好玩的策略并不贵,新一代SLG的版本答案来了?

剩点游戏动力 2024-07-03 05:26:39

文 / 游新文

如今的手游市场,像是一座“大牢”:无论是玩家还是厂商,都泡在内卷严重的红海市场里。

厂商推出的手游单品,很多有趣的好玩的想法都必须让位于各种付费和在线时长设计。打工人们看着流水和DAU的KPI也无可奈何。

而玩家们呢,则在这种设计下被迫玩着又肝又氪的游戏。现在很多游戏还会使用“每日活动限时开放,缺勤等于进度落后”的手段逼迫玩家按时上线,让玩家从“玩游戏”变成“打卡上班”。

当开发者和游玩者都在体验“牢底坐穿”的时候,已经拉开大幕的暑期档中却有这么一款游戏喊出了“降肝减氪”的口号,准备带领玩家们来上一场“越狱之旅”。

这位“勇士”,就是将在7月16日开始公测的SLG手游《世界启元》。

慷慨的福利+便宜的抽卡 打出一套减氪组合拳

《世界启元》并不避讳自己是一款“含有抽卡要素的SLG”。“抽卡”和“SLG”两个要素叠加起来,肯定有玩家会怀疑“《世界启元》真的能到减少氪金吗?”

毕竟,在被市面上的SLG洗礼过几轮之后,“SLG”就摆脱不了重氪的印象,而抽卡更是手游玩家众所周知的“天坑”。

那我们不妨从最直观的角度看一下《世界启元》的氪金消费水平,那就是游戏的抽卡。在本次“品鉴测试”开测之后,《世界启元》的五连抽花费是388金币(也就是游戏内抽卡的硬通货),折算过来大概不到40元。和同类SLG相比,《世界启元》的抽卡花费在市面上也是属于“经济实惠”的那一档。

对比一些上线时期更早的SLG,他们的普遍定价大概是:五连抽价格普遍在95元上下,同时需要30-40抽才能保底。综合计算下来,《世界启元》平均一张五星卡的成本,可能只有市面上常见SLG单张五星卡成本的20%-25%。这种降价幅度在价格战中几乎可以说是“战术核武器”的级别。

减少抽卡花费为玩家“节流”的同时,《世界启元》的“开源”,也就是“福利”方面显得十分激进。以目前的进度来计算,玩家走流程获得的低门槛福利包括了总计130次免费抽卡和人均16000的金币。

抽卡花费少了,但是福利给的很多,导致的直接结果就是“玩家抽卡次数更多”。考虑到抽卡本身就是游戏体验的一种,《世界启元》的“减氪”是真正落到了实处的。

抽卡资源之外,《世界启元》还有许多的“直送五星”。游戏主线早期玩家就能获得五星卡“周亚夫”+5张五星狗粮,抽卡引导部分加送一张五星“埃利诺”。签到奖励包括“蓝牙王”、“库图佐夫”、“汉尼拔”、“孙武”4张五星卡。开服每日任务除了刚刚提到的抽卡次数,还有五星“大卫王”。

更可贵的是,《世界启元》赠送的这些卡牌,并不是“实力不如星级”的“安慰剂”。像是“蓝牙王”就是游戏中很受好评的输出型步兵将领,而“大卫王”则是很强力的前排英雄。就算不抽卡“屯屯乐”,《世界启元》的玩家也很容易组出强力的开荒阵容。

将以上福利合并起来计算,无氪玩家就算黑到非洲大裂谷,一个赛季能保底获取的五星卡至少也有34张。《世界启元》直送五星卡不仅数量已经超过了很多SLG的首充一套水平,给予的卡牌质量也足以保证从开荒到后期的游戏体验。

与此同时,《世界启元》的抽卡还极具“性价比”,不存在福利缩水的情况。举个例子:从之前参与过测试的玩家反馈来看,《世界启元》没有“锁卡”、“仓检”这样的套路,玩家获得优质核心高罕卡的概率极大提升,极大减少了抽卡带来的“歪卡”等负反馈。

减少抽卡负反馈的设计,《世界启元》还做了很多:6.66%的五星概率几乎冠绝所有同类产品,游戏本身也没有英雄、战法混池的设计……一切针对抽卡的设计,都可以说是“为了让玩家抽卡更爽”。

和市面上很多同类相比,《世界启元》的玩家不用受到“不氪金就锁卡”、“长时间不出核心卡影响游戏体验甚至进度”,“武将战法混在一起成为毒池抽不抽进退两难”等“SLG抽卡常见病”的困扰。尤其是低氪、无氪玩家在《世界启元》当中会有更好的游戏体验和发挥空间。

说实话,“抽卡”的利润之夸张众人皆知,一次成功的卡池设计就足以帮助一个游戏登顶霸榜。手游界目前,愿意主动让出“抽卡”利润的单品并不多见。但是换个角度,“让利”又是最基础也最奏效的商战武器。网民调侃,“拼多多股价超越阿里,靠的不就是降价和仅退款嘛!”

水印叠甲也是传播度认可度的体现

“好玩的策略并不贵”,目前《世界启元》喊出的口号颇似创业时期的小米,走以价换量的亲民路线。如果《世界启元》的这种“减氪”模式能够取得成功,那会对现在“大买量时代”的SLG运营模式产生巨大的冲击:原来给玩家发福利,可以比投入大量广告费引流更加有效。

减氪还加量?《世界启元》好玩在哪

“减氪”自然意味着收入的减少,而“羊毛出在羊身上”又是一条“铁律”。收入减少往往意味着游戏品质缩水,最终玩家只能变成“花更少的钱体验青春版甚至破产版”。

不过目前的《世界启元》展现出的却是对“铁律”的挑战:减氪的同时,《世界启元》展现出的游戏质量在SLG序列当中也相当“能打”。

在这里有必要先说一个基本情况:《世界启元》拥有“再来一回合”的《文明》系列IP授权。所以在玩法和品质上,可以说是有《文明》系列来背书的。

先说玩法,《文明》系列战争的特点之一就是随着时代的进步,战场的维度会从地面扩展到海陆空全面战争。《世界启元》也是如此,随着时代发展,从冷兵器到热兵器,从地面部队到空军,玩家可以在游戏当中体验到一部完整的“战争进化史”。

这种极大的战场张力,是很多走三国独木桥的国产SLG目前无法复刻的。毕竟你可以要求三国时代有水军,但不能再要求三国时代的匠人们手搓什么空中打击力量了。

更可怕的是,立体化战场仅仅是《世界启元》玩法连招的起手式。之后,《文明》系列中的黄金时代、总督、气候变化等等玩法都会在《世界启元》当中出现。

再说品质,《世界启元》背靠着《文明》系列,自然少不了各种“请神上身”。《世界启元》游戏内的音乐是由格莱美奖得主Christopher Tin先生创作。关于此人的神迹最重要的一条大概是:他为《文明4》创作的主题曲“Baba Yetu”是历史上首个获得格莱美奖的游戏音乐。

游戏的画风和演出风格则偏向于系列当中的《文明6》。这种结合了卡通要素的“文明”在初面世时曾经引发了一些争议。不过目前看来这种画风在移动端的表现倒是“天造地设的一对”,同时兼顾了品质表现、画风接受度和设备性能,取得了理想的效果。

这也是目前《世界启元》展现出的最有趣的竞争力:和《世界启元》品质相仿的,都比《世界启元》贵;消费和《世界起源》接近的,品质都不如《世界启元》。

不再坐牢,从降低肝度开始

SLG品类目前的痛点除了“氪”之外,还有“肝”。随着玩法不断增多,如今的SLG不像古早的页游时代那样玩的是“种田收菜”。加上SLG的阵营玩法导致玩家很多时候需要服从指挥,按时上线。不是“坐牢”至少也可以算是“上班”。

这个问题对《世界启元》来说看起来似乎会更加严重:《世界启元》和《文明》IP有着深厚的联系。而《文明》系列最重要的特点就是玩法复杂、系统艰深。《世界启元》引入的玩法越多,就越不可避免拉长游戏养成路径提高玩家肝度……吗?

《世界启元》对此给出了完全否定的答案:通过“三个不累”减少游戏肝度。

首先是“决策不累”。现在的很多SLG在开荒期就足以让玩家头疼:一方面各种“卡费”的限制让玩家无法直接以最强阵容进行开荒,抽到好卡不能直接上阵十分痛苦;另一方面开荒好用的角色有时在后期会仓管,要不要投入资源对于精打细算的微氪无氪玩家来说也是艰难的决定。

《世界启元》则直接通过“无损换将”“无卡费”的设计,减少了玩家的决策成本。英雄等级可以继承、遗忘技能经验全额返还、英雄上阵无费的限制。这些设计让阵容成型早的玩家可以直接一套阵容从开荒打到后期,阵容成型较晚的玩家也可以无缝衔接队伍练度,不再有养成决策的纠结。

然后是“操作不累”。《世界启元》简化了很多其他SLG里常见的一些繁琐操作。比如自动铺路可以让玩家在一定距离内不消耗体力自动铺路,还会自动放弃铺路过程中占领的无用地块,实现攻占目标“直捣黄龙”,不需要复杂的善后操作。

“自动攻城”的设计更是让《世界启元》的操作简化直接覆盖了游戏终盘的势力战阶段。一般玩家出兵,盟主可以直接点击自动攻城,整个攻城国战实现“自动化”。从一般玩家到势力战指挥甚至是盟主,都能从减负当中获益。

最后还有“发育不累”。抽到新英雄练级太繁琐?《世界启元》不仅有“无损换将”还有“一键直升”。使用特训经验最高直升40级,直接免去了反复练级的麻烦。

科技研究完成的时间比较尴尬,但又担心产能空转?科技树空闲的时间会折算成科技值,加上各种设施地块产出的科技,下次研究点点直接完成。

一段时间上不了线,被人拉开文明代差暴打?科技研究加速50%,城建时间缩短90%,追赶机制让AFK玩家迅速进入新时代,跟上大部队节奏。

很多SLG会把玩家的“肝”当成正面宣传:玩家熬夜的比比皆是,和家人旅游期间不忘上线的不在少数,节假日休息时间组织偷袭人人到场……为了联盟利益牺牲个体生活质量,已然成为了SLG圈子喜爱的“宏大叙事”。

《世界启元》去掉“坐牢”部分的尝试,从长期运营的角度看,其实不会降低用户粘性,甚至有很大可能减少玩家被劝退AFK的概率。

对于绝大部分玩家来说,“获得提升”才是游戏的正反馈所在。走减负路线的《世界启元》,减少了玩家大量无意义的时间消耗和重复劳动。这让《世界启元》显得更有“人情味”,更接近游戏“娱乐”的本质。

“启元Like”SLG开创者

目前看来,《世界启元》不能被某种like简单定义,这个产品正在走一条前所未有的自我之路。或许数十年后,我们会认为“《世界启元》是‘启元Like’SLG的开创者”。

《世界启元》能够在SLG红海中独树一帜,《文明》系列的IP功不可没。

《文明》系列作为4X的开拓者,在33年前就为SLG品类的奠基做出了足以载入史册的贡献。时至今日,历经了六代的《文明》系列依旧是SLG当中的顶流常青树,国内国外莫不如此。

除了SLG圈子内,《文明》系列还为中文互联网贡献了诸如“核平使者甘地”、“原始部落的村民与你分享了核聚变的奥秘”、“开局跳水”等等出圈的网络迷因,进一步促进了《文明》系列IP的普及。

《世界启元》作为文明正版IP手游,在开局之初就提出了足以改变整个行业的概念:One SLG。

简单来说,这个概念就是指《世界启元》可以容纳地球上人类诞生以来所有题材,时代从远古到电气时代,甚至未来时代。

尤其是观察一下国内目前的SLG单品,大多围绕着三国IP打造,已经形成了某种“背靠三国”的路径依赖。相比之下,《文明》系列IP的跨度更大,包容性更强,可以容纳对三国、冷兵器这些题材不那么感兴趣的玩家。

歼20联动可以说是“只能由《世界启元》进行的联动”

至于玩法更是《文明》系列IP的强项。之前我们提到过,《世界启元》已经做到了陆空联合作战的玩法体验。空战系统的加入,让SLG的战争不再是“战后报告”,而是战报之外真实的多维度、跨时代战场。防空系统与空军的攻防、空军之间的战术博弈、依靠运输单位进行军力空投……SLG如今也能获得很强的战场沉浸感。

火器时代就能解锁空军,做到人人空战

后续《世界启元》还有海战、总督、黄金时代、气候变化等玩法可以放出,《文明》系列在SLG领域三十多年积累的玩法底蕴如今展现出了征服移动端的野心。更强的IP包容度也让《世界启元》在玩法的扩展与想象空间上相比三国题材有更多的可能。

如果把《文明:太空》也算进来,那真的是三体人入侵SLG

而在IP带来的更多潜在用户之外,《世界启元》采用了降价扩盘,放大用户群体的运营策略。两相结合让《世界启元》的用户盘前景更加广阔。更别提《世界启元》还能够从腾讯降维打击一般的社群优势当中获益,进一步以社交带动《世界启元》破壁出圈。

结语

作为“启元Like”SLG的开拓者,《世界启元》在内卷的时代,不是给SLG玩家一匹更快地马,而是给他们一辆崭新的跑车。这样一款瞄准长线的SLG手游,会和源远流长的文明系列IP碰撞出怎样的火花?

7月16日,《世界启元》将开启公测,到时我们拭目以待。

0 阅读:3