《黑神话悟空》文化背后的“印钞机”

毅成聊点职事 2024-09-04 18:06:31

文/毅成

传统文化是老祖宗留给我们的留下的无价之宝。

优秀的文化就是一个容器,它不仅承载着社会的认知和价值判断,形成了多样的文化类别和传统,而且也是思想解放和社会文明进步的重要推动力量。

把一个游戏装在文化的容器中,在好玩与深厚文化底蕴的加持下,能实现惊人的变现能力,似乎用文化的力量可以实现“印钞机”的效果。

一、好的游戏发售成功一半

国产3A游戏《黑神话悟空》在2024年8月20日震撼发售,到底有多赚钱?目前仅仅过去半月时间,销量已经超过了一千万套,总收入超过26亿人民币,高盛更是给出这款游戏做出了在Steam平台销售量达2000万份,收入超过50亿元的预期。

作为曾经的游戏迷,对于新游戏的上线并没有急着去体验和评估,而是让子弹多飞一会儿,因为任何好的东西一定能接受时间和用户的考验,同样游戏也是如此。

犹如赛场上的实力选手,有时候比的不是爆发力,而是稳定高水平的输出能力。

作为国产良心力作游戏产品,只需花费两三百人民币就可以畅游世界,并且拥有良好的口碑和用户体验,制作方能实现较大的经济价值,这款产品算非常成功了。

这款游戏在宣发环节过于火爆,多方媒体力推,迅速让这款本身的游戏产品上升到了文化战略高度,此刻偏左的无限称赞以及偏右的贬低和黑化就随之而来,谁让你是全村的希望呢!作为首款首款3A游戏大作,可谓肩负的东西太多了。

啥叫3A游戏?

3A游戏一般指高成本、高体量、高质量的单机游戏作品。此前,该市场主要被法国、美国、日本等国的游戏公司占据。“我在法国当过“刺客”,在北欧当过“战神”,在日本当过“武士”,但内心里我一直期望在一款充满中国元素的游戏中成为英雄,去创造属于自己的故事。

用国内首款3A游戏占据玩家心理至高点,就已经很成功了。

论画质,你要跟电影相比,论玩法,你要跟同类游戏相比,论文化,你要跟传统中国文化结合。

不管从何种角度,你都能找到对应的优点和缺点。

因此任何的产品都是有固定的群体和用户,对于游戏来说:好玩+赚钱+上瘾,就已经非常棒了,开发者可以获得利润,玩家可以适当多巴胺,这是两全其美的事情。

如果你把它作为一款纯属的文化产品,并不能100%做到跟《西游记》匹配,这是由团队的整体实力决定的。从立项开始十几个人,到现在的一百多人的团队,就如唐僧的西天取经路,持续游戏开发历经6年时间打磨,因为时间跨度很大,甚至被曝出有时候连团队的工资都发不出,一路克服各种困难险阻,现在才能看到到平地一声雷的游戏作品。

我要说的是不管任何领域,只要是开始第一个吃螃蟹的,并且还能做成功的,都是值得被赞扬的。因为只要第一次就成功了,这就是一个1.0版本的游戏,能销售的好口碑也很好,逐步的就会升级到2.0本版本,甚至未来的3.0,甚至未来的N.0版本。

当然,好的游戏,一定是符合众多人的口味和兴趣,并不仅仅是单一性的。

二、文化的多样性

对于文化的输出,就是看你站在什么角度去看待。

从古至今,文化既然是容器就看你所秉持的颜色是如何的,就如教员说的,既有“民主性精华”又有“封建糟粕”甚至还有“半殖民地糟粕”。因此你要输出什么就看你站在文化的何种角度。是输出精华还是糟粕罢了。

就如早期获得各种奖项的《大红灯笼高高挂》它里面宣扬的就是封建陋习,展示的就是一种糟粕文化,恰巧的是这种电影还能获得各种大奖。

不管是书籍还是电影,它都能输出观点和文化,而游戏也是如此。

文化就是一个容器和载体,至于这个载体你置放何物,本身的外在展示已经是文化本身,而不是区分你是书籍、电影或者是游戏。

任何的文化作品,不要无脑的说喜欢或者说厌倦,更需要注重的就是你消费了该产品你获得了什么,娱乐就娱乐只要自个玩的开心就行,至于文化层面你给心理做一个带免疫的保护伞就好。

从客观的角度来说,这款游戏带有明显的宗教传播的色彩。

咱们从小观看的《西游记》孙悟空的形象是活波、勇敢、聪明、智慧的代表,甚至敢于天地相斗。而《黑神话悟空》游戏里面的悟空,却是显得忧郁不开心的,甚至似乎是有罪的。

原罪和救赎就是基督教信仰的过程,宗教又是统治者的工具,先PUA进行精神控制说你有原罪,然后需要信仰变成无罪,剩下的天命人就是一个救赎之路。

在《黑神话悟空》动画中,孙悟空临死前含着眼泪对好朋友牛魔王说:“像我们这样的人独自活着就是罪过。”

看到这个画面,彻底给我从小时候的悟空形象泼了一盆冷水,怎么感觉这个悟空怪怪的,失去了原有的纯真,那还是原有的那个悟空吗?

用东方文化的外壳宣扬西方文化的宗教,从文化角度来说除了具像化的角色和场景主要是东方文化为主,在情节设计上就宣传基督教的。

从产品角度来说,不考虑角色情节就是东方文化输出的好作品,从角色设定上的框架和脉络是为了讨好信仰基督教的信众。

也许这就是游戏爆火的原因之一。

需要思考的是宗教思想的寄生性,资本的寄生在于首先达到精神层面的寄生,电影和游戏本身就是意识形态的输出工具。

三、游戏的作用

马克思曾指出:“资本只有一种生活本能,这就是增殖自身。”

在进入资本逻辑与数字技术结合的数字资本时代,其中各种人工智能、大数据、金融工具、算法等都可以被一些西方资本主义国家异化为一种盘剥大众的工具。电子游戏并不是纯纯的游戏娱乐产品,在资本的驱使下实现了产业化,并被当代资本主义国家塑造为经济、文化、政治上施行影响力的新工具。

当然这种工具可以实现的多方面的目的。

第一点、传播某种文化或者某种潜意识的植入。

电子游戏与资本不仅仅只是局限于经济领域,更是一种文化产品和思想传播工具。

马克思恩格斯曾指出,统治阶级为了自身利益会不断的“赋予自己思想以普遍性的形式,把它描绘成唯一合乎理性,有普遍意义的思想。”

它宗教的教义有点类似,就是先假设一个观点,然后持续性的输出观点,最后把这种观点当成普遍性观点甚至价值观,你应该这样做,而不是那样做,这就是一种造神助威的过程。

比如前文我们说的,民主性精华、封建性糟粕、半殖民地糟粕,在游戏里面你植入的各种情节和思想架构,玩家在长期打游戏的过程中,会被一些思想所折服或者认可。

比如你在做主线任务的时候,遇到一个困难,你无法克服,游戏当中就有提示,你可以急于解决这个困难,你可以选择做支线任务。能做完支线任务也能达到下一个主线任务,只是对应的游戏道具奖励会变少。

长期在这种思维的指导,人们就会潜意识的不会急于解决主要困难,遇到困难可能就会选择退缩或者回避,而是选择一切无关要紧的事情去做。这就是思维方式的改变。

第二点、剥夺玩家的剩余时间。

先说一个概念剩余价值,剩余价值是马克思主义政治经济学中的一个重要概念。它指的是在生产过程中,资本家用于支付劳动力的那部分货币(即工资),和由工人所创造的价值之间的差额。

在劳动中我们会有剩余价值的概念,但是在日常的生活中我们却没有剩余时间价值的概念,剩余的时间也是有价值的,比如你用的时间去做一件的确对你有意义的事情。

读完一本好书,看完别人的一个精彩讲座,甚至玩几盘游戏。

任何商业化的平台,只要人们关注多了,自然价值就提升了。

比如我们时间刷短视频,那么短视频平台的价值就高了。那么是像其他的一些社交工具,你只要频繁的打开和使用,那么这个社交工具所具有的价值就越高。

你在时间花费在那个地方,这个地方的价值就高了。

第三点、制造“奶头乐”战略。

游戏不仅仅只是虚拟产品,更是一种消除阶级力量,缓解仇富心理、缓和阶级矛盾,消除人们不满的情绪的重要战略手段。犹如安抚婴儿一样,给这些边缘化的人塞一个“奶头。”

不仅成本低,还具有麻醉性质的办法,更是全力释放一个人多巴胺的方式。

比如你在工作社交中,遇到了让你愤怒的事情,鉴于规则和律法的制约,你无法正常的发泄,但是你打开游戏,用人物角色击杀里面的怪物BOSS就能释放内心的压力。

第四点,获得对应的游戏产品利润。

销售游戏本身不管是按照时间、点卡、甚至金币道具的,都能实现盈利。都能实现有游戏本身的目的。

第五个,获得对应游戏的衍生品和行业。

各种游戏画册,对应的公仔纪念品,甚至对应的主体公园,各种社交主体活动。跟其他产品做文化衍生,比如这次《黑神话悟空》跟某品牌的咖啡合作。

第六点,可以带动硬件设备的销量。

越好的画质,越好的游戏,对操作设备要求越高,比如对于电脑的配置,显卡的配置,都有一定的要求。要运行游戏,你就要购买更高级的硬件设备吃撑对应的游戏。

比如在《黑神话悟空》发布之后,很多城市的游戏手柄买断货,在流行挖坑比特币的时候电脑高端显卡价格一路飙升,不能挖坑之后显卡的价格随之一路走低。

创作一款游戏,就看你创作的初衷是什么,不管是传播文化、潜意识的植入、剥夺玩家时间、获得游戏产品的利润、增加游戏衍生品的利润。不管是何种方面,你只要在某一个方面去做重点优化就行了。

但是一定是建立在:好玩+赚钱+上瘾的底层逻辑来做的。

要不然无法实现正向循环。比如你的氪金太厉害了,玩家后面也不会持续性玩下去的。

因此不管何种游戏,在开发时间就要想要你的目的是什么?是当做文化宣传工具,还是只是赚钱的工作,这里都会有取舍,就如《黑神话悟空》在保留一些中国传统文化的基础上,另外添加了西方的宗教思想。

四、文化的传播的重要性。

因为游戏针对的是全球,有意识的加入一些西方宗教思想,会让一些其他地区的玩家,除了了解本身的游戏文化之外,形成一种角色的路径依赖,比如游戏里面的原罪加后期救赎的过程,这样就迎合了西方玩家的口味。

当然核心文化方面,比如悟空的名字,就是使用wukong的拼音而不是Monkey,这方面是没有对玩家妥协的,综合来说《黑神话悟空》是东方文化的套壳,内置了西方的基督教宗教文化,如果你认为中西文化结合也没有多大问题。你认为这是一款以中国神话《西游记》为背景的动作角色扮演游戏也没有错。

最重要的就是看你所秉持的目的是什么,要真正读懂中国文化就不要依托于什么文化衍生品,因为文化的容器不一样,全球不少玩家为了弄清楚这款游戏的情节不惜去购买原著。如果这些玩家又去读了原著,不就是通过游戏的引导间接性的完成文化的传播。

我们需要思考的是,文化确实是一个好东西,但是你要通过什么样的方式去传播和发扬这是值得考量的。文化本身是虚拟甚至是空洞的,它就是一个容器,你必须在这个容器里面加点东西,把它印刷成书籍,做成游戏,甚至平时的演讲视频等等,都是一个方式。

为什么中国人曾经特意去开设孔子学院,西方人会排斥,一方面是西方文化中心论的影响,这是因为国际影响力和具体的国家实力所决定的,硬性的国际实力决定文化软实力的传播效果。当国力没有处于全球有利地区的时候,因为人们与生俱来的的慕强心理,你的文化思想自然很难传播。

文化传播,不妨使用兵法的方式进行。

任何文化思想,都得循序渐进的进行,都是细物润无声的进行。

从资本的角度来说,一款游戏能赚钱就是相当于有了一台“印钞机”当你有了“印钞机”之后,你可以返回来再做真正意义上的文化产品,这可以是一种战术。

就如人创业一样,开局一根木棍,你需要先通过做一些项目养活自己,然后有了部分盈余之后逐步的发展团队,当你手上有了足够多的现金的时候,你就可以做更多你想做的事情。而这个时候你的情怀是大于以赚钱为目的。

不管是游戏领域,还是影视领域都是如此,你要让人投资,你拿了谁的钱,谁就是你的主人,投资人有意识的给你增加一些内容,甚至夹带一些私活似乎你很难拒绝,至少前期你无法拒绝。

创业犹如打山江一样,先完成,再完美。就如当年的革命一样,先支起摊子,挂起旗帜,喊起口号,引起别人的注意,聚合各种力量完成初期目标,然后在发展的过程中不断的修正,最终朝着正确的道路前进。

而游戏行业的发展也是如此。

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