结合自己实际的游戏体验,我大概是明白为什么国内友商这么怕原神了.....这不仅仅是质量上的差距问题,更是游戏偏好和游戏习惯上的重心转移--
放以前,原神的讨论重心可能是这游戏质量如何如何,比起其他友商的游戏好在哪,比起优质游戏又差在哪……
现在主要的讨论重点,在于玩家应当追求什么类型的交互体验Q面对不断进步的游戏体验,该如何矫正国内玩家既有的错误游戏习惯--如一键强化,一键寻路,停留于数值战力的PVP
这可直接破坏了玩家群体对现有国产烂游最后的偏好,还有后路--摁着友商们的头,朝着mhy的赛道上追赶。
最重要的是,还不好追。工业化现代化是游戏水平提升的一道坎,任何人来了都得花费大笔的时间花和精力。而mhy起步早已经越过这坎,享受到工业化现代化的福祉,大跨步前进去了,友商哪怕和mhy当年一样,又需要多久才能赶上?
这不是钱的问题,钱只是个催化剂,不能凭空点石成金。这也不只是人才资源的问题,友商包揽霸占的人才一点都不少,给顾客喂的屎一点也不少。你得有一个协调的团队,足够的能力,正确的架构和流程,各方面的完成度,作为一个整体互相调和-你才有能力去比。
一个永远只盯着自己目标走的对手,一个永远比你勤奋上进且有天赋的对手,的确是很让人头疼的一件事了….…
总体来说,就算是目前的原神用这块地图也显得十分奢侈,高质量美学地图。生死交错,光影变换,时间迁移,静谧的美在这一块地图上,在音乐的加成下,体现的特别有感染力。
尤其是那三块绿洲,本就已经作为暗色主调中亮色点缀的点睛区,是承载整块地图除了大日御舆以外地区的高光点,那种聚光灯下静谧神秘的幻想在其他永夜的衬托下显得极为动人,而在后来剧情中玩家又在此处被鱼群裹挟着向光透下的地方飞起时候,幻想,梦幻,穿越等等多重静谧美学里的要素夹杂着冲击而来,我实在太喜欢那一段了。
但是还是要说,这块地图不适合放目前的原神的游戏方式,只用来玩劳累且奢侈(攀爬跨越等费时费力),只用来游意义不大且艰难(解密简单且且任务设置引导等让人无法耐心目全面的欣赏地图),建议米哈游开发一些用来游览的方式。这块地图非常适合沉浸式的观览,移植到VR上面或是加入无障碍空间移动手段,比如可以把鱼群设置为可自由操控方向的等。
如果有人玩过一款网游叫激战2的话对于渊下宫。这种地图就一点也不会陌生
了。
这种地图简单点来说就是把地图做成一个像千层蛋糕的样子。在用各种植物和建筑物来做障眼法,让玩家很难发现第二层第三层里面的东西。再通过一层通往下一层之间做好迷宫,这样玩家很容易就被绕晕了。
不过渊下宫相比激战2的地图(那张图应该是关于植物的,具体名字忘了)难度还是稍低一点的。
米哈游也意识到了这种多维地图对干轻度玩家来说可能过于阴间了,所以全程都有风精灵引导。
总体来说这张地图氛围渲染得还是非常不错的,包括整体的配色还有音乐。不过我认为如果渊下宫可以做出地心的那种感觉的话就会更完美了,比如说跳到下最下面会到达地心,穿过去以后拿到某种装置可以克服重力,那一边的东西都是相反的。很难形容,如果看过哥斯拉大战金刚"的话就是那个感觉。
期待米哈游做出更多让人眼前一亮的地图还有游戏模式。
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前面啥都还没有说呢就先夸了一大通游戏地位,这是多没安全感啊