回忆中的刺客登上奥运开幕式,但育碧的信条已经完蛋了

剩点游戏动力 2024-07-30 16:36:42

文 / 七月既望

随着育碧新作《刺客信条:影》消息流出,关于黑人武士主角弥助的讨论逐渐升温。而育碧在前几日也终于公开回应了日本玩家关于主角形象的炎上,强调了他们的创作理念。

刺客信条于X平台上做出回应

简单概括一下:这就是个虚构故事,我们做都做了,大家骂完了记得来玩。

以往的刺客信条作品都是基于史实进行了艺术性的改编,在起源三部曲后加入了一些神话要素,但都符合时代和地域特点,在真实的历史背景下加入架空的人物组织。

可以说,刺客信条系列能吸引到大批玩家游玩,其对历史的高度还原功不可没。老玩家们出国旅行时看到那些熟悉的建筑,都能喊出“这栋楼我爬过!”。

在最近的巴黎奥运会开幕式上,出现了戴着兜帽、身披斗篷,手持奥运火炬在巴黎的屋顶上穿梭的火炬手,其经典的造型很容易让玩家们联想到《刺客信条:大革命》的主角亚诺·多里安。

这是巴黎与育碧的双向奔赴,《刺客信条:大革命》以法国大革命为背景,在游戏中展现了法国历史名城的风貌。而在2019年巴黎圣母院烧毁后,《刺客信条:大革命》中高度还原的巴黎圣母院构造也为建筑的重建提供了大量的参考。

刺客火炬手行走于巴黎屋顶

但那只是育碧过去的辉煌,到了现在这一作《刺客信条:影》,育碧的态度就变得不一样了。

育碧信誓旦旦地表示,我们选取黑人武士作主角,正是因为我们尊重历史,对史实进行考据研究得来的结果,是对历史的高度还原!绝对不是因为我们在搞政治正确什么的……

不信你看,我们在开发过程中参考咨询过这位专家,日本大学法学部副教授托马斯·洛克利,他对黑人武士弥助就有很深的研究,甚至出过好几本关于弥助的书。

托马斯·洛克利所著《传奇黑人武士弥助》

这一举动引起了大量日本玩家的不满,坚决不认可黑人武士作为日本题材游戏的主角出现。为了表达反对,还有玩家在维基百科上反复修改弥助的条例,试图剥夺他武士的身份。

没想到,还真给日本玩家整对了。

托马斯·洛克利教授被曝出从2015年开始就在日文维基百科上凭空编撰关于弥助的资料,并将其引用进自己的著作中,形成自我引证的权威性。甚至连大英百科全书中弥助的相关内容也是由托马斯·洛克利编写。

很快,他就删除了自己的社交媒体账号,落荒而逃。作为回应,日本大学也删除了他的档案并开除了他,理由是撰写书籍时存在欺诈行为。

除了被日本大学删除档案,还被NHK删除了相关企划

找一个贴合的比喻,现在的局面就像是把《三国演义》当做《三国志》正史来做《三国演义2》一样。

也许这就是点燃玩家情绪,让育碧出面回应的导火索。一向以贴合历史自居,用“历史就是你的游乐场”做口号的育碧,被洛克利教授自导自演的骗局狠狠打脸。

但游戏已经基本完成,再做大篇幅的修改也是不大可能了,现在育碧估计只能希望靠游戏质量扳回一局了。

这种虚构历史的戏码并非孤例,这让我联想到几年前发生的“折毛”事件,二者还有一些相似之处。

2019年,一个网名叫“折毛”的中国女学生,在中文维基百科上修改了古罗斯的历史。

她以莫斯科国立大学历史学博士的身份伪造了自己的信息,编造了第一个虚假词条:卡申银矿。为了让卡申银矿的存在更具备合理性,她进一步修改了古俄罗斯的大部分历史,杜撰了其中出现的知名人物。

到被发现为止,她在维基百科上共编辑了4800多部百科全书,编写了206个百科全书条目,主编字数超过100万字的古俄罗斯历史。她甚至绘制了各个公国的对抗图,虚构了国家之间的战役,内容详尽,同时保持逻辑自洽。

折毛绘制的公国局势对抗图

为了表彰她对维基百科的贡献,维基百科还为她授予了百科内容的检查豁免权,这意味着她可以无序审核直接发布百科内容。

这件事被曝光后,维基百科的可信度大幅下降。谁知道会不会还有许多“卡申银矿”或者“武士弥助”被层层伪装,从谣言谬论变成通识,进而影响其他文化圈?

历史的真实性,在数字时代中,似乎开始变得脆弱了。

和卡申银矿比起来,风波中心的黑人弥助至少还是真实存在过的人。关于他的详细记载寥寥无几,最多只能确定他是织田信长买下的奴仆,而他套上武士的身份只是后来人的揣测而已。

现代作品中也有过对于弥助的描绘塑造,有别于学究式的讨论,在这些文学、影视作品中,弥助的形象被赋予了多样的解读,有时是思念非洲家乡的黑奴,有时是对织田信长忠心耿耿的家臣。

而在游戏作品中,《刺客信条:影》也并非第一个拿出弥助的作品。《信长之野望:创造》中弥助是武勇值高达91点的猛士,在《仁王》中弥助是想要复活织田信长的漆黑武士。

《信长之野望:创造》中弥助形象

《仁王》中弥助形象

作为虚构作品创作而言,弥助的确是一个很特别的素材,给一个有色人种安排一个武士的头衔和设定,这样的矛盾冲突会让故事更加精彩有趣,摆脱刻板印象的乏味。

日本玩家会提出反对也不难理解,武士在日本文化中具有极高的精神地位,从平安时代到幕末,武士阶层都代表着军事和行政的权威。而武士道精神也深刻影响着日本的伦理观、教育观和人生观。

让一个在当时时代中地位卑贱的黑奴成为具有地位名望的武士,无疑是对日本武士文化的挑战。就算这是完全虚构的故事,日本玩家也绝对无法接受这样的历史魔改。

不过,日本人自己好像也很喜欢魔改历史。

最经典的例子当然就是Fate系列,对历史人物进行二次创作甚至加入型月特色的魔改,例如将亚瑟王和尼禄等角色设定为美少女,爱迪生其实是一只狮子头,吕布的外形是人形高达……

型月写手团们会为这些角色与传统印象的差异给出合理的剧情修补,再辅以原创世界观下的二次塑造,让被魔改的历史人物以新的形象被玩家们重新认识。

粉丝们的确很吃这一套,没有人能拒绝会喊自己主人的美少女——哪怕她是会甩光炮的亚瑟王。

亚瑟王不可能是个女孩!

再比如前文提到的《仁王》同公司光荣出品的《卧龙:苍天陨落》,游戏将三国人物关系进行重塑,例如吕布和貂蝉变成了兄妹,大乔变成了孙坚的义女等。

在中国玩家眼中显然这些设定有些荒谬,但游玩起来其实也无伤大雅,毕竟在重要的历史事件和时间点上,制作组仍然尊重了史书的记载。

卧龙:苍天陨落

好像有这样一种感觉,历史与虚构的界限在游戏创作中开始变得模糊起来,近年来关于游戏中虚构历史的讨论度也越来越多。

我认为这是一件好事,人们越来越重视历史在文娱作品中的重要性,很大程度上能避免历史虚无主义的荼毒。虽然在定义上,这些事情并没有严重到故意曲解历史、掩盖历史真相的程度,但难免会有不够理智的玩家会游戏内容入脑,改变对历史人物事件的看法。

小学生作文《我眼中的荆轲》

虚构甚至魔改历史的创作方法给游戏带来了独特的魅力,同时也很容易引发关于真实性和文化尊重的争议。

在我看来,游戏作为一种艺术形式,在如何保持尊重历史的同时进行创新,是值得深思的一个问题。尊重历史并不意味着完全复制历史,而是在艺术加工时能对历史事件和人物保持基本的敬意和准确性。

而我们玩家作为体验和传播者,则需要具备辨别历史真实性和对多样文化包容的能力。在享受游戏本身带来乐趣的同时,保持对历史真实性的清醒认知。

随着游戏技术的进步和发展,我们也期待能看到更多既尊重历史,又充满创意的游戏作品。毕竟,能在游戏里亲身体验历史发展的感觉真的很酷啊。

至少我希望,在未来的游戏中,能少一些像黑人武士弥助这样让人啼笑皆非的历史改编。

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