网络游戏,家长心中的“电子鸦片”。
但同时,它也是一些人心中的“信仰归宿”。
有这么一类人,他们每天把玩游戏当成必做的一件事儿,一天不打游戏就觉得虚度光阴。
而这之中,又有一个名叫蕾雅的女子,和游戏最为亲密。
从三四岁开始,她足足玩了30年的游戏。
每天吃完饭,她就拿起手柄、戴上耳机,只有玩了游戏,这一天才算没白过。
即便累的浑身散架,至少也要摸出掌机玩个十几二十分钟。
可就是这样的一个游戏迷,却没有被家人厌恶,没有被朋友讨厌。
所有人都觉得她玩游戏是理所应当的事情,这又是怎么一回事?
被家人带着入了游戏坑
蕾雅从小就和游戏结缘,而她第一次玩游戏,还得益于家人的带领。
她的游戏之路始于上世纪八九十年代,和家人一起沉浸在红白机的简陋画面和缓慢配乐中。
那时候的蕾雅只有两三岁,显然并不能打明白游戏,甚至只能一通乱按。
但是在一个个像素化的世界中,蕾雅感受到了外界从没有过的探索感和冒险感。
她坦然承认,自己或许就是那时候爱上了游戏。
当别人的童年玩具是拼图、乐高或者芭比娃娃时,蕾雅却偏爱游戏手柄。
在家人的带领下,蕾雅玩过很多游戏,技术也越来越好。
在打游戏的间歇,蕾雅经常听到父亲和一些叔叔讨论,除了讨论游戏本身外,还说了许多她压根听不懂的词。
游戏性、世界观,这些玄而又玄的高深概念,蕾雅一点也不懂,她只知道游戏是自己的玩具,最大的意义就是好玩。
年龄大一点后,蕾雅学会了自己开机,打开游戏界面,于是她开始邀请小朋友一起玩。
但不知为何,那些小朋友只能玩一会儿,就会被家长叫走。
而且不少小朋友根本不会玩游戏,每次都要请教蕾雅,这让小小的她内心很满足。
大多时候,蕾雅都是独自玩游戏,也只有她能不被管束,自由自在的玩。
到了1994年前后,蕾雅家里迎来了一个重要的“成员”,第一台主机电脑。
习惯了手柄游戏的蕾雅,看着眼前的鼠标和键盘,内心充满了好奇感。
而她也如愿以偿的加入了网络游戏大军,家人依旧不约束蕾雅玩游戏,甚至主动教她怎么在电脑上输入字符去运行游戏。
也正是接触了电脑游戏,蕾雅才感觉到,原来游戏也是有类型的。
有角色扮演、有动作武打、有悬疑解密、有休闲益智,一个更加盛大的游戏世界在她面前展开。
游戏并不是非黑即白
在很多游戏里,蕾雅能感受到肆无忌惮的人生。
她可以操纵游戏人物,完成现实中想做却完全不可能做的事情,这让她的眼界和阅历也一点点增长。
而像蕾雅这样玩游戏的女孩儿,可以说很少有了。
于是不断约束孩子,只要孩子一拿起手机或平板,家长就会陷入焦虑,觉得孩子会游戏成瘾,从而毁掉一生。
甚至有不少家长都把孩子的偏激、顽皮、成绩差全部归咎于一个游戏上,其实是不公平的。
就算没有游戏这个东西,也会有其他东西影响孩子。
游戏成瘾背后,要看到孩子的真实需求。
不少孩子玩游戏,其实并不是为了体验游戏里的刺激感,而是迷恋游戏外的成就感。
在一个班级里,身边的同学都在玩,为了和他们有共同的话题,只能开始玩游戏。
在游戏中,排名高的人会得到小伙伴的尊敬和崇拜,就像在班里成绩好的人一样,很有面子。
这种成就和自信,一定是孩子们在父母那里没有得到的。
所以如果有父母的陪伴、关爱和夸奖,带给孩子自信快乐的感受,孩子或许不会对游戏有太多依赖。
游戏说到底也是娱乐产品,就像电影、小说一样,都是用来打发时间的一种消遣方式。
它们的创作者也都秉持着一个相同的道理,那就是给用户带来愉悦的感受。
所以游戏并不是“原罪”,它的存在也有一定的道理。
很长一段时间里,大家对游戏的讨论都是非黑即白的。
不喜欢玩游戏的人,担心过度游戏导致身边的人只活在自己的世界里,失去生活的意义。
喜欢玩游戏的人,则急于为游戏正名,让大家知道适度游戏并不是一件坏事。
它反而可以成为生活的一种调剂,也可以成为中华文化的宣传名片。
不过一些游戏玩家,也会产生一种莫名的感觉。
他们喜欢玩游戏,但又想抵制玩游戏的心,只要一想到玩游戏的时间可以用来做许多其他的事情,就会有一种突如其来的空虚感和罪恶感。
因为玩乐带来的时间流逝的恐惧,让他们内心又慌又乱。
这就是老玩家口中的一种状态,叫“玩家之悔”。
我玩了,耗费时间了,我后悔了,但是下次还要玩。
不过在蕾雅看来,只要找到娱乐的本质,就没有好坏之分。
大家急于从游戏中找到它存在的意义,证明自己玩游戏是有益的。
可不是做所有的事儿都需要去探究意义,意义只是快乐的副产品。
对于游戏玩家来说,纯粹地全身心投入游戏地世界里,毫无顾忌地尽兴玩乐,也许才是游戏存在的意义。
在这样的想法中,蕾雅即便玩了30年游戏,也没有把自己的人生荒废。
她的生活反而有声有色,除了游戏玩家以外,蕾雅还是一名分享游戏的专业人员。
对玩过的每个游戏,蕾雅都有自己的想法。
她把游戏的背景、剧情做成合集,给玩家们讲述的有声有色。
在游戏世界里,她既是探索者,又是讲述者,把游戏玩成了自己的事业。
而在游戏外,蕾雅也结识了不少志同道合的朋友,大家一块玩游戏,也一起在现实中生活成长。
游戏让蕾雅对生活中的问题更有看法,更有创造力,给了她克服困难的勇气。
所以说,很多东西都有两面性,重要的是你怎么运用,只要在游戏和生活中找到平衡,健康的玩游戏,也许游戏也是有价值的。
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