网易拉我去美国,试玩暴雪创始人的新游戏:实在太癫了……

游戏葡萄 2025-03-26 18:41:19

中国玩家的老朋友,暴雪创始人麦克莫汉(Mike Morhaime)的新游戏《无主星渊》(Wildgate),今天刚刚发布了预告。

在预告发布之前,Mike就在多个国内社交媒体发布了预热,而且还特意安排了来中国的行程,可见他们对国内市场的重视。而无论是他的新公司Dreamhaven,还是《无主星渊》工作室Moonshot的核心成员来自暴雪、拳头、微软、索尼等大厂的背景,也都拉高了大家的预期。

Mike还和游戏葡萄的读者打了招呼

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上周在参加GDC之余,葡萄君应网易的邀请,去了Dreamhaven坐落在尔湾的办公室,提前试玩了《无主星渊》,并和Mike、Moonshot工作室负责人Jason Chayes,以及游戏总监Dustin Browder聊了聊。在此之前,后两位分别是《星际争霸2》《风暴英雄》的游戏总监,以及《炉石传说》的负责人。

快乐欢迎!

怎么说呢,无论是《无主星渊》,还是Moonshot和Dreamhaven,都颠覆了我的常识。因为我从来没有见过这样的团队,也从来没有见过这样的游戏。

01

太癫了,实在是太癫了

《无主星渊》实在不是那种一句话就能介绍明白的游戏。《盗贼之海》《守望先锋》《PUBG》《逃离塔科夫》《太空狼人杀》……它从大量游戏中汲取了灵感,但如果说缝合,似乎又侮辱了它天马行空的创意。

简单来说,《无主星渊》是一款单局20-40分钟的第一人称PvPvE游戏,每局当中有5个小队彼此竞争,每个小队有4名玩家和一艘宇宙飞船。你要和队友配合,在宇宙最危险的区域寻宝。率先找到强大的「神器」,并从狂野之门(Wildgate)撤离的队伍,或者将其他飞船全部摧毁的队伍将获得胜利。

Dustin Browde介绍游戏循环

但游戏的玩法又远非如此简单,几乎每个模块,都有大量复杂的玩法细节。

首先,游戏在飞船模块下了一番功夫。每艘飞船都配备有探测船(搜寻和标记副本、资源矿石、狂野之门、敌舰)、驾驶室、炮台、组件挂载口、舱门等要素。玩家们要不断调整分工,搜集物资,强化飞船,以赢得战斗。

玩家可以随时离开飞船(也可一键传送回船),在太空当中开采物资,进入副本战斗刷宝,帮助飞船获得成长。而飞船在遭受攻击时,也会四处起火、氧气泄漏,部件损坏,需要玩家一处处维修才能恢复原状。

更微妙的是,玩家也可以随时进入其他队伍的舰船,击杀对方的船员,破坏和偷窃组件甚至神器,骇入飞船核心让其直接掉血……也就是说,飞船vs飞船、探员vs飞船,探员vs探员……玩家要在多种PvP玩法之间灵活切换。

在此基础上,游戏又提供了不同的飞船、探员和武器,以此丰富策略空间。例如机器人角色无需氧气,擅长在太空中采集矿石;貌似鲨鱼人的伊恩可以用近战秒杀对面的玩家,摧毁组件,适合去敌舰破坏;类似蝙蝠人的莫夫斯则可以隐形,是偷窃和骇入核心的好手……

有点像《守望先锋》?但这些角色的技能多为被动,在每局游戏开始前,玩家可以选择两把武器和两个主动技能,并围绕它们进行构筑。

而飞船的单向门数量、炮台数量、血量、速度等要素的区别,也会影响队伍之间的博弈与策略。比如有一艘船在收起护盾的时候,会获得更快的速度,这就更加鼓励队伍不要一味养成,而是要快速搜索神器,然后飞速撤离。

看到这里,你应该不难想象这款游戏玩起来会有多胡逼……它有点像那种热闹的超级英雄电影,小队恨不得一分钟一个计划,可计划又永远赶不上变化。上一秒你觉得无比可靠的队友,下一秒可能就会犯下愚蠢的错误。而且任何一个失误,都可能触发连锁反应。

想象一下,你好不容易找到了神器,却发现对面有两艘船正在向自己的船舰发射火炮,舱内多个组件都被破坏,舱门大开,氧气泄漏,到处都是火海。就在这时,具备透视能力的队友在语音频道高呼:“敌人上船了!”你急急忙忙地赶去保护神器,可背后隐藏的敌人来了一记重拳,让你直接毙命。而等待复活的空档,你发现队友已经乱作一团,飞船被开得七扭八歪,还有人要离开舰船,去太空找敌舰偷袭……

Dustin说,通过层层嵌套的机制,他们希望让游戏产生一种类似《分手厨房》的,充满混乱的乐趣。飞船着火、氧气泄露,靠近的敌舰……一开始这些都不是大问题,但如果放任不管,这些小小的计时器就会成为催命的丧钟,制造出巨大的乱子和乐子。

而狂野之门撤离点的存在,以及5个飞船小队的设计,也让博弈变得更加丰富。比如最后赢的那一局,就是因为我们率先找到了神器,但一直不靠近狂野之门,坐山观虎斗。等到只剩下两家对手,才一边慢悠悠地带着神器靠近终点,一边用搜罗到的狙击炮,狠狠轰炸弹尽粮绝的敌人。

超多复合玩法,多场景多维度的多人混战,多重局内成长线和策略博弈……很难想象这款游戏的开发难度,也很难想象想精通游戏需要付出多少努力。

但实际体验来看,这些设计并未失控,反而正是因为要素众多,选择丰富,玩家不会觉得自己没有事情干。比如作为一名新手,我虽然不敢开船,但一样可以帮助队伍探索地图,标记资源;在混战当中就算打不准人,也能到处维修设备,拉人救火。

正如Dustin所说,他们试图创造一个甜蜜的平衡点,让玩家勉强可以操控一切——注意,是勉强,也就是说稍有不慎,一切就会再度陷入混乱。但如果能让一切按计划行事,那种成就感也自然不用多说。

总的来说,《无主星渊》用立体战场缓解了搜打撤的压力,用夺宝和飞船颠覆了吃鸡的体验,又用多层次的目标和分工又削弱了战术射击的操作难度……它的体验,很难用任何一个品类定义。

这么奇特而癫狂的项目,到底是怎么做出来的?在试玩结束后,我请Jason和Dustin复盘了他们的研发经历。

02

暴雪班底从头开始,

一切为了创新

2020年,离开暴雪的Dustin和Jason,拉着负责发行的同事Paul,和之前在暴雪研发《泰坦》的美术总监Laura一道,在Dustin的餐厅开始创业。“每天孩子们一回家,就要把我们赶出去。”当时他们团队的名字也十分草率,叫做Red Table Games,因为起名的时候,他们喝咖啡的那家餐厅,桌子正好就是红色的……

如此工作了三个月,老领导Mike跟他们聊得越来越多,最后决定拉他们入伙。于是团队加入Dreamhaven,成立了Moonshot工作室,招聘了负责UI和技术的同事,把团队扩展到了7个人,然后开始疯狂脑暴,寻找立项的方向。

Moonshot这个名字,出自阿波罗登月计划——因为在暴雪憋了太久,太久没创造新的IP,他们宁可冒一些风险,也想跳出舒适区,做一款又酷炫、又独特,又违背传统的游戏。

就这样,大家一边做技术预研,一边创作了几十个玩法原型。在挑出了其中最好的五个,并拉所有同事一起讨论之后,团队逐个确定了四大设计支柱(Pillars),《无主星渊》由此诞生。

Jason Chayes介绍游戏玩法

游戏的第一个支柱是Typhon Reach(泰丰星渊),它是银河系最危险的地方,也是一个充满奇遇的宝地;第二个支柱是Spaceship(宇宙飞船),因为它是载具、战斗的介质和养成的核心;第三个支柱是Artifact(神器),它是大家进入Typhon的目标,也是获得胜利的关键;第四个支柱则是Prospector(星寻者)即角色,他们有不同的特点和技能,足以丰富游戏的可玩性。

围绕这些要素,团队开始发挥创意,一方面要设计足够多的机制,让游戏复杂有趣;另一方面,又要把内容收束到50人团队能够完成的水平。

“我们希望游戏能像沙盒一样,给玩家提供足够多的选择,让大家做不同的事情,用不同的方法取得胜利……我们对玩家有信心,他们非常聪明。就像现在的LOL和Dota有上百个英雄和装备,但玩家仍旧喜欢这些游戏。”

《无主星渊》也有大量差异化的枪械

而单局20-40分钟的时间,则是他们所认为的,竞技游戏最好的长度。

“三分钟一局,你对胜负会不太在乎;一小时一局,输了你会非常难受。但20-40分钟一局,中午吃一顿饭,你至少能开上两局。”

因此,地图大小、成长速度、狂野之门的开放速度……一切都会根据这个时间来调节,这让游戏有了基本的约束。

在之后的几年里,这个团队开始疯狂脑暴、提出创意,测试,再保留和干掉创意。“我们是个小团队,大家都是非常熟练的开发者,而且有很棒的原型制作工具,这让我们能够快速试错,疯狂创新。”

Dustin说,现在《无主星渊》提供了4艘飞船,但他们至少做过30艘飞船。“飞船1号到5号从来没进过引擎,9号我们玩了1年半,但还是没能把它调好。现在你能操纵的,分别是飞船12号、15号、25号和28号。”之所以这么艰难,是因为飞船既是基地,又是战场,还是武器和载具。团队在突出不同船体特点的同时,还必须保证它对合作和PvP来说都足够有趣。

在工作的美术老哥

为了测试各种创意是否靠谱,所有团队成员一度每周要玩3天自己的游戏,并在这个过程中毙掉无数创意:鼓励垂直移动的超级高低差副本「灯塔」、能够直接秒杀飞船的AI Boss、要求玩家做数学题的烧脑解谜……

与此同时,有些幸运地被保留的创意,又需要艰难地寻找技术美术解决方案。比如为了契合科幻的世界观,游戏中的角色体型差异很大,那武器就要根据他们的身形自动调整动画和模型。

Dustin和Jason认为,包括暴雪在内,所有公司想打造杰作都要这么工作。因为除了偶尔的好运,创新几乎没有捷径:“投入的时间越多,测试越多,迭代越多,大家的价值观越一致,创意就会越多,创新的效果也会越好。如果仓促行事,你不会做出聪明的东西。”

而这,也是Moonshot在《无主星渊》上投入了5年的原因。

03

不想复制暴雪,

但有暴雪的气质

和很多曾经取得巨大成功的团队不同,无论是Dreamhaven还是Moonshot,似乎都希望抛下过去的包袱。

一个反常识的特点是,虽然以Mike的影响力,Dreamhaven不难调动庞大的资源,但大家都希望尽量缩小团队规模,以至于《无主星渊》的团队大概只有50个人。

Dustin告诉我,团队人少的优点,就是大家能够培养足够的默契,彼此也足够亲近。“每周一开会的时候,我们会庆祝一些同事的生日。但如果人太多,一次要庆祝5个人的生日,那就显得不太特别了……”

我和Dustin和Jason聊起《黑神话:悟空》成功后,游戏科学也没有大规模招聘或者立项,他们深表赞同,说许多团队都很难克制这种诱惑。Mike也相信团队越精简越好,他说香草时代的《魔兽世界》,核心团队也只有65人。如此说来,在开发工具日益成熟的当下,大家理应能用更少的人,做出更棒的事情。

与此同时,这个团队的所有主创,似乎都没有担忧无法连续成功的梦魇。

Dustin说,作为一个小团队,他们不需要复制之前的成功。“事实上,我们可能会在更小的受众里获得更大的成功。”Jason则说,对他来说,把游戏做好,做得更酷,才是让他兴奋的事。他们对《无主星渊》最大的期望,就是它的成绩能让团队保持开发,继续发展。

Mike也说,当年在暴雪工作的压力很大,作为大集团的一部分,他们身不由己,更不用说还要面对数百万玩家的期望。而现在Dreamhaven才刚刚启程,他们只要打好地基就足够了:"希望玩家能和我们建立信任,未来也愿意尝试我们其他的游戏。"

听起来似乎在刻意摆脱暴雪的影响?但你又能感受到暴雪的基因,依然流淌在这个团队当中。

Dreamhaven支持远程办公,每周一和周五办公室人都很少,你会发现大片空旷的工位;他们的办公室宽敞明亮,随处可见桌游、海报、手办,会议室里甚至还有一台弹球机——整体氛围不像是那种经常赶工的3A大厂,而是有一股互联网黄金年代的做派。

Mike和他妻子的办公室里,还摆放着大量暴雪当年的回忆,里面有《魔兽世界》的中文海报,也有很多项目设计师和知名选手的签名。

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Dreamhaven有员工告诉我,在暴雪的经历,让Mike和不少公司核心成员都很重视全球市场。在分享当中,Mike特意提到了他们和成都团队Game River合作的《钢铁指挥官》,"如果有人问我最近在玩什么,我会说在玩这款游戏。"后来和Dustin和Jason聊起这个话题,大家也都认为虽然如今全球化遇到了一些阻碍,但人们彼此连接的趋势不会改变。

在交流的时候,我感慨《无主星渊》是一个奢侈的项目。倒不是说成本有多高,而是说它聚拢了一批少见的人才,又花费了5年的时间,做了大量的创新。

正如Jason说,现在他们最在乎的,并不是打造某个IP,追逐什么技术,而是打造一个安全的环境,让每个人都觉得自己的创意很重要,把每个人的能力发挥到极致。我猜如果不是这样一家奇葩的公司,恐怕也很难将这样的项目落地。

Jason谈Moonshot的价值观

当我们怀念暴雪,我们到底在怀念什么?过硬的品质?令人惊艳的创新?亲密又热情的社区?能让全球共襄盛举的影响力?至少这一切,我在今天的Dreamhaven身上都看到了雏形。

如何看待创新的重要性?如何做出好的创新?想做出好游戏,是不是一定需要庞大的团队?所谓的成功,是不是一定要巨大的团队和商业回报才行?也许《无主星渊》让我觉得奇特的地方,也是很多游戏公司没有认真思考过的方向。而这种看似有点保守和老派的做事方法,可能离游戏行业的本质更近。

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