自4月26日上线,《崩坏:星穹铁道》(下称“星铁”)便席卷全球多国榜单,光是预下载就拿下113国免费榜首,公测后营收成绩也是一路飙升。
App Magic预计游戏首周iOS和Android双端全球下载量达1365万次,收入超过3746万美元。Sensor Tower预计游戏首周下载量达到《原神》同期的1.6倍,收入是《原神》的1.3倍(按《原神》同期营收估算约为7800万美元)。点点数据估算游戏上线两周全球收入超8680万美元。B站UP主观察君则预计游戏首周流水在11-14亿之间。
@国产二次元手游观察
流水冲高的同时,“星铁”开服形成的热梗也连续传播。从米哈游玩转AI画图搞“无尽的三月七”,到游戏中的“垃圾桶文学”迅速出圈,玩家开始疯狂造梗输出二创内容。米哈游官方社区“米游社”短短一周就新增了300多万用户。
在买量市场上“星铁”也成了各家平台的坐上宾。腾讯、网易、字节几位冤家对头在“星铁”面前放下芥蒂步调一致地做起了宣发。玩家无论是在朋友圈、公众号、微信微博还是在抖音、快手、视频号上,全都能刷到“星铁”的推广。有人预测“星铁”宣发预算至少过亿,加上超过《原神》的研发成本,可谓规格拉满。
@AppGrowing国际版
然而最令人感慨的是,所有这一切都在各方事先预料之中。虽然游戏上线后出现了一些差评声音,但更多玩家用钞票表达了对游戏的认可。此前诸多质疑之声也在开服一片大好形势中偃旗息鼓。
不过,“星铁”的成功对其他二次元游戏来说或许不算好消息。正如《原神》形成的黑洞将二游用户吸了个干净,“星铁”或将成为第二个黑洞吸走更多的二游玩家。而此前《原神》带起开放世界热潮的情景是否会在“星铁”身上重演,出现日式角色扮演游戏(下称JRPG)的复兴浪潮?这是一个值得现在讨论一下的话题。
站在巨人肩膀上
“星铁”的成功,是站在巨人肩膀上的成功,而这个巨人就是拥有几十年积累的JRPG。这一点,从“星铁”宣发阶段分别找到《轨迹》系列与《女神异闻录》系列制作人对谈就可见一斑。
如果说在《原神》时期,米哈游还只能靠发公开信来表达自己“借鉴”了哪些经典游戏,那么到了“星铁”对谈,就已经是官方公款追星了。
我们在“星铁”游戏里也能看到成吨的JRPG元素。无论是多样的选择对话分支,还是丰富的可互动元素,无论是塞满主城的NPC随剧情进度改变台词,还是散落在各地的可阅读物,都能让人感觉到满满的文本容量。
“星铁”对于细节的表现不是流于皮毛,而是精细到骨子里。比如第一章主城的有轨电车自动环城运行,但当玩家站到电车运行轨道前时,电车就会急刹车停下,还会鸣铃警示玩家让路。
除了出圈的垃圾桶外,墙上的图画海报也有很多是可以互动的。比如主角一行会在城中找到各自的画像,那潦草的画风不由让人拍照留念。
在探索的过程中,有些任务不会触发任务追踪而是要求玩家自行探索。这些内容已经不能算是“任务”而属于彩蛋性质。比如致敬《血源》的八音盒任务,可以还给NPC的金表等等。
玩家在序章选择“不登上星穹列车”还会触发一个“伪结局”并显示“制作人员名单”。可谓是致敬了很多GALGAME。
这些彩蛋任务的奖励微不足道,但正是这些内容让整个游戏世界变得真实可信。而这种用细节让世界变得丰满的做法,正是JRPG多年积累下来的表现手法。
这也是“星铁”制作人大卫在与日本同行对谈时不断强调的开发理念。为达成让世界变真实这个目的,“星铁”不惜将所有经典JRPG作为学习对象。
每个垃圾桶、每盏路灯、每个行李堆都可以互动。这是早在《莎木》等作品中就奠定的JRPG特色——每个抽屉都可以打开,每件物品都附加说明。这种设计在当年培养了一大批天天爱翻箱倒柜的老派玩家。现在他们的情怀在游戏中得到了呼应。
游戏的收集系统同样融入浓浓的JRPG元素。比如玩家必须通过完成任务或在商店中使用货币购买唱片,才能在列车的唱机中解锁对应的曲目。
这样的收集系统明显有《最终幻想7:重制版》的影子。
当然这种设计也不是到了FF7RE才出现,而是早在20多年前就已经是JRPG里很常见的设计。比如在《幻想水浒传》系列中玩家就得集齐整支乐队的角色才能在基地中解锁音乐台。
而在剧情演出上“星铁”更是绞尽脑汁,用各种方法弥补回合制导致的沉浸感不足。比如在第一章重要的BOSS战中,游戏除了例行用燃曲音乐、巨大机器人、多段BOSS变身等拉满现场感之外,还不吝成本地加入实时演算的过场演出。
主角在队友帮助下在巨大机器人身上狂奔的一段运镜,就能勾起玩家的许多回忆。只能说18年过去了,《最终幻想7AC》的演出依然不过时。
@禾叶薄荷
而主角被刺穿心脏跌入心灵迷宫,边走边触发回忆的演出也同样是JRPG的经典设计。最早可以回溯到FF6塞策在台阶上的回忆片段。在《战神》中也有几乎一模一样的演出。
@泛音1572
音乐与演出的配合最终将BOSS战的氛围拉满,给了第一章很好的完结。这也正是制作人大卫强调的理念——“星铁”并非是要制作那种常见的游戏的沉浸感,而是要制作“能作为游戏游玩的连续动画作品”。
至少从“星铁”当前版本来看,游戏一直是奔着这个方面在努力的。大量散落的文本、看似无用的细节、全程配音的演出,还有质量拉满的美术,全都是为“星铁”这个“游戏动画”的持续运营而服务的。
或许“星铁”算是正面回答了“何为内容产品”这个问题。内容不是空泛的两个字,而是由砸成本砸人力堆出来的“无用的细节”所构成的。这些细节,甚至与游戏的战斗系统、数值与氪金内容全都无关,但它们却能真正地提升游戏的沉浸感。这也是过去几十年JRPG能在世界占有一席之地的立身之本。
JRPG迎文艺复兴?
许多人将“星铁”开服的成功归功于JRPG元素,还预言“星铁”能像《原神》带动开放世界那样,掀起一波JRPG的文艺复兴。但实际上JRPG元素可能并不是“星铁”成功的关键点。
放在整个JRPG谱系里看,“星铁”其实是款挺保守的产品,它几乎所有演出与细节都能找到出处。我们甚至不必去翻《轨迹》《女神异闻录》之类的旧账,就找些日本二三线JRPG手游都能找到很多类似的设计。
就拿日本Gumi旗下Alim制作的《最终幻想:勇气启示录》为例。作为IP改编手游《勇气启示录》在剧情演出上能够肆无忌惮地借鉴经典,再加上历代FF名角色的客串,可谓是做到了像素手游的极致。而这是一款2015年就上线的老游戏了。
游戏用前两季讲了一个王道故事,于2020年开始更新的第三季剧情更是先人一步以“乘坐星穹列车穿梭不同星球冒险”作为主题。此时“星铁”才刚刚立项。当然这算不上抄袭,只能说JRPG本身就是很狭窄的一个品类,遇到题材撞车太正常不过,更不必说“魔列车”本就是FF系列的招牌元素之一。
后来《勇气启示录》制作人成立新公司AIDIS在2019年推出了无IP加成的《最后的克劳迪亚》。这同样是一款像素JRPG手游。游戏在延续JRPG演出手法上用尽功夫,号称300万文字量的剧情也做到了量大管饱。
像是“星铁”主角在心灵迷宫中前行等桥段,收集音乐唱片、在城镇中品尝美食等内容,在这款手游中都有类似演出。2021年它还推出了Steam版本可在PC上运行。
类似Alim、AIDIS这样的日本公司不过几十人规模,但做个JRPG手游却能在演出上做得有模有样,这其实全都得益于日本游戏产业几十年的人才与经验积累。哪怕是平庸的制作人,靠着这些积累也可以开发出及格线以上的产品。
“星铁”有的JRPG细节,这些二三线手游也都有,但这些手游的市场表现却根本无法与“星铁”同日而语。《勇气启示录》在国内交由金山运营国服2022年就已经关服,《最后的克劳迪亚》更是连国服代理都没有。像素画风有自己的用户群,但显然不再大众,无趣的战斗系统更是拖了这些游戏的后腿。
这个时代的主流玩家并不会单纯为游戏的剧情或是细节而付费,他们要的是一种综合的视听享受。低成本的JRPG手游努力在螺丝壳里做道场,在预算范围内做了自己能做的一切,但游戏画面上却满满地写着:没钱、没人力、没资源。
而更多的日厂,包括很多大厂则干脆开始摆烂。想想这些年日厂都在干什么?不断地吃老本、炒冷饭,抱着手里的知名IP坐吃山空。
FGO坐拥那么好的IP却开发成了系统如此简陋的2D游戏。《轨迹》系列品控多次出问题导致一份游戏被拆成好几份卖,不断消耗着玩家的信任。《最终幻想》系列也经历多次翻车,预计今年上线的FF16依然充满变数。Cygames稍微表现出了一点进取精神就已经能够凭借《碧蓝幻想》这么一款页游JRPG在日本手游市场大杀四方了。
无怪乎Falcom社长在对谈中说:“日本人之所以会对回合制RPG感到厌倦,也有我们这些(日本)制作人的责任在。”
日本积累了如此丰富的JRPG经验,本来应该站在巨人肩膀上更上层楼的,结果日本人却选择在巨人肩膀上躺平,不思进取,坐吃山空。所以社长说得过于客气了。“星铁”今日取得这么大的声量,在座的友商,有一位算一位,全都有责任。
其实,顶配的3D美术、成熟的工业管线与饱和宣发才是米哈游取得成功的关键。友商的费拉不堪让“星铁”这样一款手游产品,凭着致敬经典与拉满的细节杀穿了全球市场。
“星铁”的成功也让我们看到,JRPG的没落,并不是JRPG元素过时,而是日本厂商普遍陷入一种暮气沉沉的状态,只是求稳而失去了当年的冲劲。
米哈游为了“星铁”可以组织超500人团队,狠砸上亿元投入研发与宣发,这些都已经是二三线日本厂商不可能去做的决断。Falcom社长在对谈中听到米哈游竟然能为一个JRPG项目投入如此巨大时也难掩钦佩之情,感慨“我们团队只有30人左右”。
JRPG怎能没有火车?
可以说“星铁”其实是米哈游针对JRPG这个停滞多年品类的一次降维打击。但指望日厂能从这样的打击中惊醒过来,却不大可能。毕竟日厂二三线手游在日本市场依然能赚个小富即安。躺平也能活得好好的,为什么要费劲站起来?
这其实是国内厂商弯道超车的好机会。可惜的是,米哈游上来就用极高的研发与宣发预算在这条新路上重新砌了一个门槛。未来再有厂商想跟进,无论是研发的成本还是潜在的风险都成倍地增加了。
结语
早在《原神》席卷全球的时候,就有声音在说“二次元的正统在中国”。“星铁”只是又一次向大家展示了这种现状而已。
如今的日本二次元,不断地复述着主角穿越异世界逃离现实的戏码。而以“星铁”为代表的国产二次元,却在剧情中空前地关注着现实,充满着对玩家“主体性”的强调。而这正是40年前黄金时代的日本动漫才会洋溢的氛围。
米哈游的野心当然不止于某一部游戏,我们不要忘记“星铁”还有一个“崩坏”的前缀。正如《最终幻想》在当年以最时髦的文化包装向全球输出了普世价值观一样,米哈游的终极野心也是向世界输出中国的普世价值。
“崩坏”未来会不会成为“中国的最终幻想”还不得而知,但从“星铁”开服的市场表现可以看到,要想培养原创IP就必然要做文化输出,要做文化输出就必然要做内容向产品,而内容向产品在如今全球市场依然是一片蓝海。
好内容永远稀缺。至于要如何去把握这个机会,就看各家厂商自己的本事了。
游戏后劲不足,动作游戏和卡牌游戏不同的,同比同类卡牌游戏,体力不足,最多两周就每天上线10分钟,内容太少