《星际战甲》十岁了,现在是入坑好时机吗?

UCGI游戏机实用技术 2023-04-12 15:17:42

文:FJ

不知不觉,《星际战甲》(Warframe)竟然已经持续运营十周年了。

现在说出来你可能不信,当初 Digital Extremes 工作室老板带着《星际战甲》到处找发行商合作的时候,可是所有人都觉得这会是个瞬间暴死的失败作。但现在看看,这样一款高品质而且能持续运营的多人在线游戏,多少游戏厂商做梦都想拥有。

正如 Digital Extremes 成为加拿大最著名本土游戏工作室之一的过程并非一蹴而就,《星际战甲》也不是从一开始就是如今这样的高品质,也是磕磕碰碰地一路走来的。

*为优化阅读体验,下文的 Digital Extremes 将被简称为 DE。

“西方人做不来免费游戏”

《星际战甲》的概念最早可以追溯 2000 年前后。彼时 DE 已经参与过 Epic Games 旗下《虚幻》《虚幻竞技场》的开发,本来双方有意结亲,但并购最终在加拿大政府干预下作罢 —— 马后炮地说,这对 DE 而言倒不是坏事。

正所谓食髓知味,继续保持独立运作的 DE 当然希望能复制《虚幻竞技场》的成功,更重要的是,他们不甘只当打工人,希望拥有完全主导权,来做一款自己理想中的游戏。他们的第一次尝试,是在 2000 年公布的多人在线射击游戏《黑暗地带》(Dark Sector)。

《黑暗地带》的原始概念真的挺像《星际战甲》

然而结果并不是他们想要的。在为《黑暗地带》寻找发行商的过程中,他们得到的信息非常明确:别做科幻。

当时 DE 没有自主发行能力,想让《黑暗地带》顺利销售,只能求爷爷告奶奶地顺从发行商。发行商说别做科幻,好的,那就按当时流行的改,什么二战、美国内战、超级英雄、生存恐怖都试了。到 2008 年真正推出的时候,《黑暗地带》无论玩法还是设定都已经面目全非,也并未获得好评与畅销。这可谓是 100% 事与愿违 —— 既没有获得成功,也没做成自己想做的游戏。

实际发售的《黑暗地带》已经面目全非

不对,也许应该算是 99% 事与愿违,因为《黑暗地带》至少留下了原始概念里主人公的命名 —— 天诺(Tenno)。对,就是后来《星际战甲》里的天诺,他们还是忘不了理想中的梦中情游。

在那之后的好几年里,DE 一边身在打工泥潭里挣扎,一边心怀打造自己作品的理想。直到 2012 年初,他们决定重启《黑暗地带》。哦当然,得换个名字,就是后来的《星际战甲》了。彼时正值免费游戏的起飞期,所以《星际战甲》从一开始就定位为免费游戏。工作室的大伙儿花了一个月做出了原型,当时的老板施马尔茨(James Schmalz)就拿着去 GDC 上给发行商们推销了。

看到这里大家也许都猜到了 —— 事情哪有那么顺利。工作室创意总监辛克莱尔(Steve Sinclair)后来在采访里回忆,现场根本没有任何一家发行商看好这个项目。有的推销会议在开始之前就结束了,大家一听说是科幻题材就告辞;有的发行商说,你这是 PvE 啊,不与人斗没法其乐无穷吧;大部分发行商则直截了当地说“你们这游戏注定要失败”。

当时欧美发行商们大概是这种反应

他们还去韩国跟一家“世界级免费游戏巨头”见了面,对方的回答跟在 GDC 得到的回答一样:你们会失败。据辛克莱尔说,韩国人认定“西方游戏公司做不来免费游戏”,因为免费游戏就是要不断更新内容的,而西方厂商的游戏都花了大量时间打磨视觉效果,后续更新内容不可能维持得了这种品质。

跟《黑暗地带》那时候一样,《星际战甲》的发行工作也无人问津,但这一次,DE 把心一横,决定在没有发行商支持的情况下继续开发项目。用辛克莱尔的话说,这叫“孤注一掷”(a Hail Mary)。

说到这里就不得不佩服施马尔茨的远见了,即便所有行业人士都认为这个项目会失败,但施马尔茨还是坚信它能成功。由于没有任何外部资金支持,加上后来在《星际迷航》项目上的失败让工作室陷入经济危机,工作室只好艰难地裁掉了不少工作了很长时间的老员工,服务器也只能买便宜货,一切都只是为了节省开支,供养那个理想中的项目。在苦苦鏖战大约九个月后,《星际战甲》第一个可玩的版本终于诞生了。

十年运营,从零开始

没有发行商的支持,让许多事情变得很艰难,也让 DE 学会了很多事情,比如得有个自己的社区支持团队、得有个自己的玩家论坛,还有,得学会靠自己赢得玩家的支持。

为了维持开发资金,他们在众筹平台 Kickstarter 推出了“创始人包”。时任在线运营与社区总监福特(Rebecca Ford)在一次采访里坦承,这是工作室第一次卖游戏内道具,因此在规划设计创始人包的时候还是挺不安的,在里面放了游戏币、专属装备等内容,但“也不知道玩家们买不买账”。

众筹首日,他们从热情的玩家手里拿到了 1500 美元,其中甚至有人愿意为了这游戏花 250 美元 —— 这可是 4 个全价游戏的钱。虽然这 1500 美元对于整个项目的支出来说只是杯水车薪,但这让团队认识到,的确是有玩家愿意为《星际战甲》付费的。尤其是,为当时那样一个状态的《星际战甲》付费。

福特在回忆这件事时也是感慨无限

早期版本的《星际战甲》其实问题不少,内容量也远不如现在那么丰富,更重要的是,早期版本的内购系统存在许多“充值变强”的内容,比如装备容量加倍的功能,当时没有任何游戏内解锁途径,只能真金白银地付费解锁。在玩家社区的抱怨声音出现后,DE 很快就移除了那些充值变强的内容,开始逐渐确立本作内购系统的一个铁则 —— 玩家可以不花一分钱玩遍整个游戏的所有内容。

玩家讨厌的及时改掉,玩家喜欢的不仅继续保留还做成特性,这是《星际战甲》能在上线初期就备受玩家喜爱的关键之一。游戏中特定操作能够让角色位移得异常地远的 BUG 被玩家发现后,DE 没有将其修复,而是将其做成了俗称“子弹跳”的新特性在新版本中推出,从此就诞生了“《星际战甲》玩家不会好好走路”的梗。也许就是依靠这种以为玩家为本的运营态度,本作才能持续运营十周年吧。

现在已经是个跑酷游戏

这十年来,DE 仿佛是要打当年那位韩国网游巨头的脸一样,一直持续为《星际战甲》推出高质量的后续更新,一个又一个大版本陆续推出,从“天诺起源”到“夜灵平原”再到“新纪之战”,从只有内容贫弱的 PvE,到现在兼顾 PvE 和 PvP,可用战甲、玩法不断丰富,想必早已超出了 GDC 现场和韩国网游巨头会议室里所有人的想象。

正所谓今时不同往日,当年那个无人问津的科幻多人在线动作射击游戏,如今已经是香饽饽。《星际战甲》的良好发育吸引到了投资者的注意。2014 年,DE 接受了乐游科技(当时还叫“森宝食品”)和完美世界的投资。

选择接受投资,是为了有更多资源制作更优质的内容,而选择接受中国企业的投资,则是为了向亚洲市场、尤其是中国市场进军。《星际战甲》国服 PC 版在 2015 年 9 月正式推出,PS4 国服也曾运营过一段时间。有了国服,网络条件不好的玩家再也不用顶着随时遇到“网络连接未响应”七字真言的风险和极高的网络延迟进行游戏,可以愉快地当“太空仓鼠”了。

国服在刚上线那几年,跟国际服的主要区别之一是版本进度有所落后,但随着腾讯收购乐游科技、版号变更在 2020 年审批通过后,国服的版本进度就开始急起直追。到现在,国服和国际服的大版本进度已经基本同步。

另一个主要区别就是交易系统了,国际服可以通过平时攒钱换取其他玩家刷出来的装备,但在国服一直只能靠自己硬刷。而在近日的“星际战甲十周年发布会”上,运营已经明确承诺 2023 年内就将实装交易系统,加上中文配音、限时独占装备等专属内容,也许国服将成为国内《星际战甲》新入坑玩家的首选。

国服交易系统终于要来了!

一个免费网游,怎么越来越像3A单机了?

如果要说得到投资之后的《星际战甲》有什么显著变化,我觉得“电影级任务”应该是最为直观的体现之一。

所谓电影级任务,是指游戏中一些有着许多过场及脚本演出的系列任务线。体验过早期版本但没多久就弃坑了的玩家,估计会说“游戏里哪有这种东西”。以前是没有,但现在有了。

首个电影级任务“第二场梦”在 2015 年推出,仅仅是在常规任务流程中穿插了若干个过场播片。到了 2018 年推出的“牺牲”,流程中就不仅仅是几段播片那么粗暴了,还有许多第一人称镜头的演出。从“第二场梦”一直玩下来的玩家,肯定能察觉出这种肉眼可见的进步。

“牺牲”里这段父亲被强迫亲手杀害孩子的记忆令人印象深刻

作为一款多人在线游戏,《星际战甲》中这类任务的体验已经越来越接近 3A 品质的单机游戏 —— 这里又该打当年那位韩国网游巨头的脸了:你瞧,这不仅坚持下来了,品质还越来越高。

即将推出的“双衍悖论”(Duviri Paradox)将成为游戏中最新的一套电影级任务,最初在 2019 年的 Tennocon 上公布时,它还只有一段揭露预告:在一个黑白的世界中,天上有巨龙飞掠而过,但远处却有一艘金色的飞船;画面中的神秘男子戴着面具,当面具被敌人打掉,露出的脸竟然有点像指挥官(玩家),但又不尽相同。

预告片中的黑白世界是什么?神秘男子又是谁?这些谜团让关注《星际战甲》剧情的玩家相当着迷。而当玩家体验到后来更新的“新纪之战”等主线任务后就会惊喜地发现,已经逐渐能看到一丝丝相关线索,但又无法完全看穿谜团,仍然十分神秘,真是吊足胃口。

后续更新的主线任务为这个预告的解读提供了越来越多的线索

2022 年 Tennocon 放出的一段将近 20 分钟的实机演示,更加令玩家们化身急急国王 —— 为黑白世界赋予颜色的新机制、能提供随机加成的法令系统、全新的近战弹反机制、能够二段跳甚至凌空滑翔的虚空马、与巨龙展开的强魄力空中战。不行了,越说越急,那咱们究竟什么时候才能吃到这块饼?

知道你很急,但你先别急。2023 年 4 月 8 日举行的“星际战甲年度发布会”已经公布了双衍悖论的更多详情。跟指挥官(玩家)所在的表世界相对应,还有一个里世界,里世界的指挥官没有获救,成为了漂泊者被困在了 Duviri 位面,他必须击败统治位面的士魂大帝,才能逃离这个不断重复的时间循环。

整个故事都会与士魂大帝有密切联系

作为全新的开放地形任务,双衍悖论的特色就在于这个黑白的世界,它的颜色会随着士魂大帝的情绪起伏而变化,加上之前演示中披露过的各种新元素,无论是剧情方面还是游戏性方面都令人相当期待。

年度发布会上,运营宣布国服双衍悖论将会继续与国际服同步推出,可惜的是并未公布具体日期。而根据国际服目前的宣传,相信该新版本将在四月份推出,应该离我们不远了。

结语

正如前文所提到的,在经历十年更新之后,《星际战甲》正处于一个内容极大丰富的状态,而国服在近几年的跟进下,也早已跟国际服进度同步,还有限时独占的专属的内容。所以说现在要入坑当仓鼠的话,国服也是一个不错的选择。

为了迎接十周年,国服从 3 月底就开始了庆典活动,像预约送材料装备、登录就送战甲、回归玩家助力等福利拉满,无论你是从没玩过《星际战甲》的玩家,还是曾经体验过但早已弃坑的老仓鼠,都不妨下载游戏试试看,体验一下这个运营十年的游戏现在是什么品质。

*箱子对本文亦有贡献

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评论列表
  • 2023-04-18 15:29

    一坨🐶看了都摇头的大💩还叫人入坑[点赞][点赞][点赞]

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简介:游尽一切,细品文化,记录生活——UCG