说实话,在高强度体验了两天《来自星尘》后,我属实是有点恍惚的,一边是因为长时间集中精力去弹反连招和探图解谜的精神疲惫,一边是脑子里“《来自星尘》到底想要做怎样的游戏?”的连环发问不断环绕。
被无数人或观望或关注的《来自星尘》,从发放预告到上线,其背后逐渐添附的东西太多了——它是鹰角时隔多年在《明日方舟》之后的“新作”,也是鹰角的“第一款”买断制游戏,更是买断制二次元手游的一次“全新尝试”……
但在我体验后看来,《来自星尘》它自己也许并没有想这么多。
瑕瑜互见
总体而言,《来自星尘》是一款优缺点都很明显的产品。
从进入游戏的第一印象来看,《来自星尘》不论是音乐、UI、建筑设计还是美术色彩,依旧水平在线。
鹰角对简洁、几何、流线那种艺术感的美术运用,在《来自星尘》里仍旧优秀,受到玩家一致好评的UI设计,围绕着游戏世界观的“波粒二象性”做了贴合,波纹和粒子的特效交融存在于UI设计中,不论是在点触时的动态效果,还是在解谜时的交互UI,都强调着一种极简的“波粒”效果。
而它的美术风格,则以三个章节来表现出了差异化。
从第一章以白色简约、几何线条来构建出的建筑风格和小清新画风,到第二章红色荒原中的贸易聚集地,更浓烈色彩的碰撞和旷野山岩间隐藏文明地的塑造,以及第三章昏暗下来的天空,布上黑红色调,蒙上灰败暮色轻纱的建筑遗迹,风格转向沉重与黑暗并行。
我个人实在是很喜欢《来自星尘》的建筑设计,那种简洁的流线型建筑,无处不在的几何美学,以及巨量蓝白色块带来的圣洁神圣感,人在不可思议力量构建出的建筑面前的渺小宁静感,一点点侧面勾画着这个地外星球的“阿尔林铎”文明。
但十分可惜的是,《来自星尘》不知是为了在移动端运行较为流畅还是受限于开发安排,牺牲了相当多的建模精度。
即使在开启最高画质的情况下,游戏人物建模边缘仍会出现明显的锯齿,甚至部分建模贴图的纹理较为模糊,有种未渲染的半成品感,这让其受到了不少诟病。
游玩体验上,《来自星尘》整体是相当线性的,围绕主线进行跑图——对话——战斗完成任务,来推进游戏。
其中的战斗设计是《来自星尘》又一个值得说道的内容。
其游戏战斗虽然说是“回合制”,但实际游玩下来,却又不完全是传统意义上的回合制。
《来自星尘》在玩家回合里,操控角色每次释放技能是需要使用“行动点”的,行动点消耗完毕后就会结束己方回合,因此如何规划行动点的使用,打出最大化输出效果,是战斗的主要内容。
而为了不让游戏只有“行动点”这一单一影响因素,在敌我回合内,《来自星尘》又设计了其战斗内容主要组成的三大板块:“技能组”、“稳定值”、“光影协同”,让其衍生了很多让回合制不那么“你来我往”的环节。
在最基础的“技能组”上,游戏设计了例如“先攻”、“倒地追击”、“浮空追击”等技能词条,让玩家能在有限的行动点内通过技能效果组合来打出更多连招。
并且为了提高连招的应用空间和多样性,游戏内是提供了“波流”和“粒象”两套互相独立技能方案配置的,玩家可以在战斗中通过切换方案来实现应对不同的战斗需要。
“稳定值”则让这款游戏更像是多了一个动作游戏回合,简单来讲,游戏内的敌人都拥有“稳定值”,其需要玩家通过攻击或者特定角色对敌方攻击进行弹反来削减,待“稳定值”削减到零后,就会开启一段“满溢时间”,在该时间内玩家可以不受行动点限制一直发动攻势进行连招,对敌人进行最大化输出。
而为了让游戏内的弹反环节不那么死板,《来自星尘》加入了“光影协同”设定,在敌方回合里,敌人发起的攻击被不同光影属性的角色弹反化解,获得的奖励是不同的,例如角色“薇³”的弹反效果是降低敌人的稳定值,而“雁”则是提升技能充能,并且战斗回合中有时候敌人释放的技能也是带属性的,需要使用对应的光影属性角色弹反才能化解。
不那么回合制的“回合制”是我对《来自星尘》战斗玩法的评价,不得不说这一套融合了大量即时战斗机制的回合制玩法在操作中给人带来的反馈是较传统回合制爽快不少的,且连招正反馈十足。
但是,没错又是但是,在游玩两天的《来自星尘》后,我依靠自身理解和查攻略的辅助,已经能够有不错的连招思路了,但仍旧对后期的重复战斗感到疲惫,血厚攻高的后期敌人,以及主要靠Boss自身掉血机制来通关的思路,还有那不停歇的,需要集中精力重复弹反至少3分钟以上的每场战斗时长,都让我在关闭游戏后精神有点恍惚。
也许这既与我年龄增长精力不足有关,也与两天高强度游玩的精神紧绷有关,但确实在后期的游玩体验中,《来自星尘》的战斗爽感出现了很大的弱化。
实验性、探索性与做想做的
事实上,对于《来自星尘》到底是款怎样的游戏?或者说它到底想要做怎样的游戏?我并不想去定义,你说它是实验性质的二次元买断制手游的一次探索,还是去深究它对背后鹰角网络的意义,都能找到落脚点和理由,然而从游戏本身而言,我更愿意说《来自星尘》在做的时候也许真没想那么多。
在前文对游戏的分析中,并没有提到过《来自星尘》的剧情内容,一方面是因为作为买断制游戏,不想对其去进行剧透;另一方面则是因为其主线剧情其实并不复杂,甚至剧情台本量是偏少的,更值得去探究的是游戏内旁枝细节的文字内容量。
各种手书、见闻、事件日志对游戏内产物、敌人、风俗、环境、历史、概念、能量体系的详细介绍,这些需要玩家去发挥主观能动性,进行信息化收集的内容,才让整个游戏的世界观显得充实且丰满起来。
你能从这些细枝末节的内容里,看到《来自星尘》对“阿尔林铎”的构想其实很完整,见闻中像是记录笔记一般的手绘,甚至还有一套阿尔林铎的语言体系,它想展现和讲述的内容其实很多,但买断制留给它的时间不够了。
这点同样存在于《来自星尘》的其他方面上,养成、烹饪玩法、过图设计,你都可以看到《来自星尘》是有一套自己的思路和底层逻辑设计在的,这些才是《来自星尘》想自我表达但却最容易被忽略的东西。
就像电影与电视剧节奏的差别,我一直认为买断制游戏和F2P网游,本就差别极大,受众、设计、节奏……都是不一样的。
而要想从F2P网游突然就转向买断制游戏,并且不费吹灰之力做出惊世骇俗的神作,那更是几乎不可能完成的事情。
甚至越成功的F2P网游开发商,制作出成功买断制的游戏概率并不会有所提升,在名声加成下,大众只会对其有更苛刻的要求,小公司制作能打90分的作品,打上F2P大厂制作可能就只剩70分,这可以理解为另一种程度的“欲戴王冠必承其重”,不过这个“重”,承载的是F2P和买断制游戏双份的重。
讲真近几年里,宣布自己要做买断制游戏,甚至发行了买断制游戏的F2P厂商并不少,但大部分主要还是以轻量化、公益性产品为主,而将买断制作为自己另一条主业务开始并行发展的厂商,则是几乎没有。
一方面买断制的消费习惯在国内依旧不够普及,同时国内厂商毫无经验做出的产品,所竞争的对象是全球的优秀买断制游戏;二是做买断制游戏的风险并不小,成本该怎么控制,能不能回本,同样的成本做F2P回本也许要容易的多。
大环境总是对做买断制游戏不看好,但又无比希求着买断制游戏的市场和口碑,人人都怕试错,但总得有人去做点常规里的非常规。
《来自星尘》并不是一个完美的产品,而鹰角在买断制道路上踏出的第一步也并不尽如人意,但并不能以此去判定这条道路的结果。
从成立新的工作室,到《来自星尘》,再到《泡姆泡姆》,鹰角在买断制上想做的东西明显还有很多,《来自星尘》踏出的第一步,被外界看作多个“首次”的象征,安载了太多的意义,但也许它真的没想这么多,它只是做了自己想做的,没有那么多为什么和背后的意义。
就像在鹰角此前“开拓芯”的活动中,海猫表达说:“我们说自己要做买断制单机,大家都问,你们为什么要做这个呢?为什么为什么地问……我就觉得很奇怪,我为什么不做这个呢?”