小杰游戏推荐第一期:《欺诈之地》

杰诺瓦 2023-05-05 15:47:26

要了解《欺诈之地》,得先了解一个基础概念,叫“rougelike”(毕竟卡牌这个要素没必要讲解吧?),又叫肉鸽(音译),这是一个被运用比较广泛且颇受欢迎但很多人不知其所以然的概念。

(之后可能会聊以撒、死亡细胞、哈迪斯等等游戏,所以先讲解一下这个游戏类型)

rougelike,顾名思义就是“类似于《rouge》这款游戏的玩法”。看得出来这个说法是有点随性的,这导致了rougelike有点类似于“元游戏”,那就是概念比较模糊,而且不像“动作游戏”“回合制游戏”那样属于一种“单一要素”,而且标准比较模糊的“多元要素”概念。

而且还有种说法叫“rougelite”,区别于“rougelike”,就是带有一定的肉鸽要素,但并不纯粹。不过本身肉鸽游戏的定义比较模糊,叫错也正常,这个不必太在意。

这个类别下的游戏还是很多的,有《挺进地牢》《雨中冒险》《ADOM》《Nethack》《Angband》等等rougelike和rougelite游戏。(国内接触得比较多的应该是《以撒》《死亡细胞》《黑帝斯》这些。不过传统的rougelike游戏就是《ADOM》这些,其实国内人接触得不多,毕竟在国内基本比较小众、没中文,也有些古早风)。

所以如果在外面说《死亡细胞》《以撒》是rougelike,是会有人纠正的,说这是rougelite。理论上来说是这样,这些游戏都只是借鉴了rouge的部分要素,不算真正的rougelike,毕竟rougelike的说法也很多——有些人认为必须和rouge的要素完全一样,比如必须是RPG的,才叫rougelike;有些人认为只要有部分主要要素相近就是。

这导致了其实可能不同人对rougelike的定义不同,这里我就不详细聊这种细微区别了(我也嫌麻烦),索性先都叫“肉鸽游戏”算了。

按照“柏林诠释”对rougelike的定义,主要带有一下6个元素:

生成随机性进程单向性不可挽回性游戏非线性画面朴素性系统复杂性

一下子这么说可能不大能理解,我给说下我的看法。

首先说下“画面朴素性”和“系统复杂性”,这两个比较好理解。就是游戏画面一般比较朴素,大多为像素风。然后就是游戏系统不能简单,因为说到底是RPG游戏的一个分支,那系统就得多样。比如《以撒的结合》《死亡细胞》(国内叫《重生细胞》,这尴尬的和谐)都是如此。

但我个人认为这两个不是肉鸽游戏的最关键因素,甚至是可以忽略的。总不能不让人画面变好吧?

实在不行,不满足这两个条件的就当rougelite就行。

而“游戏非线性”代表的是游戏的自由度,就是玩家解决问题和过关的方式可以不受拘束。比如你想潜行还是强硬过关、谈判等等都可以,一切以玩家自己的选择决定。

不过我认为这个也不是最关键的因素。第一,这个很难体现肉鸽游戏和其他类型的区别度,毕竟有自由度的游戏太多了,《刺客信条》也可以玩成《狂战士信条》。第二,这个更接近是“伴生要素”,毕竟肉鸽游戏最大的特点之一是“随机性”,所以我认为这个“非线性”本来就有点因为“随机性”而诞生的意味。

剩下三个要素“随机性”“不可挽回性”“进程单向性”就是我认为肉鸽游戏真正最关键的因素了。

“生成随机性”——如果玩过《死亡细胞》等肉鸽游戏的,一定都会注意到一点,那就是所有敌人、甚至整个关卡地图的布置都是随机的。你每次进入游戏,可能就是一个全新的体验。

这就导致了游戏有很强的的“重复可玩性”,而且难度也不会低。因为你每次玩,不仅敌人和地图的布置会改变,甚至可能敌人的特点、外形都是随机组合的,你完全不能“背板”(背下关卡和BOSS的套路),而且可能每次游玩时的玩法和套路也会相应改变。

“进程单向性”——主要体现在“只有一个存档”这类限制S/L大法(不断存档读档)的设计。

“不可挽回性”——无论是你自己还是队友、NPC,死了就是死了,无法挽回。有点类似于《火焰之纹章》开不开经典模式的差别,不开经典模式,就和普通RPG等游戏一样,这一关队友死了仅仅是退场,下一关又会出现。反之,就是队友一死再也不能复活。也有点类似各个求生类游戏的“生存模式”。

“进程单向性”和“不可挽回性”组合在一起,就形成一个情况——“死亡惩罚很大”。

其实为什么大家会觉得《黑暗之魂》和魂like这类游戏很难?就是因为死亡惩罚。

一般我们玩游戏,往往大战前一个存档,死后直接这个存档重来。甚至自从有了“自动存档”,很多3A大作会在BOSS战的各个阶段存档,比如BOSS有3个阶段,你死在第2阶段就直接在这个阶段途中重来了,十分之贴心,也导致了现代玩家对难度越来越敏感。

而魂like游戏,往往只允许存档点手动存档且存档点很少,存档点距离BOSS战很远,往往死一次得花不少功夫跑图。而且《黑魂》《血源》《只狼》《仁王》等游戏,死亡后总归在经验、金钱、装备里要掉光一两样(虽然可以捡回来,也看得出游戏完全可以自动存档但它偏不)。

既然如此,玩家就会很害怕死亡。尤其是BOSS战,别的游戏里BOSS战再难,你一死就能马上重来,不断试错背板就是,但魂like里还得花时间重新跑,可能有时候会跑到上一次是怎么打的都忘了。

而肉鸽游戏的死亡惩罚更大——“你也别复活了,大侠直接重头来过吧”。

再结合“生成随机性”,那就是你复活后面临的情况也会和上一次完全不一样。哪怕是魂like里,虽然死亡惩罚不低,但至少BOSS和地图、敌人布置都不会变,就算连存档都没了,你的经验还留在你的记忆里,所以黑魂也会有一些“最优解”,就是你该先去哪里拿什么装备等等。

但“生成随机性”破坏了这一点——“你从头来过也不知道前路是什么。”

可能你这把运气好,敌人比较弱、抽到的武器比较好,但一死全部清零。而当你重开后,遇到的敌人可能刚好是你不适应的,抽到的武器很不顺手等等。

你永远不知道之后遇到的会是什么,你积攒的东西也会一扫而空。关于游戏积累的经验,大部分是无法保留的,只剩少部分技术还能留到下一个轮回运用。

这也是肉鸽游戏的特点,也是吸引粉丝和让部分人难以接受的地方。

了解了肉鸽游戏,就能更清楚地了解《欺诈之地》了。

《欺诈之地》作为一款卡牌类肉鸽游戏,最明显的特色自然就是其肉鸽要素了——整个游戏的进程完全随机(当然主线剧情还是存在的),而且一旦死亡就全部重来。

这样的玩法既刺激又保证了一定的重复可玩性。

而在游戏中,一切攻击、谈判等行为都是建立在卡牌之上的(不是《炉石》《游戏王》那种用卡牌召唤人物,而是用卡牌决定角色的行为,可以理解为只有魔法卡没有怪兽卡)。而玩家可以选择是靠谈判还是战斗来决定与敌人的互动。

谈到这可能有些玩家会觉得有些熟悉——对,这就是美式RPG(关于CRPG这个概念其实也很模糊,毕竟CRPG的C代表的是COMPUTER……所以我个人认为CRPG应该是基于老派的DND规则下由TRPG衍生而来的RPG,而美式RPG就是有别于JRPG的、在RPG这一类型发展下的西洋RPG。有机会我再详细讲解下)。

游戏中,玩家可以通过不同的选择改变NPC和剧情、任务走向,而且游戏内NPC会有一张“人脉关系网”,你与不同NPC的互动乃至于杀死对方,会使得其亲友与你的关系改变。大量的随机事件,也可以拉拢队友一同战斗。而且“战斗”伤害的数值上的浮动(比如伤害1-4,可能会是1到4之间的随机一个数),其实也是有TRPG里投骰子来确定伤害的那味儿,其实有点像CRPG。

不过游戏剧情是建立在偏科幻、异世界的废土风格下,主角也只有一人、不能选职业(三个主角,不同的故事线),这还是会影响RPG要素的丰富程度的。

所以这的确是一款卡牌玩法下结合了rougelike要素的美式RPG。

而在卡牌方面,游戏的系统也很丰富。

在和人辩论的时候,敌我都会有一个叫做“观点”(具体怎么称呼的我忘了,回去后查证下)的能力槽,可以理解为BUFF或者召唤出的小怪。它可以给玩家回血,也可能是攻击敌人的。当你把敌人打崩了,就代表别人被你说服了。

这个时候就更接近传统的回合制游戏了,只不过战斗方式变为由卡牌控制。

当然,不同的主角也有各自不同且多样的玩法,有些是偏向叠护甲的,有些是要投硬币决定风格的,有些是会过载的……这个就需要玩家自己摸索了。

然后游戏中也有“植入物”,也就是给自己加特殊能力的,而与别人建立亲密或者仇敌的关系,也会给你带来不同的BUFF与DEBUFF。游戏中也有时间设定,所以并不能无限制在地图乱逛。

这就导致游戏过程中必须有一定的策略性,而不是无脑战斗和做任务。你的每一个抉择可能都会牵动连锁效应,对你造成不可挽回的影响。

单周目单主角的游戏流程不长,毕竟三个主角故事线不同,但长度还是一般,愿意重复游玩的话比较值。

游戏难度适中,当初测试版的时候第一个主角我第二遍就通关了,第二个主角一遍过。

当然游戏为了照顾不同程度的玩家,在通关等情况后,玩家可以给自己在游戏开始前更改设定以增加难度和降低难度。

这也是为什么游戏算rougelite而非rougelike,因为结束后不是纯粹的从头再来,而是可以经过游玩过程解锁一些东西,然后影响你的下一次开局。这也是现如今很多肉鸽游戏为了照顾更多玩家而会增加的设定。

总体而言,很不错的精品卡牌类rougelite游戏,难度适中,价格也不高,值得一玩。

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杰诺瓦

简介:开眼看世界。