做恶搞玩抽象,越南知名公司开始走搞笑路线了

扬帆出海 2024-07-24 21:25:25

娱乐,在任何区域市场都是个永恒的话题。有一类应用,可以算作是娱乐范畴,又明显区别于传统的泛娱乐赛道,它能让人在瞬间进行情绪切换,表达喜怒哀乐——俗称恶搞应用。

人口红利显现,年轻群体优势凸显的越南,近几年的移动娱乐应用渗透率持续上升,甚至有望在东南亚地区占据领先地位。近期观察到,越南知名公司(Amobear)一改往日画风,从办公、天气等实用性应用转向了娱乐恶搞方向。其中一款声音恶搞应用Air Horn Prank,自今年4月份上线以来,全球下载量达到10w,并进入全球20个国家地区音乐免费榜Top10。

(Air Horn Prank自上线以来全球下载量)

靠声音恶搞

生活中,声音的强代入感控制着人们的情绪,也是基于这一点,Air Horn Prank被打造成了一款声音恶作剧应用。应用中提供了900+种不同的模拟真实场景的声音。

如把一个小物体放在他人头上,然后找到应用中对应的头发修剪器的声音,就可以让人误以为自己的头发被剪了。除了搞笑的声音,还有像玻璃破碎声、夜晚门铃声等恐怖的,一些真实场景的火车、轮船、警笛声音,以及体育赛事的加油声音等等。随时捉弄身边的人,去看他们的真实反应,也要做好随时被捉弄的准备。

在全球移动设备普及率不断上升的当今,人们利用手机去社交、工作、娱乐,Air Horn Prank的出现也增强了娱乐理念,将手机变成了一个“恶作剧”的工具,以声音作为中间介质,为生活增添一点乐趣。

但仅仅是乐趣的话远远不够,毕竟恶作剧不会是经常性的,而是在特定环境下才能发生的,这也意味着用户粘性可能不高且活跃度不强。在对比几款同类型应用后,我们找到了一些有效的解决方案。

其一在于创新,通过日常接触到的声音发现新鲜事物,定期上线新的声音和功能,让用户享受创意带来的更多玩法。还可以增加定时、循环等功能让声音像闹钟一样能够立体环绕在耳边。

其二在于分享,通过将声音分享给好友去扩大受众范围,增加互动功能从而形成一个社区,分享恶作剧背后的故事。这一方法比较适用于东南亚地区,基于当地用户对于有趣的娱乐应用自发分享意愿很强的特点,吸引更多人下载。

其三则在于定制,通过在应用内混合搭配声音,让声音效果更加符合情景,为恶作剧创造出满意的听觉佳作。

从排行榜来看,这类应用的用户集中在欧美国家,和以越南、泰国为代表的东南亚国家,这也与当地开放的娱乐文化有很大关系。捉弄朋友、家人在他们眼里或许是件很有意思的事情,不过开玩笑这种事情一定要双方觉得搞笑才可以,只有适度才不会影响关系。

以抽象取乐

除了声音以外,Amobear还将恶搞延伸到了图像领域。今年5月,一款脸部扭曲扫描的应用Time warp scan上线,目前已在全球积累了近6w用户。应用功能十分简单,利用脸部变形技术,通过拍照或录像的形式,输出有意思表情库。在越来越多的应用追求美颜美化时,Amobear让表情管理不再存在,另辟蹊径选择了走搞笑风去打开更多娱乐市场。

应用中可精准识别人物或动物的面部,根据选择的功能进行画面全部或部分的扭曲、变形、马赛克。为了突出“时间”特点,还模仿了扫描过程,增强用户体验感,仿佛时间真的可以定格。

为了吸引全球用户,Time warp scan打出了“与大牌同款”的效果。应用中一部分的搞笑滤镜与TikTok中的有很大的相似性,用简单的操作为创作增添了更多娱乐性和可能性。

从用户评论来看,对于应用中效果的有趣性还是比较满意的,不过对于需要观看很多广告,且创作后得到的照片或视频需要付费才能保存的方式并不太接受。点点数据显示,应用中有3个内购项目,以周2.99美元、月4.99美元、永久8.99美元的价格订阅付费,但比较遗憾的是,上线两个月以来,收入微乎其微。也是由于开发时间较短,还需一段时间的持续观察,等待市场去验证定价与商业模式的合理性。

(Time warp scan内购项目)

另外,应用支持英语、法语、日语、韩语等10种语言,这些语言对应的国家地区也基本都是对于恶搞文化接受度和包容度比较强的,也从侧面反映出,Amobear现阶段,在这恶搞这一赛道上是有在针对区域进行本地化布局的,而不是在全球范围内“广撒网”。

Amobear自2013年成立以来,在应用产品方面一直很贴近生活,从天气、运动、拍照到文字扫描,此次突然进入恶搞赛道着实让人有些意外,但也并不是没有迹象可循的。

(Amobear近几年开发的应用)

从其开发的多款游戏品类就可以看出,包括Real Gun Fire Sound Simulator(枪击模拟器)、Draw puzzle: Train your brain(绘画拼图)、Water Sort: Liquid Puzzle 3D(液体3D拼图)等,对于听觉、视觉方面的刻画很细节,再加上原应用中的一些创意结合,让两个恶搞应用的上线看起来并没有那么违和。总的来说,可以看做是一次跨赛道的全新尝试与挑战,无论成功与否,都为娱乐应用提供了新思路。

结语

从生活中的声音、画面入手,将恶作剧由线下搬到了线上,技术与创意的碰撞也为人们带来了无尽乐趣。虽然区域文化差异和应用玩法特点导致了用户受众和活跃度存在一定局限性,但通过深耕某一市场,做系列本地化的部署,还是有机会做出规模的。恶搞这一小众且细分的娱乐赛道,目前为止几乎还是处于待开发状态,如今已有了一些先行者试水,不过打通商业模式,找到可行路径,需要极大的耐心,因为可能要通过很长一段时间来做市场验证。

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