《凋零余波》的独特画风给人以非常深刻的第一印象。与大部分偏向日系赛璐珞风格的亮晶晶美少女不同,《凋零余波》的画风类似于《飞天小女警》的美式简洁风,但也掺入了日系的小细节设计加以丰富,使得人物立绘充满特色,整体气质偏向洒脱,也切合游戏轻松明快的情节。
非常有特色的洗练画风,令人眼前一亮
更良心的是,所有敌人形象也是同风格的自主设计,并没有使用公共素材,能搞定此等规模工作量、还维持稳定素质,实在难得。其实这一画风也是制作社团立足圈内的特点之一,后文再做详述。
在这一系统基础上的创新也很有想法,那就是无成本自由转职。游戏中任何一名角色随时可以转换职业,用未消费的技能点学习新职业的技能,已学会的技能不会因转职而忘记,如果需要洗技能点,只需花费现有金钱的10%——也是随时可行的低成本。
在这一设计下,培养角色的手段无比丰富,充满了各种可能。魔改过的《暗黑破坏神2》,后期也仅能通过“符文之语”装备技能的形式来串换职业,但仍造就了一批实力与娱乐兼具的玩法,比如穿了瞬移甲的锤子系圣骑。而《凋零余波》一开始就支持全技能跳学,花样想想就很多,搭配根本停不下来。
随着剧情推进,除了开篇的基础职业如“格斗家”“战士”“女巫”之类,玩家还会在主线或支线中解锁更多职业类型,比如“女王”“夜魔”“机械师”等,不仅增加了探索乐趣与积极性,其各有特色的技能树与职业属性,使得培养角色的方式更如宇宙大爆炸般——这区区300MB的小游戏,足以“榨干”你十几个、乃至几十个小时的人生……
能让职业系统更加丰富的设计还有一样,就是武器技能。游戏中,所有武器都有其绑定的武器必杀技,攻防辅助可谓各有千秋,因此并不是数值高的武器就一定好用,也不一定捡来的神装就比自己锻造的强悍。并且,能否使用某一武器受职业限制,本来翻书的职业转职去抡大锤,那书上自带的复活可没法再救急了,战斗方式、策略都要重新制定——就看到底是换个人拿书,还是干脆靠大锤的四倍猛击伤害去秒人。
总之,武器技能就像是职业系统的双子副塔,加以斟酌,玩家能发挥出真正甚至加倍的实力,也让原本单调的回合制战斗变得非常有趣。
RPG游戏最经典也最坑人的设计是啥?自然少不了迷宫。想必在大苗疆湖畔呕血三升的仙剑老玩家,犹记“失恋窟”(嗯对)瞎传送的美好回忆。而迷宫之外的大迷宫,整个游戏世界的交通也是一样关键,想想《魔兽世界》早年只能靠腿儿的时候,在“全比例世界”的新鲜兴奋之后,大约该准备缅怀早逝的W键了。
《凋零余波》的世界探索,设计得非常人性化,显然吸取了《最终幻想》14、15代的一些经验,不仅不用踩地雷之类的落后设计,恶意为难玩家,反而尽量帮助、鼓励玩家探索——这个世界设计得如此庞大,作者迫不及待地想让你看见它的全部,或许根本不担心你破关太快。
游戏从第一个迷宫开始,就秉承“返回原处”的路径设计理念。玩家每进入一个新领域,总会在入口附近,发现一条暂时无法通过的捷径,玩家经过一番探索,从另一侧打开捷径后,就不必再重走之前探索的迷宫。这一做法,让玩家形成了“路程奖励”反射,探路越积极,就越省事,往回走反而绕远,有如兔子面前吊萝卜,促使人一路破关下去。诚然,很多游戏都有这类设计,但难的是全篇坚持使用,而且地图设计每次探索路径相接时,都让人有柳暗花明的感觉,已经秒杀了许多小黄油刻意用非人性迷宫、延长游戏时间的不自信做法。
《凋零余波》在迷宫之外的世界交通也很贴心。游戏所有区域,都附带回复能力的传送点,只要途经时激活一次,即可随时能去想去,类似《最终幻想14》的“以太之光”。玩家身上也一直带着无冷却时间的“炉石”,如果冒险中忽然想去任何一个去过的区域,用“炉石”直接回城,再走传送点即可,全程不到一分钟,免费“机票自助”吃到撑。并且,这些传送点往往也在前述的迷宫“原处”,交通便利,让玩家能执行任何自己立刻想做的事,而不是在半途被迫打怪,一次次重复得皱起眉来。
除了这些,《凋零余波》的一些细节也做到了为探索体验锦上添花。比如游戏采用的是“撞怀遇敌”形式,而不是影响探索流畅性的踩地雷,允许玩家通过走位操作避免战斗。且迷宫地形也大多宽敞,方便玩家“弯道超车”。而在这常见的防困设计之上,如果玩家太强,敌人居然还会反向逃掉,在为玩家节约时间之余,还多了几分喜感——在小黄油里很少见,也算良心的又一体现《凋零余波》虽然从背景设定上很黄油,描绘了一个大灾难之后男人近乎绝迹的世界——想想是不是有点儿小兴奋?淡定点,它主体情节可正常得不得了,绝非常见的四处合体型音卵发展,几度令笔者产生了在玩“全年龄大作”的错觉,但又不乏新鲜感与情怀致敬。
游戏从身处遗迹的男主苏醒开始,失忆又无助,但很快就被以冒险者为业的第一位女主,踹开门拣回了家。虽然开篇还是少男少女的邂逅,但与传统游戏相比,对调了性别立场,以往承载世界希望的谜之少女们,这回也不会被监督强喂便当了——因为改成了谜之青年,故事颇有几分《最终幻想10》的影子。虽然也有一些主流大作参考过类似形式,但这放在小黄油身上可就新鲜多了。
故事的主线通过男主视角,让玩家逐渐熟悉这个因“失忆”而陌生的世界,“探索记忆”这一目标贯穿始终,上山下坑涉水过洞,为玩家细致地展现了一个设定完善的奇幻“废土”。游戏剧情中毫不回避地探讨了一些颇有现实意味的话题,不像一些小黄油是“娱乐至上”的“小零食”,而是认真烹饪的“满汉全席”。比如,下图这段话,是在击败了一个名叫“最后从者”的魔物BOSS之后出现的。如果玩家是一位曾经踏破无数迷宫、与魔王缠斗多时的游戏老兵,心中难免会泛起一些涟漪。
总之,如果去掉时不时拐个弯去“小树林”的部分,它真就是一部完整的、PS/SS时代主流的2D RPG,恍惚间仿佛让老玩家重新置身于《银河之星》《格兰蒂亚》或《侠客英雄传》之中——伊人朱颜改,君双鬓发白,敢问少年心安在?
游戏嵌入了支线系统,这些支线在游戏中以“事件”的形式存在。它们可能是单纯的“闯破迷宫、打怪救人”,也可能是简单的对话寻物,或者女主角的相关剧情。这些支线一方面丰富了冒险历程,同时也充满了对游戏世界、人物角色的侧面描绘,不仅都有相对独立的小情节,质量绝非凑数,数量也惊人的多,而《凋零余波》直到笔者通关,还有一大波“后日谈”的事件未曾开启,这容量简直不像是个同人社团该有的游击队级火力输出。
如果事件系统还不够的话,再来个成就系统如何?区区一个同人小黄油居然丧心病狂地加入了类似于“成就系统”的内容,原本只想花一个下午放松心情的笔者诚恳表示:我错大发了……此坑好深……敌人有高达……