几天前,Steam的在线人数又突破了新的峰值,达到了3920万5447人。这其中,有两款游戏为此次的数据立下了大功,一款是网易游戏的《漫威争锋》,而另外一款则是《流放之路2》。《漫威争锋》在之前我们就聊过了,所以这次再来说说《流放之路2》。
《流放之路2》的开发商是Grinding Gear Games(简称GGG),不过在2018年时,腾讯就收购了GGG的近80%的股份,GGG也顺理成章地成为了腾讯的子公司之一。
当时GGG在论坛的一篇问答帖中写道:“我们仍将是一家独立公司,运作方式不会发生任何重大变化。我们希望向玩家社群保证,这次收购不会影响《流放之路》的开发或运营。”“腾讯是全世界最大的游戏发行商,并且因为尊重被投资公司的创作独立性而享誉盛名。”
的确,这么多年过去,GGG此次的《流放之路2》依然保持着高超的水准,Steam上《流放之路2》的最高同时在线人数57.8万,这比前作的历史最高纪录翻了一倍多。同时,本作还登上了Steam热销榜首位并持续霸榜5天,在Twitch上的观众人数峰值达到了惊人的123万,超越了《暗黑破坏神4》的94万记录。
在抢先体验版本上线前,团队就在社交媒体上发布预警:“我们刚刚达到了100万人抢先体验参与,玩家可能需要排队才能进入。”
如今的热度没有愧对他们8年磨一剑的努力,他们注意到了许多一代时的不足,并在二代加以改进,新机制的加入以及动作系统的补强,让这款POE(流放之路)新作走向了一个新的未来,甚至有可能将这一品类推向一个新的高峰。
超越暴雪?腾讯也干了
暗黑like游戏,从游戏性和框架上来说,确实可以用“刷刷刷”这三个字来简单概括。这类游戏的核心玩法围绕着装备获取、角色成长以及怪物挑战展开,就能形成一个相对简单的游戏循环。
但就是从这么简单的一个框架开始,GGG将其做到了极致,POE的技能系统一向可以说是同类型游戏最优秀的,兼具深度、趣味性和多元化,每个赛季不说百花齐放起码也不至于进场都是隔壁暗黑那种“痛割流野蛮人”。还有每次赛季更替都能提供足够多有价值的新内容给玩家去刷,例如“地心赛季”引入了第一个几乎无限生成的迷宫类大地图,让玩家无限下探BD强度;“庄园赛季”允许玩家种怪打怪,再用打怪提供的生命力做装,不是强迫玩家全程死赌某件装备。
正是这种“一条路走到黑”的心态,流放在1代的时候就被人称为考研之路,沉淀了近11年的内容让游戏学习成本极高,导致《流放之路》虽然名声在外,但大多玩家也只是望而却步。官方显然也意识到了这点,在最近的几个赛季中,他们对新手进行照顾,比如到了S25赛季,能让玩家更公平地“白嫖”装备,可惜仍然有很多新手没到“异界”就已经被劝退。
所以,如果你现在去问老玩家关于POE的入坑建议,那么他们大概率会回复你:“润”,或者等2代。
实际上,《流放之路2》早在5年前就已经亮相,但都是非常零星地公布一些消息,甚至多次跳票,吊了不少玩家的胃口。这次《流放之路2》的更新,基数庞大的老玩家奔着继承皮肤和仓库的心态来试试水,以前许多观望的新玩家则奔着 POE的环境大洗牌而来,游戏人数激增也就不奇怪了。
二代继承了一代的特色,首先是天赋BD方面,本作依然采用了一张巨大的图表来展示各个职业的天赋树。虽然看着吓人,然而,与上一代相比,本作中每个职业各自发展方向附近的区域显得比较鲜明。这意味着玩家在选择单一职业时,往往只会关注与该职业发展方向相关的天赋点,而对于其他区域则几乎不会产生兴趣。仅战士来说,你可以像传统战士那样冲锋陷阵,也可以释放火魔法远程攻击,更可以把技能提前注入图腾中,来一场阵地战,这时我脑中只有一个“领域展开”。又比如,有一个天赋可以让你单手装备双手武器,这样一来,你就可以在战斗时掏出两把双手锤。
到了本作,游戏中的双天赋系统给了玩家更多的BD空间,可以在一个角色身上同时融合两种截然不同的流派,实现真正的一鱼两吃。在过去,许多刷宝RPG游戏中,玩家若想尝试多种武器套路,就必须在加点上进行取舍,以满足不同装备的需求。例如,在暗黑破坏神2中尽管设计了双武器切换的功能,但由于加点系统的限制,玩家往往无法在多种武器类型之间灵活切换,使得这一设计形同虚设。
即便是流放之路1代,其天赋系统也是围绕单一类武器构建的。玩家如果想要同时装备远近战武器,受限于天赋系统的设计,这几乎是不可能实现的。最终,玩家们的Build构建仍然会回归到围绕单一武器类型展开。
到了2代,玩家可以把天赋的一部分点数绑定到两套武器中,在战斗中,还能够分别选择哪些技能自动使用哪套武器,如此一来,作为一名法师,你可以同时做到冰元素专精与闪电专精,即使来回使用这两种元素的技能,也会自适应你的构筑。
要说最大的改变,就是《流放之路2》在游戏的动作性上有所延伸。进入过《暗黑4》前20名的核心玩家马斯克在X上评价到,《流放之路2》就像是《艾尔登法环》和《暗黑破坏神》的结合体。很多人可能会联想到今年上半年的黑马《恶意不息》,但流放之路内核毕竟还是一款刷子游戏,不可能把数值调太低,所以实际上操作起来更像是3D版《哈迪斯》。
至于《流放之路2》是否有必要做出这种转变,我们不妨从多个维度来看。
一方面,这种转变为游戏带来了一定程度的拓圈效应。《流放之路2》制作人Jonathan曾提到,希望以精美的画面和更富动作性的操作来为刷子游戏带来变革。显然,流放之路一代在刷宝BD(构筑)上已经登峰造极,2代则在一定程度上保证了玩家在战斗中消耗的时间长于捡垃圾的时间,给玩家带来了全然不同的体验,在当今动作游戏仍然占据主流的市场情况下,增强打击感与动作性显然是一大卖点。
另一方面,底层操作逻辑的改变,会让老玩家买账吗?打个比方,当《英雄联盟》的操作方式从鼠标点击变为WASD控制,一定会有很多老玩家不适应。对于《流放之路2》来说也是一样,APM(每分钟操作的次数)的提高也会加剧许多动作游戏苦手的挫败感。
在这次测试中,很多玩家反馈游戏开荒难度过高,特别是无畏队那张地图,几乎是要求玩家一命通关,但狭窄的地图设计又让玩家没有翻滚的空间,一旦被包围几乎可以说是没有任何反抗的可能。
从官方最近的一次更新中,你也能看出他们仍然处于一个寻求平衡点的过程中,比如在无畏队地图中的中部新增了一个复活点,一些较小的怪物可以在躲避翻滚时被推倒等。
从大方向来看,结合本就顶尖的BD设计,动作性的加入让《流放之路2》有创造新品类的可能,换个思路理解,如果把POE的BD深度放进《黑神话》《战神》《老头环》这样的动作游戏中,一定不敢想游戏会有多好玩。至于一些不足,目前游戏也尚处于EA阶段,一代能够运营近10年,离不开团队的长线思维以及与社区的紧密联系,短期的缺点也就不算什么缺点了。
腾讯多点开花式投资,又下一城
当年腾讯收购Grinding Gear Games(GGG)的动机,可以从多个角度来理解,其中最为直接的一点就是“花钱买口碑”。
自2013年横空出世以来,《流放之路》这款游戏凭借其极富深度与复杂性的技能树系统、丰富多样的装备体系,以及不设商城的公平竞技模式,迅速在全球范围内吸引并聚集了一大批忠实的玩家群体。其独特的游戏设计和运营理念,使得《流放之路》被广大玩家和媒体誉为“真正的暗黑精神续作”,在游戏界的影响力与日俱增。
从具体的成绩来看,《流放之路》在游戏上线后就迅速吸引了150万玩家加入。随后,它在游戏界的影响力更是达到了一个新的高度,荣获了外媒GameSpot颁发的最佳PC游戏奖,要知道当年与它同台竞技的可是《DOTA2》这位强劲对手。IGN也给予了《流放之路》高达8.8分的评价,这一分数甚至比经典的《暗黑破坏神2》还要高出0.5分,足以彰显其出色的游戏品质和玩家认可度。在当年西方媒体信誉还未崩坏的年代,这样的评价还是十分有含金量的。
腾讯在收购GGG后,也展现出了其一贯的“天使投资人”风格。腾讯并没有干扰到游戏的正常制作与开发流程,而是给予了GGG充分的自主权。另一方面,腾讯也不忘通过腾讯游戏国际化团队(IEGG)之一的海外发行品牌Level Infinite,在营销与市场推广方面为GGG提供了有力支持。比如这次的《流放之路2》,制作人Jonathan就提到Level Infinite他们策划和组织相关的线下展会活动,扫清了一些不必要的障碍。
如今,IEGG致力于推动腾讯游戏的全球化进程,与世界各地的优秀游戏工作室都建立紧密的联系,今年的《夜族崛起》《雾锁王国》背后都有腾讯的影子,对此我们不必过多赘述,但需要提到的是,腾讯在暗黑like这条垂类赛道并非只有“流放”这一孤品。像是今年上半年的《最后纪元》就凭借26.4万的Steam同时在线峰值超过了《流放之路》,其工作室Eleventh Hours在2022年获得了腾讯的投资。
更具体地说,就是参与到了马晓轶在腾讯内部曾提过的TGIF计划中,该计划旨在帮助初创团队成功地跑出产品。在该游戏的开发过程中,其负责人Juno Shin也公开表示过,团队与IEGG旗下的VentureLab有着深度的合作,包括战略规划、市场分析、资源整合等方面。正是在这样的助力下,《最后纪元》最终取得了数百万的销量,并赢得了市场的广泛认可。
有了《POE》和《最后纪元》的先例,腾讯可以凭借“天使投资人”的名声将更多优秀品类工作室纳入麾下,同时,也为腾讯自己研发相关产品时积累更多技术储备和经验。
PC市场走上“崛起”之路
不知大家是否记得今年的科隆展,腾讯拿出了15款游戏,其中10款以上都是PC端游戏。对于PC市场的重视,马晓轶曾总结:PC用户更为活跃,其市场相对来说也更具防御力,而且PC端操作深度的容错性也是所有平台中最高的,能呈现更好的玩法和创意。
到了8月,《黑神话》的成功再一次拓宽了游戏PC市场的边界,使得越来越多的玩家开始倾向于沉浸于这些高品质的游戏体验中。“倒逼”国内游戏巨头们在PC端游市场拿出更高水准的产品,来迎接这个瞬息万变的市场。
事实证明也确实如此,海外分析师Ahmad分享12月初的市场概况,不仅是腾讯,网易、叠纸都回过头来瞄准PC市场,并且还拿出了亮眼的成绩。
往后看,像是灵游坊的《影之刃零》、叠纸的《明末:渊虚之羽》、西山居的《解限机》、网易的《界外狂潮》都正在路上,为进一步拿下PC份额做足准备。或许,在不久的将来,我们能够听到外国玩家们赞叹:“中国的月亮更圆。”这不仅是对中国游戏产业发展成就的肯定,更是对中国文化软实力提升的有力证明。
你腾讯除了毁游戏,还能干嘛?