玩家想要什么样的仙剑世界?

游戏矩阵GameMatrix 2023-12-22 09:29:01

今年的“仙剑”IP是比较热闹的一年,其中最受关注的无疑是上半年首曝PV的《仙剑世界》。12月15日游戏开启了新一轮“问剑测试”,相比首测,此次测试的《仙剑世界》给我们带来了不少新东西。新角色、新地图,随机生成的动态迷宫,还有支持自然语音交互的智能助手……

虽然游戏还有许多不尽完善之处,但游戏的单机体验内容量足够充分,剧情也充分反映了“仙剑”世界观应有的风格,可以看出制作组在努力构建一个基于“仙剑”IP的开放世界。这是此前以单机为核心的“仙剑”系列一直想实现而未能如愿的方向,现在《仙剑世界》算是接过了这个任务。

开放世界味儿够正吗?自从《仙剑世界》公开以来,玩家最关心的问题就是游戏到底是不是真正的开放世界?对这个问题,从此次测试体验来说,《仙剑世界》的确兑现了承诺,做到了开放世界应有的自由度。游戏地图之间都做到了无缝切换,不同地域的场景特色也明显,植被的密度,建筑纹理细节也渲染到位,白天与夜晚的光影变化也比较自然,不会给人千篇一律的感觉。(注:以下截图出自于移动端,PC端效果更佳)

地图上的可探索元素很多。玩家既能在各处翻找出素材、宝箱,回忆起单机时代翻箱倒柜的经历。

也可以活用附灵、御物等互动技能探索、解谜,玩小游戏。尤其是附灵作为游戏一大特色,能让玩家化身各种灵物,实现了很多有趣的互动。

无论在剧情还是探索过程中,游戏都很注重细节。宝箱并不是随手可得,而需要玩家破解谜题或找到隐藏地点。地图上散落有许多书本、笔记、便条等文本,内容从任务提示到对“仙剑”世界的背景介绍不一而足,既能增进玩家对世界观的了解,也能满足收集喜好。

剧情演出会有意调动镜头,切换远景、特写,人物对话也有丰富动作配合,连日夜时间都会随对话悄悄改变。比如序章结尾玩家对话完就正好迎来日出,是打点行装出发的时间了。甚至林家堡的家丁下雨天都会自动打上伞,可谓细节入微。

惊喜的是,此次内测还加入了基于AI实现自然语音对话的智能助手“智能圆满”。除了在剧情中活跃之外,玩家还可以与他闲聊,让他跳舞、帮忙传送,甚至给自己加一个Buff。可以说,以AI助手辅助玩家作为陪伴已经成为大趋势。

在常规地图内容之外,游戏也没有忘记加入更多可探索内容。最典型的就是“地灵洞天”系统。迷宫是“仙剑”系列的老传统。从初代锁妖塔、将军墓到三代外传被戏称为“仙三外传之问路篇”,玩家对迷宫抱有复杂的感情。《仙剑世界》为了将迷宫要素带回到游戏之中而不违和,就创设了“地灵洞天”系统。“地灵洞天”其实就是《仙剑世界》的副本入口。当玩家在地图中找到并穿过特定大门时,一个小世界便会呈现于玩家面前。那里面有时是需要解谜的机关,有时是带有“障眼”石壁的迷宫,有的则是需要多人组队挑战的BOSS。此外,单机迷宫中怪物的强度、宝箱的奖励等都会根据玩家的角色等级而动态调整,不会让玩家遇到转角BOSS杀,也不至于让玩家探索半天却拿不到合适的奖励。

“地灵洞天”的设定在网游里并不稀奇,巧妙的是《仙剑世界》将这一设定很好地融入了游戏的世界观之中,尤其当玩家学会御剑飞行之后,可以摆脱地面的束缚,去天空中寻找隐藏的洞天。这的确别有一番趣味。

说到御剑飞行,这是游戏最主要的移动探索方式,也是“仙剑”乃至整个国风仙侠游戏的标志。所以在御剑飞行的表现上,《仙剑世界》显然也是最为用心制作的。这份用心不仅体现在角色都有不同的御剑飞行动作,也体现在技术上当角色快速移动时如何让地图资源快速加载而不出现卡顿。

而有了“御剑飞行”也解释了为什么游戏没有设计攀爬或钩锁等开放世界常见功能。毕竟得道修仙之人再一步步爬山的确有些出戏,直接御剑飞行才是仙家本色。而从这一点也反映,作为带有IP的游戏,《仙剑世界》有着凡事设计都要以“仙剑”IP为优先考虑的自觉,而并不是将各种玩法一味堆砌。毕竟《仙剑世界》与同类产品最大的差异化卖点就在于“仙剑”这个IP,所以游戏的一切设计都要为这个IP服务。

商业化与情怀矛盾吗?有了开放世界这个舞台,《仙剑世界》剧情的“戏”唱得怎么样?作为开放世界,《仙剑世界》不能选择任何一位单机角色作为主角,而需要原创角色将整个“仙剑”九部正传多部外传的内容串联起来。而“仙剑”系列横跨数千年时间线,诸如《仙二》《仙三》谁是世界线正统的争议至今没有定论,这些都是IP给《仙剑世界》游戏出的难题。对此,《仙剑世界》的应对方式是,在剧情上走原创路线以展现“仙剑”六界众生共存的世界观,在商业模式上采用低氪金要求的多角色抽卡模式,让情怀玩家都能在游戏内遇到自己喜欢的经典角色。从这次测试来看,游戏的原创剧情对整个“仙剑”世界的展现还是比较到位的。序章归云村的情节虽然以教学指导为主,但却把一个万物有灵的世界生动地展现了出来。随后剧情中出现的林家堡、余杭镇以至“仙剑客栈”等场景,则能立即将玩家的记忆拉回到几十年前。

原创IP类游戏,剧情主要用于塑造人物吸引玩家抽角色。《仙剑世界》则是反其道而行之。它是要通过剧情将历代的经典角色串联起来,还得时时注意维持这些角色既定的性格人设,不能出现人设崩坏。这就是自带IP类游戏的剧情特点:先有角色,再写剧情,剧情是为既定角色打造的表演舞台。正因为如此,本作选择失忆主角作为玩家自机,存在感远逊于历代主角,而剧情中的原创角色也都有些“路人”倾向,目的也是给经典角色让出舞台中心的位置。此外,当前版本游戏中还有剧情NPC脸模重复,配音只有序章等影响体验之处。不过这些都是生产力方面的问题。像序章中“婆婆”就已经从首测的路人脸换成了新模型,相信游戏正式上线时自会全程配音以及解决模型重复之类的问题。

除了将经典角色安排到剧情之中,游戏也给了玩家获取喜爱角色的“快捷通道”。从本次测试来看,游戏引入了抽卡机制让玩家抽选角色及武器。当前版本已经开放了李亿如、龙溟、沈欺霜等多位经典角色加入卡池。经典角色的人物建模都是精心制作,还原度不错,他们的技能也都出自游戏内的经典招式,比如李逍遥的“飞云探龙手”,小虎的“魔刀天吒”等等。同时他们还都有属于自己的专属武器,当然这个也得抽。

现在还看不出来,对于一个角色的不同时期(比如少年李逍遥、中年李逍遥),游戏会以时装服饰的形式体现还是会以推出新角色的形式。

当前角色的养成资源消耗并不大,玩家依靠正常探索地图的进度就能满足成长的需求。退一步讲,游戏主线剧情本来就是单机体验为主,战斗也有动态难度,对养成的压力并不大。数值压力可能主要来自于多人玩法。单人/多人模式无缝切换是《仙剑世界》的一大卖点。这次测试游戏主要开放的多人区域就是杭州城。玩家来到杭州城就会自动切换进入多人区域。玩家可以在这里加好友、组队下副本打怪、完成日常任务,还可以摆摊交易。

游戏基于多人玩法对职业系统进行了扩展。比如“百工系统”允许玩家自由选择烹饪、炼药、种植等不同副职业。

组队玩法会对玩家的角色养成有一定的强度要求,不过这同时也让普通玩家有机会蹭大佬的强力角色。此外,《仙剑世界》也利用自身游戏特色做了一些玩法拓展。比如“藏赖赖”就是对游戏附灵玩法的一种拓展。在这个小游戏中,玩家可以附身在各种物品之上以躲避猎手的追击,而猎手的任务则是在限定时间内找出藏身玩家,俨然是仙侠游戏版的“躲猫猫”。

而更多类似的拓展玩法也已经在安排的路上,来一场“环西湖御剑飞行大赛”指日可待。

玩家想要什么样的“仙剑”世界?综合体验下来,可以说游戏现阶段呈现出来的开放世界的确不是画饼。与同类开放世界产品相比,游戏也做出了足够的差异化,尤其是浓郁的“仙剑”味渲染还是比较到位的。以一个国产游戏IP为基础制作开放世界游戏,在此之前国内还没有人尝试过。而很多无IP原创游戏的开发经验其实是不适用于IP改编游戏的。在这方面《仙剑世界》没有现成的作业可抄,只有自己一步步摸着石头过河。客观地说,此次测试的《仙剑世界》依然还不是完全体。尤其游戏在硬件优化方面还有不少工作要做。比如这次游戏测试虽然加入了安卓平台,但游戏要求至少在骁龙8 Gen2/天玑9200以上级别的手机硬件上才能运行,等于将大多非旗舰机排除在外。大概这就是追求丰富的地图细节、丰满的角色建模必然要承担的成本。虽然游戏硬件支持有待优化,商业模式也还要经受市场考验,但无论如何,开放世界的舞台已经搭好,游戏已经有了一个不错的基础。这个舞台将上演怎样的戏码,值得有兴趣的玩家持续关注。

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