崩坏3说实话前几章剧情的人物设定也挺扁平的。只不过后来编剧不断超神,才有了现在这些立体的人设
我觉得中间他们肯定是换编剧了,我很难想象一个写出最后一课,薪炎永燃,阿波卡利斯如是说的编剧能写出前几章那么无聊的剧情……
回到原神,原神确实也有人设扁平化的问题,但原神人设扁平化不是因为编剧能力不足,而是因为巧妇难为无米之炊,原神每个角色的戏份真的太少太少了……
你提到崩坏里面编剧可以靠几句话立起一个角色的人设。我虽然两年以前就退坑了,虽然对它的印象不深,但大概可以说一下下
这其实有几个先决条件,那就是这个角色和故事背景有很深的牵扯,并且读者对这些故事背景了解十分深刻
那几句话里面需要包含很多很多额外信息才能真的把人设立起来,并且人设立起来之后还不能不管了,还需要后续的剧情加强人设,并且这几句话的内容还要足够打动人心
可惜原神这几个条件一个都没具备,现在原神世界观还是一片迷雾,全都是谜语人,就连最资深的原学家估计也谈不上对故事背景印象深刻
并且原神的剧情是离散的,大家各干各的,谁也不管谁,也都没什么联系。并且人物剧情大概阐述了一下那个角色过后就不管他们了……
而且现在原神的主线剧情依然是童话向,根本不具备深刻剧情的先决条件,策划也不能凭空打动人心啊……
崩坏3的那几个靠一句话立住人设的那几个人,放到原神来照样扁平。但这只是以主线剧情的角度而言的
实际上你要是深挖这些角色的暗线,就会发现他们的人设都是很立体的,只不过剧情没办法把它们展现出来而已……
其实我是觉得崩坏3这种同一个角色出不同的装甲这种机制是比原神要优秀很多的。玩家可以见证角色的成长,有助于剧情发展,人设建立,伏笔埋藏之类的
原神这种出很多很多角色的就有点吃力不讨好。作为一个卖角色的游戏,却没办法把角色完整展示出来,具体人设还要靠玩家自己挖……是真不怕玩家流失啊
我觉得它可能是想模仿东方,但看样子都不太成功。不过这些问题在以后应该能够解决
原神虽然主线童话,但设定却很黑深残甚至有些克苏鲁,剧情方面也有很多诺斯替的元素为其提供了内涵,随着故事背景逐渐明朗,立人设也会变得越来越容易
甚至我觉得原神五星真正的划分规则是看他们在后续剧情中有没有戏份。如果有的话就是五星,如果没有的话就是四星。当初四星mimi升为五星珊瑚宫心海可能不是因为要卖角色,而是因为心海后面有很多戏份
当然卖角色也是很重要的星级划分指标,毕竟我是看不出来宵宫神里和一斗后面会有什么戏份……神里还可以说她是原神第一个设计出来的角色,所以钦定五星,但宵宫和一斗是真的解释不了……
对比原,我能很快从这个魔神任务跳入下一个魔神任务,甚至有些角色的邀约我都懒得做,唯一让我迫不及待想做的就是从蒙德到稻妻的魔神任务。说实话,须弥的有一点点无聊。角色塑造没到火候,好像越到后面越平淡了。比较让我喜欢忘不掉的只有凯亚。(三个月才玩到五十级还把凯亚放在队伍里)
原神的角色塑造,交给时间来证明吧,毕竟旅行者一直在旅行,遇到的人都在变化。不像崩三一样可以一直塑造一个角色
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原神这样离散的剧情才是合理的,每个人有每个人自己的故事,主角只是旅行者,到了一个地方发生了一些事情,过程或许快乐或许悲伤,但之后还是要继续启程开启下一段旅程。
所以真正喜欢一个角色的往深里挖,甚至很多角色的故事全在世界任务里。
主角为什么不设置个各种形态切换选项就好,换属性还要专门到神像那边,太麻烦了
崩坏三前面几章剧情我觉得是米哈游在犹豫要不要接着崩坏二的剧情还是要另开炉灶吧
原神这点就很好 各种细节都得自己去找 各路喷子是不是云黑一看就知道
主角不以弱胜强谁还看啊
确实挺平的
一个是陪伴成长,一个是旅途过客。感觉也不能对比吧,只能说各有各的好……
我觉得已经很大了
这么多人物如果不扁平化处理?编剧打算怎样放飞自我?
你要准备三套套装,哪来那么多资源呀,还要切换属性
简单点说,商业化严重,角色太多,编辑带不动了。从原神到现在起码有几十个角色,你看有几个游戏有那么多人物?而且主线支线不清,主线应该是找妹妹/哥哥,次要旅行帮人,但现在感觉旅行帮人占大头,妹妹/哥哥不找了,代入感差。最后剧情幼龄化、童话化严重,对话直白,感觉是专门给10-16岁左右小孩看的。年龄大点的看着剧情难受。