作者 | 辰纹
来源 | 洞见新研社
谈起元宇宙,Pico是无法忽略的存在。
Pico的高关注度不光光持续走高的出货量,更在于其在字节跳动元宇宙宏图大业中的核心地位。
数据显示,今年Q2,Pico总计卖出超过50万台VR头显产品,仅次于Meta旗下的Oculus,位居全球第二。
在元宇宙落地场景的扩展方面,自4月份开始,Pico在字节跳动资源的推动下,与男低音歌手王晰、摇滚老炮郑钧及歌手汪峰合作,连续举办了3场VR演唱会;6月17日,虚拟人A-SOUL在Pico上进行了首次直播,实现了抖音自己的虚拟人在抖音元宇宙里和用户的握手。
一系列因素的合推下,Pico新品Pico 4的发布用万众瞩目来形容也不为过。
在某种程度上来说,作为字节跳动收购Pico后推出的首款新品,Pico 4 确实是一款重量级的产品,具备爆款的潜质,但从一个更宏观的视野来看,VR爆发远还未到来,Pico 4似乎又没完全爆。
1.硬件大升级,但没与友商拉开差距相比上代产品,Pico 4 在硬件上实现了一次大升级,官方总结有五大亮点:
为了增强用户的沉浸感以及防止手被磕到,采用了全新上下缠绕的HyperSense振感手柄;
为了让头显“更小、更轻、更便捷”,采用pancake光学方案,将光学部分体积缩小了三分之二,比上代产品足足小了100克;
为了解决不同用户瞳距不一的问题,Pico 4的瞳距调节升级为无极调节;
为了消除现实和虚拟世界的“隔阂感”,采用了彩色透视技术;
为了增强VR头显的交互能力,配置了裸手识别+面部识别+眼动追踪。
Pico 4 纵向对比自己确实有很大的进步,然而横向对比友商,却并没有拉开差距,依然在同一水平线上。
具体表现在,硬件层面芯片、屏幕、光学(摄像头、模组等)组件等方面,Pico基本与友商共用供应链,供应商换来换去都是老面孔;功能层面,无论是与光学显示效果相关的pancake方案,还是与交互相关的裸手识别、面部识别、眼动追踪等技术,实际上都是行业共同认知,并不是Pico独有。
但无奈元宇宙概念太火,加上有能力将上述硬件与功能进行完美整合的厂家不多,因而Pico 4 的发布还是受到了大量关注。在发布会前,Pico官方论坛就被粉丝们挤爆,大量发帖都与“新机畅想”,“预定晒单”相关,线上的期盼氛围极为热烈。
Pico线下体验店同样也感受到新品发布前后的一些“微妙”变化,“我们店Pico每月的出货量在20-30台之间,但是从8月份开始,Pico的销售基本就暂停了。”
长沙一家科技潮玩体验店的负责人介绍到,并不是没货,而是粉丝们都在等Pico 4 的发布,“现在每天的进店客户不少,有些客户目的性很明确,大多都会体验Pico Neo 3的样机后,咨询Pico 4的到货时间。”
将多个渠道传递而来的信息翻译过来,Pico 4发布前的关注度确实很高,在VR圈内,或者Pico的粉丝群体中是款爆品,然而Pico 4所爆发出的能量未能冲出现有圈层,即知道VR和Pico的大众,多多少少对Pico 4的发布有所耳闻,不知道的还是不知道。
仍然是来自线下的案例,VR的游戏属性很强,但在现阶段还是无法撼动PS5、Switch、Xbox等游戏主机的地位。
上文提到的长沙科技潮玩体验店负责人表示,主机游戏用户与VR游戏用户有一道分界线,虽然有一部分“双修”的玩家,但总体而言,VR游戏很难从主机游戏那边拉人,“不光是我们店,就整个行业来看,Pico的销量与PS5和Switch,甚至Xbox都不在一个量级。”
数据显示,PS5季度销量在200万台以上,在发售一年半后,PS5的累计销量超过2170万台;Switch销量更大,季度销量超340万台,目前已累计出货超1.1亿台。
相比之下,全球VR头显季度(2022年Q2)出货量只有233万台,Pico出货量仅有26万台。
2.产品未成型,规模普及路长且阻Pico 4未能出圈,VR尚未大规模爆发,很大一个原因在于VR产品尚未完全成熟,对于一个普通用户来说,VR还是太厚、太重,清晰度还是不够高,这些都是整个行业固有的共同痛点,各个厂商的产品每次迭代,上述问题都会有所改善,但是仅仅只是比上代产品有所提升,还谈不上完全解决问题。
有业内人士分析,VR需要在高性能芯片、轻量化电池不插电头盔、近眼高清成像技术三个方向实现攻关,然而这三个方向每一个都不简单。
做个类比,看看手机芯片、新能源车续航里程、手机摄影这三项技术的进化过程,从最初始的形态到当前阶段,每一项都经历了差不多5-10年,由此推算,上述VR技术的成熟与突破至少也要花费大致相当的时间。
由产品问题倒推,在无法解决眩晕痛点之前,VR用户的体验更多是“尝鲜”,而非无可取代的重度使用。
有媒体曾报道过这样一个案例,一位VR绘画的创作者在绘制、复刻了一幅《梵高在阿尔勒的卧室》时,为了克服使用VR时的眩晕感,不得不设置半小时间隔的闹钟,提醒自己及时休息,即便这样,这位创作者在暂停休息摘下设备时还是会头晕恶心,有几次甚至不适到呕吐。
专业用户尚且如此,普通用户的接受程度能有多高也就可想而知。
在技术能力之外,阻碍VR大规模普及的另外一个障碍则是内容生态的丰富度。
以目前VR用户群体最多的游戏内容为例,根据VR陀螺的统计数据显示,截止2021年,Steam平台有超过50000款游戏,其中VR游戏超6000款,另外一个VR应用平台VivePort有2284款,Pico最少,仅有200余款,不到Steam和VivePort的零头。
与传统游戏相比,VR游戏不光数量少了几个量级,更关键的问题在于游戏质量,也就是通常所说的耐玩性还不足以让用户产生粘性。
一提起PS5和Switch,我们第一时间会想到《战神》《最终幻想》《塞尔达传说》《动物森友会》这些脍炙人口的大作,更别说《马里奥》这类家喻户晓的作品了,即便不玩游戏,和人聊起相关话题也能快速融入。
可惜,VR暂时还没有此类作品出现,迄今为止,可以称得上爆款的游戏还是Valve在2020年发布的《半衰期:爱丽克丝》,当时为Steam VR平台发展了数百万用户,数量看起来不少,但依然只是爆在圈内,没有出圈。
事实上,为了拉低用户的进入门槛,增强用户粘性,厂商们想了不少办法,Pico在去年曾推出过“180天打卡半价”活动,只要用户连续180天每天使用Pico Neo 3内相关内容达到运动时长30分钟以上并打卡,就可以获得一半购机款的返回。
Pico的这次营销显示出的诚意很高,然而活动结束后的统计,仅有52%的用户完成了打卡任务,拿到了半价返回。
客观评价,Pico的打卡规则并不苛刻,然而面对实打实的半价优惠,仍有近半数用户未能全力争取,排除各种时间安排上的客观原因之外,VR的可玩性不强肯定原因之一。
罗永浩就曾点评过VR头显产品的定位,“VR的本质更像是游戏主机”,就算多了些社交属性,充其量是畅销的游戏机,“但一定不是计算平台”。
当前应用场景的局限性,加之体验上的缺陷,VR破圈的规模普及之路还很漫长。
3.Pico的未来之路,蛋与鸡两线并行回到Pico 4的发布,Pico CEO 周宏伟给出了100万台的销售预期,周宏伟在发布会上表示,“我认为一款产品能够销售超过100万,就是很了不起的事情,这意味着它有了一定的普及度。”
然而从行业的整体视角,以及Pico的竞争力出发,100万台远远不够。
Meta CEO扎克伯格曾公开表示:“当Oculus吸引1000万活跃用户时,市场将会形成正循环。”
这实际上是一个“鸡与蛋”的问题,只有当销量达到一定的规模,才能吸引更多的开发者加入进来,然后推动内容生态的成熟,从而形成销量继续增长的闭环。
如何实现快速扩大销售规模,Meta给出的答案是补贴,作为配置与体验在行业内都出第一梯队的VR产品,Meta半卖半送,给Quest 2的定价仅为299美元。
数据显示,自2020年10月份上市,截止2021年年底,Meta Meta的总销量超过了1000万台,但Meta为此也付出了巨大的代价,去年一年亏掉了100亿美元。
如今的压力来到了Pico,Pico 4 2499起的定价不算贵,但也不便宜,100万台的销量可能不难,但要想达到Quest 2这样的规模,Pico在销售端还得拿出更多的策略。
字节跳动副总裁杨震原表示,字节入局VR奉行的是“长期主义”,从字节将西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏等一批高管转岗至Pico等动作来看,字节和Pico已经做好了打持久战的准备,用杨震原的话来说就是,“只有长期的投入才能有机会达成普及式的爆发。”
在规模之外,Pico还要面对内容生态之战,虽然Pico 4宣称要为用户打造VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR创造四大场景,但必须认识到能够扩大口碑和增加影响力的核心场景仍然是游戏与视频。
在游戏方面,Pico存在巨大短板,缺乏制作与吸纳优质独占游戏的能力。上文有提到,当前各VR厂商在硬件层面用的都是供应链的技术,大家基本处于同一起跑线。
从游戏行业的生态规则可以反推,当手握大量独占游戏IP资源的索尼、任天堂开始发力VR平台时,Pico将如何应对?
目前,索尼PS VR销量已经突破了500万台,计划于明年年初发布PS VR2,这将在玩家群体中产生巨大影响。
视频娱乐方面,字节拥有短视频和直播的资源,将这些内容转化为VR内容,技术上没问题,关键在于制造成本的支出,对于更能加深用户沉浸体验感受的长视频内容,Pico和字节则需迈过版权这到门槛。
很显然,无论是用户规模的扩张,还是生态内容的完善,都需要大量烧钱,中国市场在阿里、腾讯这样的互联网大厂尚未下场之前,依靠字节跳动的资源,Pico还能在行业中保持相当的竞争力,但放置到全球视野,与Meta、苹果进行竞争时,Pico就有些不够看了。
在此之前,考验的是字节跳动的决心与魄力,坚定的踏上通往元宇宙的漫长路途,并且愿意与Pico携手共进。