沉浸式模拟的挣扎《红霞岛》微评测

梦电游戏 2023-05-11 16:32:41

作者:悠闲的蚊子

为了做好评测,我近来一直保持着玩游戏时,随时用手机录音的习惯,一旦发现作品的优点和缺陷,便会马上记录下来。在玩了10多个小时的红霞岛后,我火速打声音文件,准备依靠过往的积累动笔写稿,而手机那头传来的,则是一声又一声最诚挚的问候。

红霞岛的优化让我见识到了何谓“动态优化”。我不动的时候,帧数稳定、岁月静好风景优美、世界和平,一旦稍微移动那么一丢丢,帧数都会开始剧烈波动,在20-110帧之间开启过山车之旅,奔跑会卡、转头会卡、开枪会卡、释放技能会卡、场景但凡复杂一点点更是会跳帧到无以复加,在此期间我使出浑身解数,竭尽所能,无数的努力仍无法改善现状,虽然我必须承认,2070S的显卡在人均4090的大环境下的确显得老旧,可1080P中等画质,还开启大力水手仍不能稳定60帧的情况,已经超出了我的理解范畴。

更让人挤破脑袋也想不出缘由的是,红霞岛的贴图其实远称不上精致,场景构筑用高情商的说服更是颇具本世纪初游戏的风采,在主机和PC上运行都本该毫无压力,可为什么最后所呈现出的结果会糟糕到这种程度。尽管Arkane工作室过往的作品,其优化一直不太理想,举例来说,你以Arkane+优化的组合在搜索引擎里过一圈,底下的内容都是出奇的一致。然而红霞岛所暴露出的帧数问题,绝不是“老传统”3个字便能掩盖过去的,毫不客气地说这就是单纯的不负责任。工作室的人,做出游戏后,自己都不玩一下的吗?

优化是游戏质量最基础且最关键的指标之一,作品再好,不能运行又或是游玩不流畅,都会让游戏失去它的魅力。退一万步讲,倘若红霞岛拥有隔壁《星战:幸存者》那样的素质,那忍一忍通个关或者说上一句未来可期,倒也未尝不可,关键正在于,红霞岛不仅皮不好,里面的骨和肉更是一塌糊涂。

剧情方面,游戏的故事完全没展现出Arkane工作室应有的实力。吸血鬼的设定本就属于烂大街的类型,后续展开甚至没有设置什么反转,藏了又藏的所谓“血族秘密”,其实你看一眼便能将真相轻松猜出个八九不离十、可笑的是,制作组还到处放置碎片信息,试图让这个无聊透顶,毫无内涵的故事变得神秘莫测起来,我就问一句有用吗。我想不通那个叙事诡异灵动、设定天马行空、集各种奇思妙想于一身Arkane去哪里了,死了吗?

考虑到本期是评测和杂谈二合一,所以我们加快点速度直接进入到游戏内核部分。Arkane对于红霞岛的是设定是“动作掉宝FPS游戏”,我们逐步分解。首先我不知道它“动作”在哪里,面对吸血鬼的进攻,我既不能格挡又无力弹反,连个基本的反制动作都没有,除了跑、跳和滑铲和施放几个固定技能外,玩家什么都干不了,冒昧地问一下,是不是人能动就算动作游戏。另外,目前我个人总结出的最高效的战斗方法就是绕着吸血鬼们转圈,倘若有他人视角的话,那你将看到我带着一群吸血鬼在玩老鹰捉小鸡,它们抓不到我,我则可以耗死他们,玩个游戏跟集体跳大神一样。

而身为红霞岛最核心的掉宝机制,更是让人无语。Arkane工作室口中的宝物是游戏中掉落的各色武器,而从本质上看,武器掉落和其生成的逻辑,是完全跟随等级的,举例来说,假设你所控的人物是12级,那能拿到、能打的、能搜到的枪械,要么11级要么12级、最低10 级,不太会超出这个范围。一开始游戏的新鲜感,还在驱使着你不断获取新东西,可当你搜集了一堆装备,认真辨别一番,就很容易发现其中的吊诡之处,由于数值上不平衡,基础数值的上涨太过放飞,一把黄色传奇武器的伤害值大概率连只高1级的绿色稀有,甚至是白板武器都比不上。更是会被高两级的武器随意吊打,中间相差的50乃至100点的DPS,再多的属性词条也无法弥补双方之间的差距。

这么说可能有些复杂,讲的通俗点,人物等级比所谓的“宝物”有用上万倍,级别高了出去捡一根烧火棍都足以大杀四方,既然如此,那玩家还寻个毛的宝呀,其实装备跟着等级走的设定,在游戏界里并不罕见,像是巫师3和命运2皆是如此,可人家都是有其他设定,例如软锁又或是依靠BUILD进行辅助的,不会让数值膨胀的那么可怕,反观红霞岛则干脆百无禁忌,完全的放飞自我,一拳就把游戏干成了无趣的刷等游戏。

既然说到了Build,也就是俗称的BD,我就多说一嘴,先不提游戏中技能数量稀少到根本谈不上BD构筑,认真观察天赋树,又不免发现是否投放技能点更是连改变游戏体验都难以做到。武器词缀中,甚至没有比如+1技能等级,提升某项技能的伤害范围,让技能更快刷新的词条,在一个游戏里,能做到天赋、技能和武器装备是完全脱节,彼此没有任何联系的情况,早已脱离了水平高低的问题了,恕我直言,一个游戏制作的外行人,随便玩几款游戏,在游戏内核方面,极大概率都能比Arkane工作室设计的要好,你上你也行,我真没开玩笑。

与此同时,作为一款FPS游戏,红霞岛也是不合格。腰射与精确瞄准的灵敏度无法单独调节,一开镜明显有种鼠标被人拽住挪动困难的无力感,玩久了令我心烦意乱,手柄的调校就更别提了。说到这里回头一看,工作室口中的动作掉宝FPS游戏,那是一个要素也没达成,有人曾跟我说红霞岛主打联机体验,然后我兴冲冲的跑进去,发现本作连“匹配机制”都没有,我玩NM呢。

抛开以上所有,红霞岛的缺点还有很多很多,诸如掉线回档,各种匪夷所思的花式BUG,最最最让我忧伤的是,一个打造了《羞辱》、《掠食》,甚至是IGN、Gamespot双满分评价《死亡循环》的工作室,竟然会连背后处决都没给红霞岛做,我已经感到绝望了。唯一的优点,也是我竭尽全力千辛万苦找出来的,那就是本作加入了XGP,会员能够玩免费玩一下,他至少不会坑你钱,然后呢,然后就没有然后了。

聊完游戏,我们透过红霞岛再聊点深层的话题,其实在很久之前,大约在2020年的时候,我便隐约感觉到微软的项目管理有些不尽如人意。彼时在他们官宣收购B社后,微软旗下就已经拥有了约23家知名的游戏工作室,除了贝塞斯达外,其中不乏开发了《光环》的343、《盗贼之海》的Rare、《脑航员1》的Double Fine、《我的世界》的MOJANG、还有《地狱之刃》的忍者理论等等,绝对称得上群英荟萃。

当然这些年他们也贡献了诸如《精灵与萤火意志》、《脑航员2》、《地平线5》、《禁闭求生》、《HIFI RUSH》和《日落黄昏时》等不少佳作,多说一嘴,因为是评测UP嘛,所以老被人要求推荐点游戏,前4个蛮有名气的,HIFI RUSH也极具创意,唯独这个《日落黄昏时》较为冷门,其实该作品的素质十分扎实,IGN更是评价它为多分支叙事领域的杰作,个人深表认同,游戏也进入了XGP游戏库,对此类作品感兴趣的话,Tony老师吐血推荐。

回到正题,尽管好作品不少,但我们也必须承认,迄今为止,微软方面在这几年中仍未打造出一款堪称定海神针级别的作品,同时旗下工作室还屡屡爆出令粉丝们忧心的消息,譬如据外媒VGC爆料,微软第一方工作室Rare的新作《Everwild》,在创意总监2021年离开后已经被彻底重启,之前的努力付诸一炬,游戏最理想的情况下也要在2024年才会发售。而此次《红霞岛》的失利,更是打击到了玩家们之于微软的信心,我也完全不同意,某些人说的《红霞岛》是Arkane在试错,一方面游戏的水准过于拉胯,连业内二流都达不到,另一方面,我也没在本作中,看出他们想要尝试的新东西呀,试什么?试玩家容忍的极限吗?

私以为,诚然微软一向非常宽松的管理策略,的确有利于被收购的制作组轻装上阵,按照自由意志去创作游戏,但毫无限制的自由本身就不是什么好事情,另外,站在人性的层面去分析,收购后的大量分成,在让工作室成员财务自由的同时,也直接或间接地令他们丢掉了继续前行的动力,讲道理,既然上班是为了赚钱,那有了钱又何苦让自己那么辛苦呢。另外XGP本身旱涝保收的特质,也存在滋生敷衍和懈怠的风险,这在之前我跟UP主碎碎念工坊合作的那期有关西瓜皮的视频中清楚地提到过,有兴趣的话可以去看一下。

一言蔽之,放养本身没什么错,可不代表放养就一定要百无禁忌,不加节制,该参与的管理还是一项不能少。当然,从全年的角度去看,我们还可以再期待下《星空》,微软方面这两年的制作精力,绝大部分应该都放在了这部作品上,虽然年初已经有人爆出,游戏的状态并不理想,我还是希望它能是一部优秀的作品,毕竟谁会嫌好游戏少呢。但假如作品状态真不理想的话,那延期才是眼下最好的选择,因为星空的破坏力和影响力可比《红霞岛》要大上太多太多,希望贝塞斯达能交出一份满意的答卷吧。

评分:5.6/10

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