游戏——事实上已经成为了国家间意识形态对抗最为直接而激烈的战场…
1996年5月,日本老牌游戏厂商——光荣公司将正在开发的《提督之决断3》交给了天津某公司进行汉化制作。
在制作过程中,工作人员发现了大量的美化二战甲级战犯如东条英机的信息,以及日本占领中国各大城市的特写画面,在向光荣公司抗议无果后,这些义愤填膺的中国员工选择离职,并向大众公开。
那一年,辞职的民族气节挑起了全国人民的愤怒,形成了舆论上的围剿,最终,光荣放弃了《提督之决断3》的中文版,第四代也在没有出现中国城市。
也是从这一年开始,原本对中国青少年有着极大影响力的日本光荣,再也无法继续施加影响力了。
也是在这一年,国内的精日群体逐步减少,不过这并不是一件好事,因为另外一个超级大国终于下场了……
96年之后,中国加入WTO谈判成功,但是作为交换中国需要开放国内的音像市场,美国人终于来了!准确的来说是携带着美式大片和电子游戏跨洋而来!!
事实上,相比于影视作品的代入感,游戏的沉浸感带来的意识形态入侵是更加强烈而凶险的,其威力不亚于一场真正的军事入侵,甚至可以改变一国的政治面貌,颠覆政权。
在这个问题上,欧美的历史经验无疑更为丰富:
美国早在冷战期间便已经开始将游戏作为潜移默化输出意识形态的政治工具来看待。中情局对其的评价是:游戏也许是拿来玩的,但它是一种艺术、思想甚至是改变未成年人的三观的武器。
韩国则是实实在在的电竞强国,其文化和游戏输出也不容小觑,同样也是变现能力最为强大的个体。
日本则是名副其实的游戏强国,日系厂商占全世界游戏厂商的三分之一,游戏市场占了全世界游戏市场的一半,利润占全世界游戏产值的三分之二,经游戏之手包装的日本意识形态早就输出到了全世界。
而一旦你接受了这种价值形态,随着游戏玩得越深入,内心深处观念也会随之解体重组,甚至在玩游戏的过程中就不自觉的去参拜了靖国神社。
这就是一些“夹私货”游戏的可怕之初。尤其是在年少三观还没有形成的时候,游戏的沉浸感很容易深刻影响青少年的意识形态…
甚至从某一方面来讲,中美两国未来合作与对抗更倾斜与哪一边,也取决于美国青年与中国青年,看什么电视剧玩什么游戏......
同样宫本武藏、不知火舞、漩涡鸣人、五条悟这些游戏和漫画中的日本人也会深刻我们年轻一代对于日本的认知和态度。
这是游戏的危险之处,也是游戏的价值之所。
而《黑神话:悟空》就是我们给出的答案,而从其数据看,其预售额三天已经突破了3.9个亿,直接打破国产单机游戏纪录,3天破1000万,4天破1200万,在Steam热销榜上更是一飞冲天,上线第一天就突破200万大关,断档领先其他游戏,同时《黑神话:悟空》也会成为一把钥匙,一旦外国人用心去玩,他就会了解故事背景,了解天宫与地府、轮回和业障、而了解完这背后所有的文化属性后,一颗新的种子就已经植入了他的大脑里。
毕竟,寇可往,我亦可往,未来中美、中日中欧间,既会发生科技与军事实力的对抗,也是产生意识形态与文化的竞争,所以如果要用一句话总结《黑神话》的话,我的耳边一定会想起700年前赵匡胤的那句话:
卧榻之下,岂容他人鼾睡…