从开服2个月速死、到上线13年关停,2024有182款游戏倒在这里

游戏葡萄 2025-01-03 13:41:08

近几年,国内游戏对海外市场的挖掘更加深入。

比如在韩国市场,国产游戏很擅长用高付费粘度的产品去迎合当地用户付费习惯,从而造就《菇勇者传说》《无尽冬日》《卡皮巴拉Go!》《弓箭传说2》等足以冲击韩国畅销榜首的爆款。

与韩国市场相反,在日本市场由于本土产品牢牢把控畅销头部位置,国产游戏更倾向于挖掘日本中腰部市场,以及细分赛道的潜力,或出海发行、或出海转内销、或针对性地定制本土化新品。到了2024年,日本市场又多了试验田的属性,如网易的《开放空间》等明显的试水作,开始批量冒头。

能看到,随着试水型产品增多,加上各地产品的全球化竞争,日本市场也开始快速淘汰既存产品。根据葡萄君的不完全统计,2024年日本市场值得关注的停服产品就多达182款(文末附详细名单),其中停服最快的游戏享年2个月,最慢的则是坚持了13年的老牌产品。

作为国产游戏出海的重要前哨站,日本市场无疑在快速变化。游戏厂商置身其中,面对「什么方向和赛道值得做」这个问题时,或许很难拿出一个准确的答案,但提及「什么方向和赛道最坑」的问题,从这180多款停服游戏中,多少能窥见一些苗头。

01 重灾区: 二次元、女性向、漫改、偶像

单纯从品类上看,RPG无疑是停服最多的赛道,但考虑到日本手游多少都会带点RPG要素,所以不能单看玩法品类,也要考虑到具体题材。从这个角度细细挖掘,能发现二次元、女性向、漫改、偶像这几个赛道是停服重灾区。

二次元游戏的败退,主要受到我们国内的趋势影响。去年在日本市场停服的二次元游戏达11款(排除泛二游),其中半数来自中国市场,如网易的《永远的7日之都》、腾讯的《白夜极光》、B站游戏的《重装战姬》和《机动战姬》、Efun的《遗忘之境》等。

《遗忘之境》

究其原因,一是部分国内产品的日服到了正常寿命上限,如上述几款产品;二是部分国内厂商在日本的试水作被止损,比如网易的二次元SLG《Gate of Ages: Eon Strife》上线5个月后关服,英雄游戏的二次元放置新品《パンドラノヴァ》上线8个月后关服。

《パンドラノヴァ》

女性向游戏扎堆关服,核心原因则是清退年限过久的产品。日本市场停服的女性向恋爱游戏达到9款(排除泛女性向),其中8款游戏的上线时长都超过了7年,仅1款上线不到1年,半数的产品出自サイバード和フリュー两家公司。

サイバード旗下

《イケメン王宮◆真夜中のシンデレラ》

侧面来看,女性向游戏在日本属于非常稳定的一个细分品类,上可以扩大规模作女性向偶像游戏赚大钱,下可以深耕乙女恋爱题材受众也不少。去年日本市场停服的女性向游戏,多数都是乙女方向的老产品,初步判断,要么是乙游公司在清理资产,要么是乙女受众在快速向其他品类转移。

《シンデレラと100億ドルの王子様》

漫改产品的情况与女性向游戏类似,在去年关服的9款漫改游戏里,6款游戏上线时长超过4年,最长的已达7年零1个月,另有两款游戏上线刚到2年。这些产品多数已经到了正常的运营寿命上限,停服也不奇怪。

《転生したらスライムだった件~魔国連邦創世記~》

唯一上线不到1年就关服的产品,是DeNA的《宿命回响:弦上的叹息》。这款产品的造势很成功,刚放出产品消息的时候,它就以华丽的配色和硬朗的线条,在美术风格上让人眼前一亮,同名动漫的联动也让这款游戏人气更甚。

然而败笔在于,这是一款在宣发上极其强调剧情的游戏,却在动漫结局给观众喂了一波shit,大幅降低了路人好感,而游戏玩法的平庸与华丽的包装放在一起,又给进入游戏的玩家「不符预期」「反向带货」的观感。以致于,游戏的热度如潮来,又如潮去,快速停服收场或许也是一种体面。

偶像类游戏的停服,则充分体现了这个方向的饱和竞争。去年一共停服9款偶像类游戏,按照上线时长来看,它们分布在1年、3年、8年、11年这几个时间段,可以说每隔一个周期,就有一批偶像类游戏被淘汰下来。

《LoveLive学园偶像祭2》

往更深层次看,受日本偶像产业的发达所影响,其本土的偶像类游戏又可以细分为男性向、女性向、真实系、2.5次元、虚拟系、音游玩法、养成玩法等不同的类别,尽管都是在做厨力变现的生意,但定位不同打法差异也很大。

《HKT48 栄光のラビリンス》

所以偶像游戏停服的原因也五花八门,有的产品完全依附于真实偶像,偶像热度退了产品就得挺;有的产品自创自推偶像,虚拟路线多依靠产品自己的运营,2.5次元则是产品与真人相辅相成;有的产品大头不是游戏,反而是音乐影视线下等衍生产业……由此可见,偶像赛道在日本市场的的饱和度之高。

02 MMO依旧水土不服, 策略类、放置类、动作类竞争激烈

除了前面「明显有坑」的品类外,MMO、策略类、放置类、动作类这几大类也需要谨慎对待。

MMO赛道在日本依旧表现出水土不服的状况,去年在日本共有12款MMO产品相继停服,其中仅3款产品是上线多年的老游戏,其他多数还是挣扎在「3年」这个生命上限的近年新游。在这之中,半数MMO依托PC和主机平台发行,半数来自移动端。

停服MMO中最值得关注的是万代南梦宫旗发行的《蓝色协议》这款游戏公布时蹭到了《荒野之息》开放世界的热度,拔高了玩家对其品质和动画式美术风格的期待,然而到游戏里一看,其实是一款带点二次元味道的MMO。

《蓝色协议》

其实在测试结束后,依旧有一部分玩家很喜欢这款产品,这使得游戏在上线后快速走红,同时在线超20万,放在日本这个MMO核心用户仅百万上下的市场,简直爆炸。但产品在运营上的一系列负面操作,如锁区、不听劝、平衡性差、UI和操作性差、BUG多等,又让这个热度快速流失,直至游戏关服、财报亏损、开发商破产,十分遗憾。

策略类(停服10款)和放置类(停服8款)的情况相似,赛道本身的饱和度都很高,竞争者的差异度也很大。

策略类游戏淘汰了一批上了年限的老产品,比如5年多的策略卡牌、8~9年的策略RPG,其余停服的大都是上线1年左右的新品,然而策略类产品在日本市场分布广泛,还有三国、战国等主流IP的大量衍生品竞争,因此新品的淘汰率也非常高。

gumi的《杀戮幻影》是24年停服游戏里

上线时间最长的策略RPG

放置类游戏虽然是近些年崛起的品类,根基不如策略游戏那么深,但赛道内的竞争同样激烈、饱和。从停服产品的寿命来看,最长不过3年,大部分刚刚1年出头,最短的只有6个月,可见新产品在这个赛道的淘汰率不低。

《タップハンター~剣と魔法の放置RPG~》

动作类产品去年停服11款,分布在上线1年出头到9年多的不同年限内,属于品类正常淘汰产品的走势。从题材上看,停服的半数产品来自日本本土的动作相关文化和动作/格斗类IP,比如拳皇、无双、不良等IP和题材,剩下半数产品则是一些尝试新鲜题材的产品。

《KOF ALLSTAR》

03 49款产品上线不足1年, 53款产品上线超过5年

整体上看,2024年日本市场淘汰下来的产品里,有49款上线不足1年,53款上线超过5年,其中13款是上线10年以上的古董。

从光速阵亡的49款产品来看,绝大多数产品不能久存的原因,一是个别赛道竞争太激烈;二是厂商自身能力不足;三是产品玩法和题材太过冒险,不合日本玩家的口味;四是选择赛道太激进,收费策略太短现。

比如三消+X产品走红以后,跟风丧尸三消RPG的《The Walking Dead Match 3 Tales》仅坚持了9个月;放置游戏火爆以后,三国+放置的《幻·三国決戦》、二次元+放置的《パンドラノヴァ》也是上线7、8个月就停服。

《The Walking Dead Match 3 Tales》

《幻·三国決戦》

玩法更激进的如多人对战类的《バトルクラッシュ》、箱庭探索类的《开放空间:Over Field》、刷宝射击的《重生边缘》、AR捉宠的《陰陽百鬼物語GO》,乃至怪物弹珠的两款衍生游戏《ゴールドラッシュバトラー》和《キュービックスターズ》也都很难被当地玩家接受,上线不到1年就快速退出市场。

《陰陽百鬼物語GO》

而此前被炒的很热的区块链相关游戏、Web3游戏、直播互动游戏,也在今年批量停服。包括《エレメンタルストーリーワールド》《THE CHAIN HUNTERS》《かんぱに☆ガールズ RE:BLOOM》等产品,其中还有2024全年停服最快的P2E赛马游戏《UNIVERSAL STALLION》,上线到停服只经历了2个月,亏损1亿3000万日元。

《UNIVERSAL STALLION》

相比之下,53款经营5年以上,甚至部分经营超过10年的产品,则多多少少是吃了早期市场空缺的红利,或者有来头不小的IP支撑,这些在当今很难参考的案例就不展开了。

04 值得关注的两例: 停服以后,依旧风光

最后还有两个案例值得一提,分别是《消灭都市》和《SINoALICE(死亡爱丽丝)》,这两款产品都是2023年底宣布,并在去年实际停服的游戏,而且都引起不小的轰动,甚至在停服之后影响力也不小。

《消灭都市》的玩法虽然是跑酷,但游戏很注重故事性,以大叔拓也和迷之少女小雪的视角,为玩家展开了一系列关于拯救亲人与世界的剧情。游戏上线后,一方面剧情的逐步展开吸引了不少粉丝,另一方面积极与《火影忍者》《进击的巨人》《死神》等热门IP的联动也培养了庞大的受众群。

而后在2018年,随着常年运营和逐步出海的不断积累,《消灭都市》全球下载量已经超过800万,在4周年的节点,游戏顺势动画化推出同名动漫《消灭都市》。此后这款游戏也在稳步运营,并在几次大版本更新后更名为《消灭都市0》,总下载数也超过1000万。

不过这款产品始终是太老了,在2023年12月中旬还是迎来了停服公告。这一消息让当时不少老玩家不禁震动,有人听到停服消息直接在学校就哭了,有的玩家直言自己从小玩这款游戏到大,有的玩家感慨自己不知不觉已经玩了9年……言辞中都是不舍和缅怀。玩家的热议也让这款游戏在当时登上推特热搜。

最后《消灭都市》的停服也算风风光光,从制作人,到第一届线下大会冠军,再到诸多老玩家,都在网上感慨颇多,这也体现出这款游戏的人情味。除此之外,游戏在停服后也计划推出离线版,以方便玩家回味游戏的故事和一部分玩法和功能。

《死亡爱丽丝》也是曾经轰动一时的游戏。游戏不光风格独特,SE+横尾太郎的组合,也在早期宣传中给玩家一种“尼尔再临”的既视感,以致于2017年6月刚开服的时候一边炸服维护,一边登顶日本App Store畅销榜,而后短短4个月就吸引了300万用户,人气着实可怕。

此后这款游戏也和大多数日系手游一样,积极与各种IP联动扩大影响力,只是在IP选择上与其他产品有细微差别,《死亡爱丽丝》除了更贴近SE自家IP(毕竟合作更方便)外,也更侧重与《Re:0》《寒蝉鸣泣之时》《叛逆的鲁鲁修》《转生史莱姆》等偏日系奇幻或带有残酷要素的动漫联动。

而后的几年里,《死亡爱丽丝》也在往更多的市场和平台扩展,一方面积极出海,一方面跟DMM合作推出PC版、网页版。

直到去年底,随着游戏终章到来,官方也用“这就是死亡爱丽丝的死状”活动来调侃和确定停服事宜。活动里,又将玩家的停服寄语放在“在死亡爱丽丝战斗的人们”这个墓碑上,既是整活,也是一种仪式感。当然,停服后官方也会推出离线版。

05 结语

扫过2024年停服的180多款日本市场的产品,难免让人感慨手游市场宛如战场,成功产品光鲜亮丽的对面,就是尸横遍野的失败作。

其中相对体面的,只有那些陪伴玩家多年,或用内容、或用服务、或用花活,给玩家留下深刻印象的产品。比如正面案例《消灭都市》和《死亡爱丽丝》,不仅临走时得以风光大葬,还有余力留下离线版给玩家一些惦念,而反面案例《宿命回响》,只能草草退场留下一地鸡毛,在玩家圈子里的名声也不好。

而更悲催的莫过于那些争过、抢过、努力过,各种手段都用过,最终依旧无法在玩家心中留下名字的产品,它们踩过的坑或许能为后来者减少一些苦难。

附:2024年日本市场内宣布停服的游戏

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