好了吸引年轻人的准备?以游戏现在的内容体量而言,它做到了第一步。
我第一部真武侠游戏是九阴真经
这次不呼吸了?