是谁在重构海外玩家的游戏习惯?

科技行者 2024-12-10 20:28:13

作者 | 周雅

“我们观察到一个有趣的现象,玩家每天登录次数在增多,但每次的停留时间却在减少。”在谷歌上海办公室的一间会议室里,莉莉丝游戏《剑与远征:启程》制作人何江源,道出了当下游戏产业的微妙变化。在他身旁,几位游戏行业资深人士默默点头,这个现象他们再熟悉不过。

2024年接近尾声,“Google Play 2024 年度最佳榜单”的揭晓,让中国游戏开发者再次站在了全球聚光灯下。这一被业内称为"游戏界奥斯卡"的评选中,中国游戏厂商包揽了多个重要奖项:

· 莉莉丝的《剑与远征:启程》摘得美洲、欧洲、中东、非洲、以及亚太核心市场(如中国台湾、中国香港和泰国)的“年度最佳游戏”,成为继《PUBG Mobile》、《原神》、《崩坏:星穹铁道》之后,第四款问鼎“Google Play 2024 年度最佳游戏”的中国产品。此外,《剑与远征:启程》还拿到印度尼西亚市场的“年度最佳剧情游戏”。

· 4399的《菇勇者传说》作为小游戏出海的代表,获得了印度尼西亚市场的“年度最佳休闲游戏”。

· 库洛游戏的《鸣潮》则以其精良的制作,拿下中国台湾、中国香港市场的“年度最佳剧情游戏”,以及日本市场的“年度最佳游戏电脑版”。

然而,荣誉背后,游戏开发者正面临着相似的思考:在全球化竞争日益激烈的环境下,如何在保持游戏品质的同时,适应新一代玩家快速变化的游戏习惯。

显然,这场发生在中国游戏出海浪潮中的新变局,正在重新定义游戏的未来。

产业变局发生

有趣的是,市场呈现出明显的两极分化:一边是向《鸣潮》这样的精品化、重度化游戏,另一边是《菇勇者传说》为代表的极致轻量化方向。

"这不是矛盾,而是市场细分的必然结果。"Google Play 大中华区商业拓展游戏负责人赵伊江总结说。

谈及游戏行业趋势时,上述三位获奖代表传递了一些共性话题。

1、“轻量化”应对“碎片化”

短视频时代的注意力经济,正在重塑全球玩家的游戏习惯。何江源从游戏研发的角度分析说道,“短视频对游戏产品的冲击非常大,之前玩家可能有耐心坐在电脑前或者沙发上,用手机沉浸式玩游戏,但是现在这种情况感觉在减少。”

为应对这一趋势,《剑与远征:启程》团队开始重新思考游戏设计理念,做了很多贴合玩家碎片化体验游戏的设计。他们取消了需要定时上线的活动设置,让玩家能够更自由地选择游戏时间;同时制定了一些“降肝减负”的策略,在保留游戏核心快感的同时,降低玩家的时间投入要求。

莉莉丝游戏《剑与远征:启程》制作人何江源

2、"轻、爽、快"的革新

"在全球泛娱乐的快节奏刺激下,我们发现有一部分用户很难有耐心探索游戏内容。”

4399海外VP贾赛(Simon)则将这种变化总结为三个关键词:“轻、爽、快”——游戏更轻、体验更爽、乐趣传达更快。

这种变化,也促使4399对传统游戏进行"极简化改造",在保留核心乐趣的同时,尽量简化繁琐的功能,以适应更广泛的用户群。

所谓“轻”,是指更轻量化的包装和感受。比如非写实拟人的产品(菇勇者的蘑菇、卡皮巴拉的卡皮巴拉、咸鱼之王的鱼等),这样的设计会给玩家带来更新奇和休闲的感受。

“爽”,是指让玩家前期能得到更多的反馈,爽感下放。

“快”,是指让游戏的核心乐趣在前期通过“简单的”方式“快速的”传达给用户。例如《菇勇者传说》的开箱子,是将传统的打怪掉宝,极简到一个点击就能获得装备的体验。

4399海外VP贾赛(Simon)

3、内容与玩法的平衡艺术

而对于主打内容型游戏的库洛来说,情况则更为复杂。库洛游戏COO钟虹分享了三个心得:

第一,过去「内容型游戏」更强调“好内容”,但现在“好内容”和“好玩法”同等重要。《鸣潮》的成功证明,只有将优质内容与有趣玩法完美结合,才能真正打动全球玩家。

第二,除了“好内容”和“好玩法”之外,持续为玩家提供“长期服务”也很重要。《鸣潮》一直标榜自己为服务型游戏。

第三,玩家对于跨终端的内容型游戏,通常需要完整的游戏体验,所以对游戏厂商也会有诉求。如何让玩家接纳并认知到品牌可靠,是游戏厂商需要持续积累的行为。

库洛游戏COO钟虹

三个游戏团队的不同策略,折射出中国游戏开发者在全球市场的积极探索。他们都意识到,在注意力经济时代,游戏设计必须随着玩家行为的变化而发生变化。

出海之困局

变化当前,随着移动游戏在全球化的竞争越来越激烈,三位中国游戏出海代表也曾面临过不同程度的挑战。

1、众口难调+长线运营

何江源谈到了两个根本性的挑战——一个是众口难调,另一个则是长线运营。

首先很现实的问题是,不同国家或地区的玩家,游戏画风、游戏习惯、甚至时区都不一样。

这在何江源看来,其实并没有万全之策,只能逐一应对。比如,《剑与远征:启程》在最早的画风测试中,尽管很难找到所有区域玩家都喜欢的画风,但至少可以找到一些主流市场青睐且其他地区不会排斥的画风;同时,在游戏设计上尽量找到大家的共性,多多避雷。

其次,如何长线运营也是重中之重。“《剑与远征:启程》一直在尝试卡牌游戏的赛季制,试图通过更新更好的框架,使游戏长线运营,更好地服务玩家。”何江源随后分享了赛季制框架的研发心得:

“赛季制的确解决了我们制作一代产品时发现的很多问题(比如玩家无限养成和玩家差距不可追回的问题)。赛季制最终要给玩家一个新鲜的体验,但是需要把握一个平衡,如果新鲜感不足,玩家就感知不明显;如果新鲜感太强,玩家已经熟悉的游戏玩法就完全被颠覆了,所以需要拿捏好尺度。”

《剑与远征:启程》

2、众口难调

贾赛同样指出了“全球玩家众口难调”的挑战。他以4399的《文明与征服》举例说,赛季制的SLG(模拟游戏),对联盟的组织关系要求非常高,但不同地区的玩家差异非常大,在全球同服中很难形成类似国内的生态。

为此,他们当时尝试打了很多补丁来解决问题,包括:更加智能的落服方案,简化配将的门槛,弱化定时的玩法,调整玩法的产出收益等,但最终的效果都不如预期。以至于到目前为止,依然没有一个将赛季制SLG推向全球的有效方案。

3、本地化运营+团队协作

钟虹同样分享了《鸣潮》在全球落地过程中遇到的两道坎,一个是本地化运营,另一个是团队协作。

《鸣潮》作为一个开放了8种语言(简中、繁中、英、日、韩、德、法、西)的游戏,在本地化过程中,不但要将游戏故事翻译成当地人能看懂且理解的内容,而且还要非常注重效率。

“《鸣潮》每个版本的生产周期大约为42天到45天,时间非常紧张,且需要把每一个物料甚至每一个宣发材料都转换成本地化语言,对整个团队的协作管理是极大考验。”钟虹由此分析说:

“一款游戏的内容很难做到让全球玩家都喜欢,但是至少不能踩到雷区,而排雷的经验是:第一,请教市面上不同游戏的做法,了解大家曾经遇到过的问题。第二,充分积累实践经验,以自身经验来避雷。”

《鸣潮》

找到突围之道

以《菇勇者传说》为代表的小游戏,以《鸣潮》为代表的开放世界动作游戏,以《剑与远征:启程》为代表的RPG游戏,在出海过程中,如何“卷”出头,也是有一些方法论的。

“东南亚市场相当于后置三年的中国市场,与中国小游戏非常匹配。所以,在国内小游戏市场能够成功的游戏,在东南亚成功概率都很高。”基于此,贾赛同时指出两个经验之谈:

第一,游戏至少需要做到体验创新,完全同质化的产品很难有出路。

第二,需要关注游戏的中后期框架,短线产品价值不大。在这方面《菇勇者传说》也在积极探索,例如在后期做了SLG赛季制的尝试。

更进一步,贾赛认为,休闲类游戏的出海关键在于:轻量化的入局+成熟的中长线框架。这就是为什么《菇勇者传说》看似是一个小体量轻度的休闲游戏,实际上整体内容量比很多传统的RPG还要多。

《菇勇者传说》

钟虹则认为,关于如何卷出头,有两个关键要素。

第一,以玩家的诉求为核心。无论是轻度还是重度,关键是理解玩家想要什么,比如:玩家喜欢什么样的内容,对我们的内容有什么预期等。我们如何实现这一点非常关键。

第二,以玩家体验为核心。不仅要把内容给到玩家,还要做好服务,这是长期运营的必经之路。

“《鸣潮》的玩家还是很包容的,游戏刚上线时出现了很多问题,我们在听到玩家的反馈后,慢慢的一点点去改变。玩家看到我们的进步后,认为库洛是听劝的官方,对我们的进步表示认可,库洛也会努力从多维度去逐步改善玩家的整体体验,做好长期服务。我认为这也是一种难得官方与玩家达成的默契。”在这样的良性循环后,库洛逐渐找到方向,进行持续运营。

立足于日韩市场,钟虹分享说,日韩用户特别在意三个要素:

第一,厂商是否具有大势感。

第二,玩家非常关注厂商的持续服务能力,这包含几个维度,一是游戏本身的版本更新是否能持续保证质量;二是在客户出现问题时是否能找到人解决。

第三,日韩地区非常重视线下品牌建设,玩家比较关注大型游戏展会,厂商要持续与当地品牌进行联动和合作,积极参与游戏展会等活动,以增加曝光度。

找到一个平台,就是找到一个队友

当然,全球化探索也意味着对未知探索,会收获惊喜自然也会有荆棘密布,因此找到一个好平台很重要。

站在Google的官方角度,赵伊江分享说道,他2009年加入Google,这将近15年的漫长职业生涯里,见证了游戏应用行业的快速发展,见证了Google与中国很多移动行业游戏应用开发者合作,更是见证了波澜壮阔的中国开发者出海历史。

从开发者的角度,何江源分享了与Google Play的合作故事。他印象较深的是,在《剑与远征:启程》上线之后,Google Play与他们进行了公测复盘,并讨论了公测时的数据表现。

“当时游戏要下载一个大包体,我们在下载时设计了进度条走满拿奖的点,但是转化表现不佳。Google Play提议说,我们可以将进度条奖励切得更细,例如每超过20%给一波奖励,这样玩家更容易被吸引。后来我们尝试了这个建议,发现确实数据比之前好一些。”

“在开发者的产品上线前、上线后的不同阶段,Google Play都会详细分析平均下载转化率、留存或者商业化方面的数据,让合作开发者通盘了解,自家产品在行业中的所处位置,查看是否可以做得更好,或者在某些方面已经做得非常突出,可以将精力放到其他方面,例如产品以外的获取用户或者建立品牌等。”赵伊江进一步指出。

贾赛同样认为,在出海过程中,Google充当了亦师亦友的角色。

首先,Google会定期举办分享会,介绍行业趋势以及对立项上的思考,例如品类融合、哪个品类有机会、哪个品类在市场上处于有潜力的阶段。“这些信息对我们整体立项有较大帮助。”贾赛说。

其次,每个游戏上线后,团队都会与Google的业务负责人进行深度复盘。“比如通过沟通交流,可以看到《菇勇者传说》在第一个月的游戏数据非常好,第二个月的双月留不如其他竞品,我们可以根据这些现象去分析调整第二个月的版本内容,并针对性地优化。”

最后,“我在这一年中感受到Google Play应用商店的许多功能逐渐完善,我们可以针对不同人群进行LOC推广,包括新进用户、活跃用户、以及老用户等。”

更具代表性的是《鸣潮》,这是库洛游戏第一次进行全球自研自发的产品,期间Google团队在整个生命周期中给予了帮助,甚至手把手教学如何讲解项目卖点。

“《鸣潮》是跨端产品,横跨了手机端和PC端,能够进行推广或者真正进行数据分析的地方并不多。”钟虹说道,“Google整个产品体系非常丰富,移动端已经非常成熟,在PC端也给予了我们很多支持,让我们探索了许多新做法。作为跨端产品,这带来的帮助非常大。”

在这次“Google Play Best of 2024”颁奖活动中,Google Play 亚太地区合作伙伴关系董事总经理Paula Wang现场指出:

“过去一年,大中华区开发者发布了3.4万款应用和游戏,其中有9千名开发者是首次在Google Play上发布作品,为平台注入了新鲜动力。”

“同时,开发者们的收入也持续增长:今年以来,月收入超过 50 万美元的开发者数量同比增长了 34%,这样的成绩可以说是全球首屈一指。”

Google Play 亚太地区合作伙伴关系董事总经理Paula Wang

接下来,Google Play 将更加深入地与开发者携手合作,助力其发展壮大海外业务,具体而言将聚焦于以下三个措施:

首先,提升用户体验:帮助开发者打造高质量的应用和游戏,为用户提供卓越的体验。

其次,增强用户互动:为开发者提供更多高效的工具,与用户建立更深层次、更持续的互动。

最后,利用好 AI 的力量:依托人工智能技术,帮助开发者提升效率、优化产品、拓展市场。

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