用自己独特技能来扭转战局——《不羁联盟》

驭梦游戏 2024-06-01 09:50:17

不同的派系拥有不同的技能,组合各式武器装备,适应不同的战斗环境。

自《彩虹六号》发售以来,育碧已经很多年都没拿出一款现象级的多人FPS了。

很显然,作为欧美大厂的育碧并不甘心让自己那丰富的FPS制作经验沦为屠龙之术,无论是追赶大逃杀热度却上线暴死的《超猎都市》也好,挟本体余威仍出师不利的《彩六:异种》也罢,育碧始终都在探索着能走通的那条路。如今,主打6V6的《不羁联盟》又被推上了台前,以新应试者的身份接受玩家们的考验。

从卖相上来看,打通了旗下多部作品的世界观,以“枪战大乱斗”为主题的《不羁联盟》确实挺有特色,然而要想在竞争激烈的FPS门类中脱颖而出,所需要的除了创意外,爽感同样也是无比重要的一部分。

经典的角色,熟悉的战场

多年以来,育碧都在为自家作品世界观的拓展而费尽心力,但令我颇感意外的是,这次的《不羁联盟》并未承担这个任务,而是将《看门狗》《孤岛惊魂》《细胞分裂》等毫无关联的作品简单直接的糅杂在了一起,并以阵营的形式将角色特性区分开来,籍此来打造一款以休闲对抗为主的游戏。

尽管作品与作品的世界观不同,但《不羁联盟》的制作团队却巧妙抓住了“高科技装备”这一共同点,使各个阵营既保留了原作中的特色,打起来又没那么具有违和感,整体的画风相对统一。

要论基底,这不过是一款小规模的团队对抗FPS,即便是加入了推车、占点这类目标导向性的玩法,也不过是拿着现代武器进行快节奏对抗而已,这对于现如今我们这群见多识广的FPS老炮而言,可以说是屡见不鲜。

但是加入了各类富有特色的技能之后,对局马上就变得不一样了。

就比如我在使用《幽灵行动》里的暗影小队成员与敌人抢点时,看准时机的我果断释放大招,展开护盾的同时拿出能量霰弹枪一阵乱轰,打的对面猝不及防。而当我选用《全境封锁》里的净化者进行作战时,又凭借着威力强大的喷火器,在狭窄逼仄的空间内大显神威。

哪怕咱们抛开原作所带来的情怀加成不说,这些效果强大的技能也让游戏中的对局充满了更多变数,并决定了《不羁联盟》那“大致贴近于现实,融入近未来科技”的游戏调性,使它和《瓦罗兰特》《守望先锋》这类技能效果更加强大,设定更具想象力的游戏,在玩法和画风两方面都呈现出差异。

除了将过往作品的灵感融入到技能设计上外,《不羁联盟》还在地图方面与这些游戏做了深度结合,游戏里那些供我们厮杀的战场总有几分熟悉的味道。上一局我还在华盛顿炼钢厂艰难穿越敌人的火力封线,拼尽全力护送机械狗前往熔炉;后一局马上就到达了极具热带岛屿风情的雅拉,因为争夺隐藏在村寨里的据点而和对面大打出手。

实打实的讲,这游戏的地图设计还算不错,对于交战双方来说都有大量可以绕行的路径以及足够的遮蔽物,这也在一定程度上能够稍微抵消些栓狙和DMR那巨大的优势(这点下文会展开聊),尽管对于部分玩家来说这种设计稍微有点“绕”了,但《不羁联盟》毕竟是款以目标导向性玩法为主的游戏,无论是推车也好占点也罢,总会促使双方玩家围绕着一个或几个点来打,近而提供大量的交火机会,避免长时间处于“刷微信步数”的状态。

要说地图这块我认为有待提升的方面,那便是育碧没有为这些地图添加独特的机制,就像同为大乱斗游戏的《风暴英雄》所做的那样。尽管这俩游戏的类型天差地别,但道理却是相通的,不管是防空力量森严的雅拉也好,处处是致命钢水的炼钢厂也罢,在作为蓝本的原作中这些地图的特性都非常明显,很容易在这方面做点文章来增加差异化,然而官方终是浪费了这么好的舞台。

平衡欠妥,内容单薄

说完了这游戏有关设计的方方面面,咱们再来聊聊它作为一款FPS的基本素质究竟如何。

首先我们得清楚,为了搭配6V6玩法,育碧选择将《不羁联盟》打造成了一款“中机动性,长TTK”的游戏,这本身没啥问题,而且确实能在提高容错率的同时,赋予玩家最基本的爽感。

然而,糟糕的平衡性使这两个优点都得打个折。

首先,育碧犯了一个跟《使命召唤20》同样的错,那就是在一个长TTK的游戏里加入了那么几 支TTK很短的武器,这其中最具代表性的的便是栓狙和DMR了——实际上,这两类武器的强势从内测就崭露头角,没想到阿育能让它们一直称王称霸到现在。

莫辛纳甘这类栓狙打人一枪死,我可以理解为游戏为了保证狙击枪强度所做出的设计,育碧也为确实用掩体众多的地图设计稍微中和了这一点,但作为一把DMR的SCAR 20S不仅射速快、开镜快,还近战打人两枪死,就很难让人理解了,这使得玩家即便是拿着SMG和AR近距离跟它打,也很难占据优势。

游戏中枪械造型设计的还挺有意思,充满了各种DIY元素

除了武器强度非常失衡外,游戏里部分阵营也有些强的过头了,就比如《幽灵行动》阵营可以放一个双向挡敌方子弹的盾,作用又大CD又短放的又快,这使得该阵营要比其他阵营强度高出一大截。

反正就目前来看,《幽灵行动》阵营加上SCAR 20S已经成为了这游戏的版本答案,一进地图连狙声不绝于耳,颇有种龙息大盾子墨的美。

平衡性不佳使得游戏的正反馈与可玩性大打折扣,而现阶段游戏内容的单薄,则进一步加深了游戏所带来的疲劳感。满打满算,游戏里也就五个阵营,十来把枪,枪械配件系统也不算特别丰富,而且许多武器、配件和角色都得慢慢解锁。

但问题的关键是,相比于同类型的FPS,《不羁联盟》的首发内容不多,平衡性又存在很大的问题,哪怕是最具特色的技能设计也算不上特别新,玩起来总觉得在哪款游戏里见过。这就导致玩家花上几个小时体验过几个阵营、几种玩法和几张地图后,便很难在新鲜劲过后再有足够的动力去肝角色肝枪了,剩下的只有无尽的疲劳感。

总评:

说破大天,《不羁联盟》毕竟是款免费游戏,在我看来能在一个子儿不掏的情况下获得数个小时的新鲜体验,也算是阿育给我们这些天天拿它开玩笑的老粉们带来点福利了。

至于这游戏之后会重复《超猎都市》横尸街头的故事,还是通过改错添新让它变得丰富而好玩,那就不是我们作为玩家能够决定的事儿了。但发自内心的说,我还是希望育碧能够争口气,让这个日渐趋于饱和的FPS市场里,能再添一抹不一样的色彩。

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