怎么厂商都到这里来了?

游戏矩阵GameMatrix 2024-11-27 15:15:13

事实上,对于小红书究竟能不能对游戏营销产生正向作用,已经经过了很多轮争议,在大众看来,小红书对游戏的适应舒适区,好像只停留在“女性向游戏”、“社交游戏”和“休闲小游戏”等领域,而怎么在小红书做游戏营销,也是一个并不好把控内容的存在。

但我仍想说,小红书依旧是任何想要做内容输出,做长线运营不能错过的平台。小红书的“人味儿”

虽然说现在是短视频的最流行时代,但不可否认的是,图文内容依旧还是不可或缺的,图文的信息整理能力和攻略条理能力是短视频平台和目前其他平台无可代替的,而在广域有微博,且微博的变现越来越难后,小红书就是目前图文领域最炙手可热的平台。我向无数朋友推荐过小红书的查攻略功能,不论是查游戏攻略、旅游攻略、路线、美食、手工、疾病问询……你总能在小红书找到相关的笔记,以及同类人群切身的分享。首先是小红书上的攻略或者说信息梳理,在目前的网络平台上,确实算得上极优,它详细,时效性强,指向性强,能很容易找到自己想要的信息,同时有效信息量很高,步骤往往也极为详细。拿《云顶之弈》来说,对于一些冷门的特定海克斯阵容查询,小红书上都能搜到,同时相比于“掌上英雄联盟”上阵容攻略的更新缓慢,时效性弱,小红书上要好上很多,且多张图文的形式,又相比短视频阵容攻略让我能够更准确地去获取和筛选所需信息。

相比于视频需要去一分一秒看完筛选出有效信息,且难以精准定位到所需攻略步骤上,小红书的图文形式对于边下棋边查攻略方便时时对照的玩家而言要友好许多。另一个很重要的点,是小红书的“人味儿”,你可以理解为活人的人味儿,在小红书上绝大部分的内容,其实是由普通人在创作的,这些创作包含了主动创作和被动创作。除去好理解的,用户自发的主动的创作,被动创作的内容同样也是小红书的重要组成部分,即由初始用户问询或者发出讨论,再由其他用户分享回答组成“被动攻略”的内容。浓厚的“人味儿”加上“创作互动”,这让小红书有一种独特的社区氛围——你可以在创作者与参与者的身份中随意转换,用户之间没有那么多的距离感。同样用游戏攻略来举例,能和小红书用户人群对标上的游戏,你会发现它在小红书上的攻略数量和内容量,远比其他平台更多更详细。除了攻略博主的笔记,小红书上有大量普通玩家的笔记发布,例如《代号鸢》在小红书上的攻略是海量的,且极具差异化,普通玩家在用自己的阵容凹过关卡后,也有不少人会倾向于在小红书分享自己的过关内容,这致使了小红书上关于《代号鸢》的攻略数量远高于其他平台。

我可以明显感觉到小红书用户的“分享欲”强于其他社交平台,这是由它的“人味儿”导致的,而这些分享欲与人味儿又让它成为了绝佳的UGC内容自生产平台。甚至就在前几天,都差点被人遗忘的网易游戏的《代号:世界》,又在小红书上被网友们频频提起。

可见,即便是在资讯方面,小红书已然能够成为游戏资讯的获取渠道。庞大的用户群下,分享资讯也好,攻略也罢,甚至是游戏里面的鸡毛蒜皮和八卦,都成为了小红书玩家用户的日常。快速建立的私域与UGC自生产

在互联网里,关于各个热门的社交平台的粉丝量有一个传闻,叫做抖音起粉变现是最快的,小红书的粉丝是最难获取的,但也是最值钱的。在我看来这同样离不开小红书本身的社区氛围,小红书主页的信息推流有着去中心化的算法特征,有大量的日常生活化内容,但你仔细观察后会发现一切仍处于私域范围内。即使我的小红书有起码一半以上的时间是在当做搜索引擎来使用,但我对它的关键词搜索仍旧十分谨慎,它太容易形成私域了。搜索过一次的内容会迅速出现在你下一次刷新的首页上,在经历了几次搜索和首页内容点入观看后,小红书的首页就就几乎全是你感兴趣的标签内容,其中往往还会掺杂一到两个感兴趣标签内容的讨论争议话题,让你更主动地去互动。久而久之,每个人在小红书都会形成自己的私域圈和信息茧房,且这个私域是极具生活化气息和互动感的,这对用户建立社区认知和对标签内容强化认知是有超强效果的。简言之,相比于短视频平台算法下形成的信息茧房,小红书上玩家私域的信息茧房是更为牢固的,因为比起单纯的接收信息,经过互动和自我创作去建立的认知更不容易被动摇。也因此,小红书的用户粘性十分之高,圈层内用户活跃度也高且持久,变现能力也极强,是天然的UGC自生产圣地。在其中生产UGC内容极易获得同好的正反馈,且创作方式多样,门槛极低,即使是普通人的分享,在私域内传播也更易受到认可,形成良性的创作循环。很明显的,小红书的内容形式和社区氛围,对于想要做用户长线运营和内容输出的游戏而言,是具有天然优势的,但同样的,小红书牢固的用户私域和起粉难也暂时决定了,对于目前没有在小红书形成用户私域的类型游戏而言,做相关游戏营销,想要获得理想效果并不容易。这部分类型游戏在小红书做游戏营销,除了营销本身,还需要去自己搭建出社区,培养私域用户,才能获得较好的传播效果,当然这样得来的用户和传播效果,无疑也能维持更久,甚至在私域内形成自循环的讨论与创作氛围。但这个问题实际上就目前而言,已经在逐渐改变与解决,随着现在网络信息流的庞大,以及广告推送机制和信息筛查能力的强弱问题,小红书的内容分享习惯和社群氛围注定了有越来越多人的社群检索习惯向着更明了、更一体化攻略的小红书靠拢。在潜在人群逐步增加,为其提供用户预备役之后,小红书的适配游戏类型也在不断增加,从早期的女性向,再到小游戏与社交游戏,再到二次元领域和MMO……

你不得不承认即使现在仍旧还有厂商对小红书保持观望,但也同样有越来越多抱着试试心态的游戏厂商吃到了小红书的第一波红利,且持续有着反馈,虽然小红书现在在游戏营销上仍还存在着不少缺点,但其内容形式和极高的用户粘度、社区氛围,对于长线游戏而言,永远是入股不亏的。

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