腾讯这次来真的了,一次性“三箭齐发”!

手游聊游戏 2024-09-19 04:08:02

文 / 手游那点事 rum

最近一段时间,腾讯开始在体育竞技手游赛道发力。过去两月,腾讯连续测试了《热血美职篮》《美职篮全明星》与《王者美职篮2》三款产品。单从名字就能了解,这些产品均是NBA篮球题材。

篮球作为全球最受欢迎的运动之一,在国内有着深厚的大众基础。根据中国篮协发布的数据,中国篮球人口在2021年就已经达到了1.25亿。然而,在国内手游市场有着不少潜在玩家的篮球赛道,却很少出现能够走入大众视野的爆款产品。

(网易的《全明星街球派对》可能是近几年来的少数爆款)

而腾讯这边,他们的上一款篮球产品还是2022年的《全民大灌篮》,这款产品一度有近一年的时间没有实质更新,所以腾讯这次在篮球赛道连下三子也颇为突然。那么,他们为何会选择在这个领域投入?

细看三款产品的定位可以发现,腾讯尝试从两种维度去覆盖三类用户群体。这次腾讯似乎更注重广度而非深度,更接近一种探索和尝试。

而在腾讯之外,也有不少厂商先后盯上了篮球手游品类。从这个角度来看,这条赛道的潜力或许比大部分人想象的还要大。

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用「模拟经营」拿下轻度用户

先来看看《王者美职篮2》。这款产品在2022年就拿到版号,此前于2023年5月进行过首测,今年8月20日开启第二次测试。

游戏中,玩家将扮演职业经理人,带领球队在NBA中一步步成为冠军。想要构建一支球队,最基础的自然是球员。玩家可以通过球员招募、选秀以及自由市场来获得球员。招募就是常见的抽卡,选秀即是在抽卡的基础上加入顺位机制。

而自由招募则是随机刷新出几名球员,并花费免费的基础钱币将其签下。值得一提的是,现实比赛中的得分、篮板、失误、犯规等数据均会影响游戏中该球员评分,进而影响签约市价。比如迪奥普就因为近期几场比赛连续得分,且犯规与失误较少,使得身价上涨约10%。

签约后球员的工资便会固定,但市价依然会被现实比赛所影响。因此以低价淘到一名潜力球员,看着他的身价飞涨也是这一系统最大乐趣之一。这样的设计不但精准定位了热衷观看NBA赛事的玩家群体,还让玩家在观赛时会联想到游戏本身,变相增加了用户粘性,球员评分波动也有助于玩家之间形成社群。

作为经理人,除了签约球员构筑球队,玩家也能够影响赛局走向。玩家可以实时改变进攻与防守战术,来为球员提供特殊增益,比如内线战术能为中锋与大前锋提供15%的战力加成。根据场上形势的变化,系统也会给出推荐的战术。 不过,当玩家战力显著低于对方时,无论如何调整战术也很难赢下比赛,因此游戏的策略深度较为有限,数值养成才是重点。

综合看来,《王者美职篮2》整体还是养成向的模拟经营玩法,对操作策略没有太高要求。不过与现实赛事结果联动的球星评分机制在一定程度上与其他竞品区分开来。游戏面向的群体显然更倾向篮球粉丝中的轻度玩家。

腾讯会做这样一款产品也不难理解。一方面,《英雄联盟:电竞经理》的案例证明了竞技赛事题材模拟经营产品在市场中具备可行性。另一方面,市场目前并未出现一款影响力足够的篮球题材模拟经营产品,这也为《王者美职篮2》提供了机会。

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轻重并行覆盖竞技用户

不同于《王者美职篮2》,腾讯的另外两款篮球产品《热血美职篮》与《美职篮全明星》则都是主打真实风格的即时竞技产品。

有朋友可能会问:都是美职篮题材,还都主打真实风格竞技,腾讯又在赛马?其实不然,虽然二者均为即时竞技玩法,但细看之下,又有所不同。

《热血美职篮》于今年1月拿到版号,并在7月18日开启新一轮“联合试训”测试。游戏在球星建模与动作表现方面力图拟真还原;在局内玩法层面主打3V3竞技,每局仅有三分钟时长,并具有24秒不进攻交换球权的规则以及11分赛制,这也使得游戏整体的节奏极为紧凑。

再者,玩家在局内需要用到的按键也相当精简:左手摇杆控制方向,配合上右手4个按键就涵盖了所有的可操作按键,所以游戏整体上手难度并不高。

但是,在局内借助摇杆+按键的“搓招”却可以搓出十分丰富的技术动作组合,比如向篮筐拖拽左摇杆并拖拽投篮摇杆即可触发抛投或是欧洲步动作,在三分线外可以轻点投篮然后猛点过人实现假投真突,虚晃对手。这为游戏带来了更强的可操作性和策略博弈。

此外,游戏也具有升级、升星、强化技能等等手游常见的角色养成玩法,部分球员的性能也需要养成来解锁。比如唐斯的撤步投篮、三分与扣篮能力会随专属技能等级提升,升星更是会增加额外的动作模组。培养足够强力的球员角色也成了除操作外影响对局的重要因素。

综合看来,游戏在轻度化篮球竞技的同时,保留了操作与博弈的空间,并将之与主流RPG玩法做出了结合,这套玩法显然更适合熟悉手游模式的中重度玩家。

另一款《美职篮全明星》在8月9日首次进行测试,并打出了“纯正NBA2K系列”的口号。从内容上看,这款产品比起同类竞品也确实更接近端游NBA2K24的玩法内核。游戏主打上限更高、策略性更强的5V5竞技,单局时长也来到四分钟,操作方面同样在能够通过搓招打出背运误导、原地后拉、后撤跳投等细节操作,为游戏提供了博弈空间。

(背运误导)

同时在测试版本中玩家无法以养成去提升球员的能力数值,仅能用徽章系统去自定义每个球员的玩法风格。徽章不会直接提高球员面板,而是在不同情境下为球员带来增益。

比如“关键射手”就能让球员在最后时刻获得投篮加成,“超远三分球手”则可以提高球员的三分范围。有同类徽章的球员就可以往得分大C的方向去构筑,相对的,为了避免对手对其进行干扰,球队中刚需一名具有“无球害虫”或是“死亡缠绕”等防守类徽章的球员进行保护。

若球员具有突破或是扣篮类徽章,往往也离不开有传球控球能力的球员辅助。确定攻防核心后,玩家还需要根据核心的能力缺陷去针对性地补足三名球员,以形成完整战术体系。

搭配完阵容,玩家在对局内也要以徽章特点适配打法思路。像具有“超级巨星”徽章的球员就要尽可能多扣篮来触发额外分数加成,以“关键射手”为核心的队伍在前期更适合防守,以便于后期发挥优势。

从以上内容来看,《美职篮全明星》保留了体育竞技较为硬核的玩法,对思路操作提出更高要求,养成要素占比相对不大。这款产品可能就更适合愿意花时间钻研探索、打磨操作的重度玩家,或是对端游玩家实现转化。

《热血美职篮》与《美职篮全明星》虽然都是真实系竞技篮球,但在具体内容细分上,前者偏向轻竞技,后者偏向重竞技,目标群体也有所差别。通过这两款产品,腾讯基本覆盖了主要的两类篮球竞技用户。

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这条赛道还有多少潜力?

可以看到,虽然都采用了NBA题材,但腾讯的三款产品却又有各自差异化的定位以吸引不同玩家群体。

连续三款产品的投入似乎说明腾讯对于篮球手游赛道有了新的期待,并且足够重视。从网易去年八月上线的《全明星街球派对》的市场表现来看,篮球手游赛道确实具有着一定潜力,这可能也是腾讯愿意投入的原因之一。

用《全明星街球派对》制作人Pansy曾透露的话来说,篮球用户真正的潜力还没有被挖掘到最大,真正愿意尝试篮球游戏的人比市面上看到的要多得多,只是之前一直没有人去为他们提供产品。

这可能是因为,过往的一部分篮球产品往往过分强调数值,而相对不侧重数值的产品玩法又过于硬核,上手门槛太高,整体节奏也较为冗长。这导致在广泛的篮球用户中,只有少数玩家能够被筛选出来,很难释放整个群体的商业潜力。

而从以上三款产品来看,腾讯似乎是认可这一思路的。《王者美职篮2》以现实赛事为切入点,主打模拟养成,负责最为轻度的群体;《热血美职篮》简化竞技操作难度,加入RPG要素,承接MOBA、战术竞技等主流竞技玩家;《美职篮全明星》保留核心竞技体验,转化同类竞品玩家。腾讯可能想要通过三个主要细分方向的覆盖,以最大化发挥并验证篮球群体在手游市场的价值。

事实上,对这条潜力赛道出手的厂商也不止腾讯。畅游近期测试了一款经理类产品《美职篮:绝对巨星》;望尘科技的《美职篮巅峰对决》也上线在即,同样主打硬核操作,并整合了街球、王朝等玩法模式,取得了不错的反馈。

再加上上文提及的三款产品以及目前篮球手游头部的《全明星街球派对》,可以看到各个厂商都在探索篮球手游赛道的可能性。多家厂商的投入也将为这条赛道带来新的活力与变化,新的爆款或许正在诞生,我们也不妨给予厂商与篮球手游赛道更多期待。

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