从2023年手游大逃杀里活下来的,为什么是《重返未来1999》?

剩点游戏动力 2024-02-20 06:38:24

文 / 二氧化硅混合物

你知道的,整个2023都是手游内卷的一年。

作为一个立派的手游,那段时间是真的痛苦,经常就是上班打完卡,坐在工位亮三个屏幕,对着四个游戏,清上一个多小时的日常……倒也不是摸鱼,是真的职责所在。

而且说真的,有时候真的是你玩得越多,才越能真切感受到,大家口口相传的“手游大逃杀”到底有多真实。

我这种人弃坑总会给自己找个理由。之前弃坑一些抽卡手游都是在沉船之后,用自己的脸黑给这一段不算完满的游戏生活画上句号;

在为手游花费大量时间之后,理由实在也懒得找了,不想上线,懒得上线,这么一天挨一天下来,也就自然而然地脱坑,再想起来看到版本更新几个G的数据包,索性直接卸载了客户端。

反正就这么安装来,卸载去,还存在手机里的,2023年开服的游戏就只剩《重返未来1999》。

老实说,在年关这个档口,和大家聊《1999》是有点微妙的,因为最近《1999》更新的1.6版本有着相当多的争议,从剧情文本, 到角色的数值设计,再到添加的新游戏模式……

不过既然开了这个话茬,那也不用去避讳这些,一点一点来说好了。

《重返未来1999》一开始最吸引我的两个地方,是“全英文配音”以及“独特的世界观设定”(这也是他们在开服之初,就广为宣传的特色内容)。

老实说,在我看来“全英文的配音”在国内是有一点吃力不讨好的,文化的局限性一定会促使欣赏门槛的提高,在某音,随便搜搜你就能看到有人吐槽《1999》的序章无法使用中文配音的视频……

不过现在风头过去了,自然也可以回头再吹上一两句。

《1999》的英文配音可以说比其他同样有英配的游戏要用心许多。其中,英配呈现出的口音差异是一方面,另一方面则是英配的配音演员选择恰如其分,最好的例子是主线剧情中后期出场的,一位名叫“Z”的研究员,这名角色的背景是中国,所以《1999》的英配选择了国内的双语配音演员,在最后的闭幕中,完成了非常从英文到汉语非常顺滑的过渡。

在配音之外吸引人的,就是《1999》独特的世界观设定,其中最为出彩的就是核心“暴雨”,游戏里的表现是一场从地面落向天空的大雨,会促成时间倒转,在各种意义上“重返未来”,多亏了这个设定,《1999》的故事线得以被无限拉长,同时多线并行。

游戏中还有另外一个比较特别的设定“神秘学家”,如果你没玩过游戏,可以简单粗暴地把它理解成变种人或者超能力者,虽然他们之间肯定还存在着一些细微差别,不过大差不差……

《1999》里的“神秘学家”不局限于“人类”,可以说万物皆可神秘学家,你可以看到一片玻璃,几台电视,一只狗,一套盔甲……各种稀奇古怪的玩意都被解释为“神秘学家”,然后被官方塞进卡池。

如果这是其他游戏可能是有点糊弄人,但《1999》明显给每一个角色都花了不少的心思,每个角色都有自己对应的文化背景,以及值得被深入挖掘的过往,所以如果真的在游戏里摸到它们,绝大多数的人也不会觉得这是在滥竽充数。

开服之后在活动中实装的角色更是如此,每个六星角色都有自己的个人故事,这不仅仅是一段简短的剧情,还有根据她们个人定制的一整套小游戏玩法。

比如1.4版本实装的“37”,她的个人剧情活动就是以考验逻辑展开的“简单数学题”,又或者1.5实装的“爱兹拉”则是以“攀登高山”为主题的小游戏。

当然,这些都是之前的事情了,现在《1999》真正留住我的,倒也不是英配和世界观设定,这些充满格调的噱头,而是它作为一个手游,真的是十分的休闲,轻松。

我是那种比较佛系玩家,在《1999》里体会到了久违的安逸。B站上有记录《1999》日常用时的视频,从收菜,到日常清理体力,再到打一些活动的边边角角,加起来一般都不会超过十分钟,有时候压力不大,上线也勤,玩得也就自然开心。

这个轻松还能体验在各方各面的弱保软上。《1999》里存在着定期刷新的“深层梦境”,这可能是游戏里最需要强度的几类官卡之一,新人入门肯定会比较难操作,但是到了老咸鱼的阶段,全程自动就可以过个七七八八,虽然在数值上干员有强有弱,但怪物的数值到一直没有太多变化,没有强度焦虑,抽卡自然也就图个自己喜欢……

当然,轻松不等于不好玩,事实上在开服之后,《1999》一直在尝试进一步去开发游戏的可玩性,像在每次主题活动之中加入的特殊机制,之后实装的常驻玩法“第三扇门”,以及目前还是雏形的“肉鸽”都满足了日常之外的游玩需求。

除了这些,最让我欣喜的一点就是《1999》最有竞争力的内容“2D演出”从来没有差下。

我个人是比较看重剧情的玩家,但剧情也有剧情的说法,相对纯粹地点评文本好坏,我可能更喜欢的是游戏里的多样演出。

演出是一个统称,是BGM,特效,CG等等内容的结合,这些剧情演出与文本相结合,才有了最后大家口耳相传的“剧情”,有了演出,玩家就能更好地代入到游戏之中,也就能更好地去理解剧情的流动变化。

《1999》的演出非常有创造力,最出彩的莫过于主线第二章的橘园,他们通过绘本的画风,掩藏起了背后黑暗的故事发展,但同时剧情的冲击力也从纸面逸散,传递给了每一个人。

这段演出效果不言而喻,再加上当时《1999》的文案质量也相当出彩, 所以当时社区论坛到处都是“斯奈德实装”的呼喊声……

保证高质量的同时,《1999》的演出还兼具了多样性与统一性,你可以发现它的叙事方式有很多,除开最基本的AVG演出之外,主线,活动中都有类似《极乐迪斯科》的解密叙事,需要通过找到地图里的线索,去探明剧情里其他的关键细节;

还有《1999》官卡选择页面,不仅仅是地图,世界概念图之类的背景,而是而是与剧情相关的木偶小人。通过移动背景界面,你可以直观感受到剧情的发展,变化,这个特点被融进了所有活动中,十分讨喜。

不过有好就有坏,这些感想也是我去年在玩《1999》时候喜欢的内容,但在今年《1999》的更新也许或多或少有些不尽如人意。

就近来说,最近实装的春节版本1.6是目前争议最大的一个版本,问题又集中在《1999》颇为擅长的“剧情”之上。

在吹演出的同时,其实我不太想过多评价《1999》的文案水平,事实上根据玩家在社区中的声音,你可以发现《1999》的文案水平存在一定的波动,好的时候大家交口称赞,坏的时候路过的狗见了都要凶上两句。

这其中最要命的就是开服时期的1.1版本,以及现在的1.6版本。

1.6版本有着一定头重脚轻的痕迹。前期剧情推进过慢,后期要收尾的时候又快马加鞭,不合理的剧情配比导致了角色塑造的一系列崩坏……不过因为我对文案的兴趣实在不大,所以也只能雾里看花,凭印象简单提两句。

而除了文案之外,这次一系列活动的排期也多少有点不尽如人意。

前面也说了,《1999》的日常轻松,基本日常几分钟内解决就可以当成电子盆栽养老。但在1.6的系列活动中,无论是每天都需要来回打的Boss挑战,还是要打好几个轮回的个人剧情,都难免会让人疲惫,也就更难享受之后为了研究玩法而推出的单局时间更长的“肉鸽新模式”。

年前这段时间真的太忙了

相比较“水平不够”的判断,我觉得《1999》会出现这种问题的更应该被归类为“不成熟”。

这种“不成熟”充斥着《1999》的方方面面。

一方面是游戏内容的参差。你可以看到它拿出设定有趣的角色,为角色准备各种各样的有趣内容,同时也能看到它的剧情不如人意……

你能看到它不断调整之前有的玩法内容,将之前曾有的高难挑战“UTTU”改的更有意思,但也能看到它会一股脑地塞一堆东西,让玩家在不多的空余时间里喘不上气。

而另外一方面是运营的各种波动。

像是什么三测到公测的各类改动,第一次活动时期的“有心办坏事”……在各种各样的节奏中,或多或少也能看出来一点《1999》的“不成熟”。

不过游戏和人一样,总归还是需要一点时间。

几个月前,社区最为动荡的那段时间里,《1999》意外地拿到了一个“短道速滑冠军”的称号,倒不是因为什么别的,单纯是因为它确确实实也在认真运营这款游戏。

游戏出了问题,分析问题,解决问题,然后第一时间给玩家补偿,这总归没什么错。

前段时间我刚好去了一趟上海,顺路看了看《1999》的联动地推,及时有了预约制的门槛,线下玩家的数量还是相当夸张,整个大悦城都因为这个地推而被塞得满满当当。

玩家的热忱,大概也能再证明一次《1999》的成功。从本身一个走小众路线的回合制卡牌,到如今的小有成绩,不断发展,《1999》肯定不是依赖什么所谓的“高逼格”的噱头,更多的是完成度极高的游戏内容,以及为玩家着想的稳定运营。

轻松,独特,诚恳,虽然还有些不成熟,但未来很长,如今的《1999》已经能在不断深入自己擅长的领域的同时,兼顾到更多的人,那属于它的未来一定也会变得更好,不是吗?

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