文 / 手游那点事 Sam
上周(9月19日),网易旗下新作《漫威争锋》在杭州举办了首个前瞻线下发布会。
不久之前,我们曾经写过一篇文章来分析这款产品。在「英雄射击」框架下,漫威IP的加入不仅为游戏提供了天然受众基础与风格辨识度,对于各路超级英雄的外观与技能还原、以及如何与TPS玩法相适配等问题,开发团队也拿出了效果不俗的解决方案。加上3月曝光、5月测试、8月就拿版号兼定档的「神速」,网易对于《漫威争锋》的重视程度也可见一斑。
所谓趁热打铁、兵贵神速,本次前瞻发布会除了为到场玩家及媒体提供线下试玩之外,网易还在现场公布了一个大消息:《漫威争锋》国服技术测试将定档10月18日,并正式确认未来只会登陆主机及PC端,没有手游方面的计划。与此同时,开发团队四位主创:光光(主策划)、志勇(主战斗策划)、京华(主文案策划)以及Dino(美术总监)也作为嘉宾出席,对游戏内容进行分享和答疑。
借此机会,手游那点事也和其他媒体一同对主创团队进行了群访。整个交流过程中,你都能清晰感受到他们对《漫威争锋》的热情——不仅是基于开发者身份,还有对于「漫威」IP本身的喜爱与投入。提及游戏各部分的设计理念时,几位主创也毫不吝啬地分享了自己的看法与见解。
以下为整理实录,为方便阅读有所删减:
01
谈IP还原:基于原著,大胆原创
Q:项目组为什么会选择用「漫威」IP做这款游戏?锚定的用户群体和市场定位是什么?
光光:这个问题要从几个方面来说。首先,我们团队非常喜欢漫威这个IP,也都是竞技类游戏的爱好者。当我们有机会与漫威官方合作的时候,首先想到的就是将漫威IP和英雄射击这两个主题结合起来,虽然整个过程非常困难和曲折,但团队也在一直持续努力让「超英对战」能够变得好玩。
对于游戏锚定的受众,首先大部分必然是漫威IP的粉丝群体和射击品类玩家。但随着开发内容的推进,我们会发现《漫威争锋》的影响力不再仅仅局限于二者之间的「交集」,而是会整体呈现出一种破圈趋势,即便是此前不玩射击的用户,也会有许多人因为喜欢漫威IP而被吸引过来。像前段时间的科隆展,就有很多家长带着小朋友来不停地玩,甚至打完之后还要排队再来一遍。
同时,因为真正的「超英战斗」无论是想象力还是操作爽感都会比传统偏收敛的英雄射击更加丰富,所以从整个射击品类的角度来看,《漫威争锋》也自然而然地呈现出一定的破圈趋势。
Q:游戏中关于漫威宇宙的故事设定,没接触过漫威IP的玩家是否也能快速了解?
京华:我们不仅希望玩家体验到超级英雄对战的爽感,同时也能够了解英雄之间发生了什么故事。因此除了语音之外,我们还为每个英雄撰写了大量的背景故事,所有台词和故事都是我们与漫威官方进行深入沟通、提供大纲之后,由漫威知名的漫画编剧、作家去执笔撰写的。作为一款竞技对战游戏,《漫威争锋》的文本量可以说相当大。
除此之外,关卡中的入场动画、胜利动画等都会讲述游戏中发生的故事。即使是不怎么了解漫威宇宙的玩家,也可以通过英雄台词和关卡动画大概了解剧情设定,产生兴趣之后还能够和其他玩家讨论、发掘游戏中埋藏的彩蛋,我们相信这也是游戏乐趣的一部分。
Q:在超级英雄的外形和技能还原方面,《漫威争锋》似乎更多是以漫画原著作为参考?
志勇:玩法设计部分确实是的。《漫威争锋》作为漫威全IP授权的游戏作品,对我们来讲漫画是提供最多参考资料的立足点,在团队文案组当中也有非常精通漫威宇宙所有漫画的同学,帮助我们提取各种非常核心的设计要点,去进行超级英雄的玩法还原。
Dino:形象方面,我们是基于漫画里面最初始的英雄形象,和《漫威争锋》自己独特的世界观以及叙事内容进行了结合。在新的背景故事底下,每位超级英雄都是“全新存在”的。
另外在技能设计上,我们希望玩家一眼就能看出游戏中的技能呈现是跟这个角色相匹配的。比如说惩罚者所有的技能都是和「枪火」或者「爆破」相关,风暴女会用风雨雷电自然系的魔法,浩克所有能力都自带伽马能量……为了做到这一点,我们在形状、颜色以及元素等方面,都对每个英雄的技能设计做了专属匹配设计。
Q:刚才各位主创提到过,游戏中的漫威英雄有部分形象是基于原创的,他们以后会推出类似「丧尸博士」这样的英雄变体吗?
Dino:首先说一下“基于原创”这件事,大家印象比较深的可能是《银河护卫队》里面的星爵或者电影中的雷神索尔。但在游戏世界观里,我们本身想把索尔树立成一个远古神明的硬汉形象,所以大家看到他会更加“大叔”一些。
另外像星爵,我们可能会觉得电影里面的星爵很搞笑,但其实只是这个演员的表演方式很搞笑,本身星爵的形象会更接近于游侠,整个银河护卫队其实也是“星际海盗”团体。可以看出,我们在叙述故事和塑造英雄影像的时候,还是基于我们本身世界观的体系去塑造的。
另外,在各个平行宇宙里面,会不会有各种行侠仗义的超级英雄乱入到我们的游戏里面呢?只能说一切皆有可能。我相信不久的将来,大家能在《漫威争锋》里看到很多熟悉的面孔。
志勇:关于“变体”,在我们游戏里面存在的方式,如Dino所说一切皆有可能。举个例子,比如彼得帕克和佩妮帕克都是蜘蛛侠,但他们在漫画中呈现出的潜在体验差异非常大,因此我们就会将这两个蜘蛛侠变体分开设计成独立的游戏角色;如果两个角色之间差异没那么大,可能就会以皮肤的形式出现,需要取决于具体情况。
02
谈玩法:如何让漫威超英“打”得过瘾?
Q:目前市场上的PVP超能力射击游戏已经有《守望先锋》《无畏契约》《Deadlock》这些先例,《漫威争锋》和他们相比会有哪些优势?
光光:对于「超能力」这个概念,其实我们会做得更“超”一点,将角色的超能力瞬间进行放大。包括分享中提到的蜘蛛侠无限飞荡、奇异博士的传送门、还有无敌浩克无限大跳的机制等等。这个“超”是贯穿我们所有英雄设计的最大元素,团队对于这件事情的投入也是无上限的。
另外,漫威85年的IP塑造已经让每个英雄的形象塑造、人格魅力、标志性技能等设定非常饱满,也构成了《漫威争锋》的对战基底和文化底蕴。玩家不仅能够体验超级英雄的对战,还可以深度了解超级英雄在游戏世界里面到底经历了什么、互相之间存在怎样的羁绊,这也是我们未来不断推出新内容的坚实基础。
Q:漫威宇宙里面有很多角色和「射击」似乎不太贴合,团队是如何将他们和TPS玩法融合在一起的?
志勇:漫威宇宙里面确实有很多像浩克、毒液这样的近战角色,对于如何让他们融入到射击体系当中,我们也做了不少努力和挖掘。
比如浩克,他的大跳除了接近敌人之外还能起到什么作用呢?我们就想到他可以把飞行状态的钢铁侠、暴风女扑到地面,这就赋予了一个近战角色「克制」空中角色的点;另外像毒液,我们也对他的「共生体」能力进行了挖掘,不仅可以利用毒液飞荡和下砸接近敌人,还同时拥有10-15米范围的中程攻击能力,这样就在纯近战英雄之外又多了一层体验。
Q:《漫威争锋》未来是否会考虑加入第一人称模式或切换功能?
光光:实际上,我们并没有这样的考虑。第三人称是我们希望大家能够看到超级英雄、体验超级英雄的一个选择,在这方面我们也已经走得非常远。包括游戏内部的镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡等等,都是我们基于第三人称视角的体验定制的。如果强行加入第一人称模式,体验肯定会没有那么好。
举个最简单的例子,比如同一张地图在游戏内要让玩家感知到大小相仿,第三人称所需要的长度和宽度都是第一人称的1.3倍,可以理解为一张地图就会相差1.7倍左右。这个时候如果切换成第一人称,进到游戏内就会觉得这张图很大、走得非常慢,在第三人称视角下才能回归到原本的速度感。所以两种体验其实已经分得很开,从最终结果去看第三人称就是最优的解,我们也会坚持这个最优解做下去。
Q:作为游戏核心特色之一,游戏中的连携系统现阶段仅限于三人组合,未来是否有计划推出三人以上的大规模连携?对于连携系统可能存在的公平性与多样性问题,制作组又是否有相应手段去避免和解决?
志勇:首先回答第一个问题,除非未来有非常合适的点,否则我们在倾向上都会考虑以二人、三人规模的连携为主。一方面偏小的协同单元可以一定程度上缓解玩家“凑阵容”的问题,另外对于大家担心的阵容固化或者队友不配合选择,我们也会通过赛季加成、以及降低连携技能触发门槛等设计,来鼓励大家尝试不同组合,让对局体验不会那么固化和限制。
从测试情况来看,目前各个段位环境的游戏生态其实还OK,虽然看似只有十来组连携,但在战斗中都蛮容易被玩家所触发。另外在设计强度的时候,我们也不会说激活了连携的一边,就一定会完全碾压另一边。常规水平环境下操作会是比较重要的因素,到了高端环境之后,玩家自然而然就会在阵容层面考虑更多组合,不需要通过很硬性的匹配机制来进行干预或解决。
Q:玩家社区里有不少反馈想让游戏的「打击感」再强烈一点,接下来的技术测试会有这方面的调整计划吗?
志勇:TPS视角下做「打击感」这件事情,确实是非常有挑战性的。一方面原因是玩家视野比较广,对于接收战场信息、感知出手点、准星反馈等方面天然都是比较弱的。另外在第三人称视角下,包括游戏中的美术、动作、特效等细节,玩家都会看得一清二楚,这就对我们做手感优化提出了非常高的要求。
此前海外测试的时候,我们就曾经针对收集到的玩家反馈在全环节进行了大量优化,包括不限于刚才提到的动作、特效对弹道的清晰度优化,让信息获取更清晰,再到HUD、准星动画,让玩家更清晰地去获取受击方向,还有包括击杀对手后的KO反馈,我们都在做。
还有游戏音效这个重点环节,团队也进行了非常多的调整,包括基础样本提升、各种战斗过程中的混音提升、对玩家威胁高的大招音效更加清晰等等,都做了很多“润物无声”的优化,确保大家在玩《漫威争锋》的时候,会得到一个比较舒服的体验。
Q:目前《漫威争锋》曝光的玩法模式还是以推车占点为主,以后会不会推出射击游戏常见的传统团竞模式、爆破模式,或者PVE?
光光:新模式肯定是会有的,我们内部已经从多种方向尝试过一些新的玩法模式,未来会随着赛季更新逐步实装。不过在设计和验证的过程中,我们认为超级英雄对战还是需要玩家在团队战场里面发挥各自能力的体验,和传统的爆破模式可能并不是那么契合,因此目前并没有类似打算。
关于PVE,目前为止我们《漫威争锋》的目标都是做超级英雄的PVP竞技对战游戏,所有人力物力都集中在这里,把漫威超级英雄的PVP战斗做到更好玩。
03
热爱「英雄」,成为英雄
Q:《漫威争锋》未来是否会构架职业电竞赛事体系?
光光:今天我们看到一些知名游戏构建了很多很成熟、完整的赛事,对游戏热度也有很大的补充反哺,让游戏一直往前走。但我们看到的是一个结果,而对于《漫威争锋》来说,我们现阶段最关注的目标是如何做出一款好玩的游戏、让玩家认可我们,让基础用户量能达到一定的量级。有了这个基础,才会有逐步往前走,做一系列电竞体系赛事的可能性。
在游戏内,我们基于玩法本身,在偏竞技向的追求上对玩家进行了分层。首先游戏内有不与分数挂钩的快速模式,接着有正常的天梯,会对玩家技术有更高要求,可以有更多配合,去追求大师之类的高段位。
实际上线之后,我们也会为了在天梯之上对竞技水平有更高要求的玩家,在游戏内构建一个线上赛事,提供给他们一个组队参与赛事,磨炼技术争夺荣誉的环境。随着未来游戏内容逐步推出,玩家群体逐步扩大,我们认为搭建电竞体系到时候应该会是水到渠成的事情。
Q:在开发过程中,有没有一个瞬间让你感觉到自己“变成了英雄”?
光光:3月27日首曝以后,我们当时内部已经敲定5月10日测试,但当时其实并不想曝光那么多东西,只规划了一个小规模的技术测试。但后来发现热度实在太高,保密不住怎么办?我们只能硬着头皮上,把它做成一个公开测试,从4月份开始加了很多内容,不停跑测,收敛bug数量,最终5月份呈现的版本也得到了玩家的认可。
与此同时,我们另一条内容开发线也在同步运转,整个项目是三线并行的状态。为了最终上线前新增比现版本多不少的内容,这条线我们也在持续不停地生产英雄、场景等资产;第三条线是Dino和京华团队负责的宣发视频线,其实也非常不容易。我们当时参加索尼的State of Play发布会,要求提交视频的时间点是5月3日,所以整个4月我们都有同学在赶这条死线,一测还没开始就已经在视频里定下要7月测试,这个过程中我觉得团队里每个人都是英雄,都很不容易。
志勇:成为英雄,我觉得背后的两个字应该是“热爱”。
我们内部有一个小型比赛,由开发组各种战斗策划、关卡策划、程序、测试等主要人员参与,大家都会打得非常认真和投入,整个楼层都在叫“打他”“一起上”,还会给玩得厉害的同事取一些外号,比如说「浩克王」,每个人都很热爱自己开发的游戏。
Dino:提起这个话题,谁小时候没有想过当超级英雄?我们特别崇拜超级英雄,自己想做超级英雄。但是长大之后,由于现实中的种种原因,大家可能没有超能力,但都会和超级英雄一样有自己的宿命和使命。对我们来说,大家在《漫威争锋》里投入了很大的心血,首要的使命就是把游戏做好,不辜负玩家,不辜负自己,我觉得这也是和「超级英雄」很相似的一点。
京华:我也想补充一点。刚才提到说英雄是保护弱者的,英雄有时候也会处在两难困境,这点我觉得自己非常有共鸣。漫威宇宙里面,很多超级英雄并不是天生的,在这个社会也有着自己的职责和使命。比如彼得帕克曾经去上过班,是号角日报的记者,黑豹自己是瓦坎达的国王……英雄只是在自己的身份之外选择了保护弱者、抵抗邪恶,所以被人们称之为英雄。
对于我们来说,我们的使命就是要做好这款游戏,与此同时也想把心目中对超级英雄的想象,对漫威的想象实现出来。我觉得这是我们比较有野心,比较有“英雄感”的一面。