在《英雄无敌3》中,塔楼族属于不折不扣的魔法种族,因此要玩好塔楼族,特别是开局就奠定下一定的优势,就必须要聊一聊游戏中的魔法体系。
在英雄无敌系列尚未加入元素族的时候,四系元素魔法力量分别被赋予了四个不同的种族:地狱族掌控火系魔法,地下城族精通土系魔法,城堡族擅长水系魔法,而塔楼族则专精气系魔法,当然,墓园的死灵魔法不属于传统的四系魔法范畴。

高耸且威严的塔楼
在设计这四个种族时,设计师将四系魔法的特点展现得淋漓尽致。不得不说,《英雄无敌3》这款游戏真不愧是老一辈游戏设计师的良心之作,即便历经多年,依旧极具可玩性。
总体来说,四系魔法体系各自代表了不同的魔法研究方向:
毁灭和混乱的火系
火系魔法以力量与毁灭为核心,众多直接杀伤性魔法与地狱兵种配合得恰到好处。比如烈火精灵搭配末日审判,能爆发出强大的破坏力;地狱族的辅助建筑烈火魔柱,增加1点法力,更多的是为了提升杀伤性魔法的伤害效果。
重视防御和沉淀的土系
土系魔法侧重于积累与沉淀,其本质在于降低杀伤。像迟缓大法、护体神盾、转世重生等魔法,本质上都是为了减少作战损失,而降低损失就意味着兵力能够持续积累。
这种看似朴实无华的思路,实则蕴含着大智慧,通过不断积累兵力,组建起一支强大的队伍,以压倒性的优势平推对手。地下城的兵种属性较为均衡,单个兵种虽不出彩,但当数量积累到一定程度,便能形成一股可怕的战力,与土系魔法的思路高度契合。地下城族的辅助建筑同样如此,例如战术学院,每次访问仅提供1000经验值,看似作用不大,但随着访问英雄数量的增多,累积起来的经验值就相当可观;魔力源泉也是,当自身法力值只有10点时,它的效果微乎其微,可要是魔法值上限累积到200,其效果就会变得异常显著。

塔楼族离不开魔法这个东西
用于强化和回血的水系
主要是恢复与辅助,水系魔法中辅助类魔法居多,多以强化和恢复为主。在战斗中,水系魔法更多起到辅助作用,真正决定战局走向的还是部队本身。城堡族严格来说并不能算真正意义上的魔法种族,因为它无法建造五级魔法塔,其辅助建筑中与水系相关的是船坞和灯塔。
灵活且多变的气系魔法
具有灵活与变化的特点,它既拥有像火系魔法那样极致的伤害技能,如连锁闪电;也具备土系魔法降低杀伤的手段,比如大气神盾;同时还能像水系魔法一样为部队提供有力的辅助,例如群体加速、百发百中。
此外,还有各种新奇的探索类魔法,像异次元之门、飞行奇术等。不过,气系魔法给人的感觉是似乎什么都会一点,但又都不够极致。
然而,在特定的场合下,气系魔法却能发挥出超乎寻常的效果,比如飞行奇术用于快速移动、蛊惑人心干扰敌方、亡灵杀手针对特定敌人,它就如同一位博学的老法师,总能在敌人意想不到的地方,用简单的魔法技巧锁定胜局。

索姆拉很好地凸显了塔楼族的特色
玩好塔楼族总共分这几步!
接下来谈谈塔楼第一周的关键点:魔法与兵力。
塔楼的1 - 3级兵和4 - 6级兵构成了一个非常微妙的循环,都是按照“远程→飞行→地面”的顺序。
一般情况下,塔楼第一周开荒的难度不大,主力部队(70多个大妖精加上若干石像鬼和石人)基本能够应对大多数战斗场景(除了遇到强力远程部队)。但也存在特殊情况,比如初始英雄是蝙蝠侠时,就只有40 - 50个大妖精,此时开荒就会变得困难许多。
另外,塔楼兵种的移动力挡位也十分出色,6速的石像鬼可升级为9速的高级石像鬼,副将无需为养步兵而烦恼。

据点族的蛮子和塔楼形成了鲜明对比
塔楼族初期的毛病也不少
塔楼初期表现过于强势,导致进入到第二阶段,也就是4 - 6级兵的门槛极高。建造法师塔需要各5个稀有资源,祈愿神坛需要6个水晶和6个宝石,金色帐篷不仅建造需要各2个稀有资源,升级还需要各3个稀有资源。而且在4 - 6级兵中,真正足够强力的只有蛇女,其他兵种如法师、神怪的出场机会并不多。但蛇女不能攻城,在扩展期无法担任主力。
7级兵方面,云殿的建造费用倒是不算贵,需要5000金 + 10宝石,但巨人既不是远程兵种,也不能飞行,速度也不快(7速),差不多相当于一个单格的独角兽。而升级泰坦巨人则需要25000金 + 30宝石,如此高昂的费用让人望而却步。

英雄也是塔楼族实力重要的组成部分
所以,塔楼初期安逸的环境很容易让人沉浸在1 - 3级阶段的舒适区,而到了中后期(4、5、6级以及7级未升级时)就会显得乏力。如果不想一直停留在1 - 3级阶段,第一周就冲击6级兵蛇女又需要看运气,因为常常会被资源卡住,通过市场交换又不划算,建筑线还很长,最终往往只能放弃。