前几天,《归龙潮》的“二测”圆满落幕。
游戏首曝PV至今仅B站就突破了700万播放量。PV中显露的美术题材、玩法特色,每一个拉出来都是十分吸睛的存在。
其中《归龙潮》的美术品质是最令人称道的,该游戏在去年音数协举办的游戏十强年度榜单中,获得了“优秀游戏美术设计”奖项及“优秀中华传统文化游戏”提名。站在玩家群体的角度,在当今“卷美术成为基操”的语境下,《归龙潮》仍然可以列为第一梯队。
除了美术之外,游戏在九个月前的一测也初现了其核心玩法,显示出了巨大潜力。如今游戏仅官网预约量就达到了380万,并在TapTap的预约榜中居于前列。
国风新游中的一大“潮品”
依靠题材打出差异化,《归龙潮》或许不是第一位,但绝对是最有想法的的那一位。
据官方介绍,游戏整体的美术题材设计可以归纳为三点,即解构主义、传统文化、年轻思维。具体来说,就是倾力呈现中华文明不朽的瑰丽风采,还原历史人文的精神内核。同时也不断发掘与时俱进的概念,使传统文化融入当下年轻人的视界。而这种独特的气质则是通过游戏内细致的建筑设计、生动的人文关怀、丰富多样地域文化等形形色色的意象传递出来的。
目前玩家可以体验到的是九大街区之一的“中浦区”。通过对相关元素的精致再创造,中浦区很好地保留了川渝地区的文化印记。建筑参考了巴渝特色,使用洪崖洞、吊脚楼等构成视觉结构。同时,区域中也巧妙结合了部分科技元素,如轻轨穿楼、霓虹闪烁、便利店等,将古今文化有机结合起来。区域内生活细节也被还原得惟妙惟肖,火锅店、照相馆、邮局、咖啡厅的存在为这片雾雨朦胧城区增添了些许烟火味。而川渝地方语言如耙耳朵、串串,以及熊猫、采耳等元素也点缀其间,充满了地域文化气息。龙生九子,九龙街区各有风情,九个城区都是以一定的地域风貌为基底来构造的。比如之后会开放的狮子区就是以广东的地域文化为主,来自该地的角色尘嚣在拜年PV中曾提到“狮子区有九龙街区第一高塔”,这个高塔应该就是对应国内第一高塔“广州塔”了;又比如制作组还考虑将上海石库门的地理特色加入到朝风区中;琴闵区则是以福建为地域文化原型,该地有特色佛跳墙与竹篾饭,并且花朝节也在此处。如果说建筑是人们理性与美学的融合,那么生活在这片土地上的角色则上演出一幕幕“感性”的生命景观。除了在地理建筑上独具风味外,每个角色都有极富地域特色的个性与社会身份,并且在造型上也兼具古典与现代的魅力。比如来自狮子区的拂云,身着寓意正气与文雅的白玉环与锦缎,在保留传统元素的同时又伴随有时尚的有线耳机,展现出开放乐观的个性。手握狮子头作为舞狮传人的身份标志,在繁华狮子区中借由舞狮技艺向玩家传达浓郁的文化痕迹。又比如来自湖北的道门弟子的“烛”,上半身穿常服,下半身则是休闲裤与运动鞋,湖北也是道教发源地之一。此外,老板娘“醉笙”的服装风格就有云南的民族配饰和纹样;“柒野”的整体装饰除了给人敦煌异域感外,还有现代的皮夹克糅合其中……当然,上述各个角色的设定只是停留在表面上的“概念”阶段,还无法真正感受到他们的个性和情感细节。当在游戏剧情中近距离了解他们后,这些角色才仿佛有了灵魂。比如小道“烛”不会用手机输入,而且第一次用微信就被人骗钱了。大小姐“语冰”为了凸显自己高冷气质的,时刻都要践行“站得高”这一准则,没有条件也要创造条件,比如在平地上搭一个土堆站上去。疯癫的 “长命锁”则是会为了钱把队友“卖”给重金求子的土豪……Live2D的剧情表演则更是让人物形象跃然于屏幕之上,比如对“长命锁”微表情与神态的处理恰如其分,完全把握住了这个角色“小恶魔”的属性特点。与精美的立绘与Live2D相比,部分角色的3D建模品质与细节表达能力还有落差。在某些场景中,一些角色也给人一种“站桩”的感觉。其实自一测之后,团队在这九个月期间就对建模进行了一番重做,虽然整体上还算看得过去,制作组也付出了心血,但对于如今口味逐渐挑剔的玩家而言,即便只是细节上不足,也十分容易被放大凸显出来。横版动作+跑酷,新意十足但仍需打磨凭借讨喜的美术题材与框架,确实能够在第一时间吸引到玩家,但是,如果游戏要长期运营的话,仅仅依靠这些还是不够的。《归龙潮》将横版、跑酷、战斗三者融为一体,构成了自己的一套玩法。让人感到新鲜的是,游戏将冲刺和攻击动作合二为一,玩家只需关注移动方向就可以进行组合进攻。这大大降低了操作难度,让玩家能更流利地控制角色进行招式输出。同时,当角色破坏场景中的物品后,可以通过快速反应完成QTE,激活强化冲刺模式。在此状态下,角色的移动距离和速度会大幅提升,这不仅在高速移动的同时能对周边目标造成伤害,更能实现流畅连贯的攻击模式。为了配合跑图跑酷这套玩法,游戏还有吃球攻击的设定。部分强敌和BOSS能在攻击时掉落能量球。玩家一方面要躲避攻击,同时还要及时捡取球,从而给予敌人反击伤害。将“吃球”与常规战斗相匹配后,玩法似乎得到升级,但也有玩家表示这两种主要的战斗方式存在割裂的地方。在一测时,角色的战斗以跑酷吃球战斗为主,尽管可以搭配技能进攻,但整体战斗节奏还是偏慢。二测为了提速可以让角色进行主动攻击,因而游戏的动作元素更多了。但由于吃球的收益不如直接攻击来得直观,因此二测的能量球反而变得鸡肋了起来……关卡中为了与跑酷结合,还增加了钩锁、跳板、弹床、加速点等设置。玩家可以根据自己的意愿和能力灵活利用它们,在保证跑酷乐趣的同时又增加了挑战。除此之外,还有同样基于QTE玩法的高速移动环节,需要通过按键操作来躲避障碍物或进行特技动作,让人肾上腺素飙升直呼爽快。对于本就喜欢跑酷、勇于挑战游戏的玩家,游戏也对跑酷的难度进行了分级,比如龙潮公馆的跑酷挑战就对玩家的手法提出了要求,到达顶峰后有一个金箱子作为奖励。不过,我想真正让玩家兴奋激扬的,是突破自我而产生的成就感和充实感。如果实在跳不上去,其实也并不影响通关,由于关卡箱庭式的设计,这时可以选择沉浸在绵绵乐声与氤氲美景之中,去寻找散落在图中的故事碎片与宝箱,途中也会遇到一些解谜甚至音游的玩法。又或者是重新投入到游戏剧情的叙述过程中,关卡中的过场PV同样可以让人眼前一亮。比如“笼律鸟”章节中,江南风物与两位“苦命人”的情愫就在一段长镜头中酣畅淋漓地展现了出来。可以发现,游戏整体的关卡设计张弛有度,显示一种“海纳百川”的包容性。无论是细水流长的剧情、还是跑酷玩法都有可圈可点之处,对于矩阵而言,光是关卡中精心布造的场景就目不暇接,令人意外了。在关卡之外,本次二测增加了“乐游阙”这样一个多人同屏的区域,其功能大概类似于“主城”“广场”这样的地方,这里可以同其他玩家一起聊天、散步之类的。这算是把新生代的社交需求也考虑进去了。最引人注目的还是广场上的大屏幕了,被戏称为“赛博影院”。当然目前测试阶段受限于版权原因,也只能放一些官方的宣传PV,未来还可能放更多电影、电视剧甚至玩家的二创作品,也都是值得期待的。这个地方无疑可以承载更多想象空间,比如舞台区可以跳舞,未来是否还会开放更多多人休闲玩法呢?大量街机摆在这个区域里面,后续一定会基于这点内置小游戏。这次二测期间开放的四人乱斗玩法聚焦于跑酷竞速体验,糅合了道具整蛊的小玩法,更突出欢乐性。结语《归龙潮》在美术风格上确立了富有个性的新国风调性,给人一种很明确的方向感。但在内容玩法方面,其实《归龙潮》还在不断地摸索中,某些玩法也存在待优化提升的地方。拿二测加入的“街区生态”玩法来说,玩家在街区可以自由转视角,但一进入房屋内又变为了横版视角,这种视角切换的不流畅之处,也只能期望游戏下次测试时能有所调整。另外,中浦区的场景规模相较于一测时放大了近3倍左右,但其中的互动内容没有太多的增加,反而显得这个“中浦区”没有那么紧凑。制作组表示后续会加入更多内容,包括加入双boss机制、更多的小游戏,并且还会在社交、PVP、PVE玩法上进一步完善……玩家固然乐意看到一个玩法生动饱满的游戏出现,在测试阶段做加法的整体思路也没问题,但如何处理刚刚提到的问题,无疑是制作组接下来需要面对的一大挑战。道阻且长,行则将至。经过这次二测,《归龙潮》收获了不少粉丝的关注,同时也得到了足够的反馈。希望三测之时,《归龙潮》能在内容玩法上更加鲜明,真正检验自身的潜力,并为正式推出奠定坚实的用户基础。