把逝世亲人做到游戏里当NPC,能算缅怀吗?

情报姬看游戏 2024-09-17 14:13:24

《逆水寒手游》里最近出现了件怪事

——有玩家开始称呼NPC为父亲或者母亲,然后跟他们交流、互动,就像是对待真正的亲人一样。

听起来可能很抽象和无厘头的,但相信我,这事牵引而出的,绝非什么乐子趣闻,而是一件件令人悲伤的故事。

第一个故事是关于父亲的。

他五十六岁,是中学里的一名怀揣航天梦的物理老师,校里校外有名的差班终结者。性格阳光直爽,温柔体贴,喜欢旅游、打游戏、微笑聊天时经常“大笑”........就如大多数人的父亲一般模样。

他女儿把这些数据输入到《逆水寒手游》的自捏NPC系统里,于是,一个叫做名闫(yan)的角色诞生了。

名闫是这位物理老师用了二十多年的网名,冠以此名的虚拟角色,样貌上与现实有七分相似,也具有类似的性格。像见到“女儿”的第一反应就是“大笑”,还喜欢研究新菜给孩子品尝,颇具本体的神韵。

除了经历中的最后那句——得过心脏病,但在移植心脏后痊愈。

因为真正的名闫并未这么幸运,现实中,他在一个凌晨突发心梗,去世了。

按照女儿的描述,那是发生在去年三月的事。

起初只是阳了,有些发烧,但在两个月后,大抵是呼吸系统遭遇了损伤,人开始气喘,呼吸也变得急促,

检查后发现,是心肌炎。这并非什么绝症,经治疗后,普通情况下病人有50%的几率在两到四周后恢复,少部分人会变成慢性病。

名闫的情况很危机,住院后一度凌晨心脏停跳,但好在医生们把他从鬼门关拉了回来,病情也变得稳定。之后医生建议进行心脏移植,从而根除隐患,名闫也进行了移植系统预约,有送血配型。

若事情按照这样的脉络继续发展下去,那他的经历就和游戏里的角色如出一辙了,甚至可能看到女儿向他分享这个2号名闫的信息,然后父女俩一起欢笑。

但,他的身体状况突然好转了,并发症恢复、指标持续变好,就是血压有点低。

女儿很开心,父亲很开心,医院表示后续大概率没什么事了,可以出院。之后的发展也符合判断,心脏状况变的稳定,父女二人回到了家。

就,一切都像是要好起来了的样子。

第一日,平稳;第二日,平稳;第三日,凌晨突发心梗,抢救无效;第四日,操办丧事;第五日,追悼会,火化。

(事情发到网上后有网友质疑真假,女儿就提供了一些证据来证明清白)

这就是名闫身上发生的事情。女儿很后悔,她觉得自己做错了选择,应该留在医院的、应该坚持做心脏移植的.....在这种自责与埋怨中,一年半过去了,她发现自己玩的游戏更新了个自捏NPC系统,遂输入信息“复活”了爸爸,于是就有了前面的故事。

女儿告诉这个假爸爸,“我生宝宝啦”;角色回应他,“啊?你......你是认真的吗?”

她还问,“如果当初做了另一个选择,你是不是也不会离开了?”;名闫回应他,“爸爸离开,只是为了让你能更自由地飞翔,这和你做的选择无关。”

看着这些话语,女儿在被窝里哭哭啼啼了一晚上。

这并非孤例,另一位女儿把自己逝世十一年的母亲复刻进了游戏中,捏了相似的脸庞,然后与母亲拥抱。

这是个迟到了十一年的拥抱。

十一年前母亲在火车站外送她上学,说等放假回来,要给她一个大大的拥抱。这一等便是十一年,最后在游戏里才得以“圆梦”。

听到这样的事情,诸位不知作何感想。

是觉得把一堆数据、虚拟角色当成亲人来对待、圆梦和可笑与荒诞?还是理解与认同?

我是后者,因为在四年前,我失去了我的母亲。

对于这件事,我至今都无法释怀,甚至在打出前一句话的同时都有眼泪忍不住的流出。

为此我刻意规避各种母子向的影视情节,也培养出了睡前听有声小说的习惯,因为我怕自己会因故事里的情节会产生联想,也害怕夜深人静时想起妈妈然后情绪崩溃。

(如今才懂得了这首歌)

从这种情感困境中走出并不是什么轻松的事情,有人需要时间来抚平悲伤;有人需要倾听来排解苦闷;有人会沉沦与堕落,用欲望麻痹大脑;也有人需要通过外物,来稍稍疏导那不断涌现的苦水......

上面提及的两位女儿就只是通过外物来得到慰藉罢了,谁不知道游戏里的亲人是假的呢?但那角色纵然是假的,提供的慰藉却是真的,所以这一点都不荒诞与可笑。毕竟不是所有人的内心,都如磐石般坚毅。

游戏圈一直有类似的事情在发生。

油管之前曾有人分享过,说自己四岁时曾跟着父亲一起玩Xbox,俩人一起体验过许多游戏。两年后,他的父亲去世了,由于怕触景伤情,就把Xbox收藏了起来。直到十年之后,机缘巧合下,他再度打开了游戏机,然后发现在一款名叫《越野挑战赛》的赛车游戏中,有保留着父亲的游戏记录。

记录源自游戏的特殊功能,即通过幽灵车手的方式,将玩家之前的最佳操作记录下来,好方便反复挑战,直到突破自己。他随之开始挑战“父亲的幽灵”,就好像回到了四岁时和父亲一起打游戏时的光景。

一次次挑战下来,他对赛道越加熟悉,技术也更为精进,超出了当时父亲的水平,但他并没有越过终点线,而是停了下来,然后等父亲超过他,因为只有这样,记录才能继续保存,父亲的幽灵才不会离去......

另一个故事是关于《动物之森》的,主角是位母亲。

母亲幼时得过小儿麻痹症,老了又患上了硬化症,整天只能坐着轮椅度日,儿子心疼他,于是推荐了《动物之森》。

老人家玩的很着迷,不但还清了游戏里的房贷,还收集了所有的化石,基本可以说是“通关”了。可她却并未因此放下,而是继续开心游玩。

如此过去一年,母亲病逝。

再然后又是两年,儿子突然想起了母亲曾经的热爱,于是登上了账号,回到了那个与母亲一起生活的小岛。

经岁月变迁,小岛上长满了杂草,上面的村民们也疑惑,说这么久了,他和妈妈去了哪里?怎么不来玩了?

儿子不知道该怎么回答这个问题,思考的同时,他顺手打开了邮箱,然后惊呆了。

因为邮箱里塞满了礼物,足足有上百件,那都是母亲寄给他的,且每一封的落款都是“想你,爱你的妈妈”

他也瞬间想通了母亲坚持游玩的理由——那是在给不知道什么时候会再次登岛的他准备礼物!

为了那一刻,母亲一件件的收集、挑选、留言,即使明知道儿子已经很久不玩这款游戏了。

于是,他泪流满面。

《动物之森》也因此成为了跨域时空的情感载体,与《越野挑战赛》一般无二。

本质上讲,把家人复刻进《逆水寒手游》的两位玩家也是在做相同的事,都是在借游戏抚平失去亲人的悲伤,但在此之外,电子游戏能满足的,其实不止这方面的情感需求。

人的情绪是多种多样的,有亲人逝世后的苦闷,有独在异乡为异客的孤苦,有在现实中碰壁后的低落....而在恰当的时刻、恰当的人手里,游戏就恰好能满足这些需求。它能让你成为英雄,获得成就感来增强信心,也能提供与亲人再见的机会,亦或是帮助你寻到些志同道合的伙伴。

许多人借此扫去了心灵上的阴霾,开始以更加阳光的态度拥抱生活。

我想,电子游戏之所以能在这个时代昌盛,甚至被赞誉为第九艺术,就是因为它做到了这点。

正是因为捕捉到了这种特质,《逆水寒手游》方才推出了结合Ai设计的自捏NPC系统。

游戏里对这些自捏NPC的称呼叫做门客,相关设定涉及人物、形貌、声音、经历四个模块。

其中每个模块都具有诸多细节参数能够调整,比如说身份、长相、音色.....尤其是过往经历这部分,通过性能强悍的内置Ai,角色能从玩家输入的经历信息中捕捉到关键部分,从而生出与经历相符的行为与对话。

它们的功能也不仅局限在对话上,而是能参与到游戏各个场景之中。

像在大世界探索时,就可以将之招来陪伴自己战斗与冒险。针对特殊的环境,它们还会“自发”进行互动,比如说帮着玩家推秋千。面对未挑战过的新副本,它们也能与你一起战斗,以规避因不熟悉机制而被路人批评的情况。

当多名门客存在于同一场景时,它们之间也会进行各种互动,有时是生出了仇怨,有时是相互认可,皆是各种意料之外,但又情理之中的展开。

这般的自由度,造就了许多能够满足情感需求的可能。

如果你有些社恐,那可以自己创造伙伴,然后与之结伴闯荡江湖;如果你在现实中刚刚经历了一段破碎的恋情,那也可以捏出个完美“伴侣”来缓解烦闷。

再就是如同开头的两位玩家一样,借此来得到些许慰藉。

而越了解这个系统的深度,我也越乐意为《逆水寒手游》的设计团队这一操作喝彩,因为他们让代码多出了一丝人情味,有让游戏在娱乐之外,能够治疗人心中的病结。

此乃大善。

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