《三国志8》到底有多特别,系列40年居然仅有这一部重制版?

碎碎念工坊 2024-11-07 22:14:26

最近刚刚发售的《三国志8 REMAKE》掀起了一阵不小的波澜,不仅让众多老玩家找到了当年光荣SLG黄金时期的感觉,更是让接触游戏不久的新玩家第一次体验传统回合制策略的乐趣,《三国志》系列有着近四十年悠久历史,在很长一段时间里都是国内玩家最喜欢的热门题材,但近些年来随着各种快节奏玩法不断创新,这个名字逐渐成了少数核心玩家的最爱。

看到这里很多小伙伴可能会有疑问,《三国志》正统作品一共有14作,为什么单单选择了中间的8代进行重制?这部作品究竟有何过人之处?本期我们就来聊聊《三国志8》原版和重制版,在光荣众多作品中是怎样特别的存在。

《三国志》系列很重要的特色,就是每代的玩法差别很大极少有延续继承,让人感觉除了数字序号外都是完全独立的作品,不过从其发展过程可以划分成几个阶段。首先是上世纪八十年代中后期推出的前两代,尽管有着还原历史的大框架,但受限于硬件性能很多内容不能做精做深,看似宏大的外壳下缺少吸引人的玩法,导致流行程度不高,国内玩家相比更喜欢南梦宫推出的《霸王的大陆》。

1992年推出的《三国志3》可以说是系列转折点,游戏重新设计了全国地图,把城市作为策略的核心,衍生出内政、人事、计谋、军事等多种玩法,同时战斗规则参考了回合制战棋,整个游戏系统变得简单明了平易近人,在此基础上推出的4、5、6三代都属于这种模式,是上世纪九十年代SLG黄金时期的代表。

来到千禧年前后,市场环境有了很大变化,光荣的《三国志》系列也在寻求新的突破,旗下另一个成功系列《太阁立志传》,让玩家通过个人视角体验历史变革,而不是像以往那样统揽全局,利用精心设计的各种任务事件,让用户代入感和成就感很强,很多玩家都希望能玩到同类型的“三国立志传”。在这样的背景下,光荣先后推出了《三国志7》和《三国志8》这两代个人视角的作品,7代创新的步子迈得过大口碑一般,而这次重制版的主角8代,可以说是光荣对于“三国立志传”一次成功的尝试。

在以往国家层面的《三国志》作品中,玩家通常只能选择少数几个重要时间点开始游戏,而在《三国志8》中设置了更加丰富的年代剧本,让你更方便体验各种事件,像重制版中光是真实历史剧本就有50多个,包括了从黄巾起义到蜀汉灭亡,每个剧本都有详细的势力图和文字介绍,还有带有配音的过场动画,抛开游戏体验,用来学习三国时期历史也是非常不错的。

《三国志8》无论是原版还是重制版,主界面都采用了城市背景的菜单,主要指令集中在各种直观的建筑上,这种“古典式”设计加上光荣一向不擅长华丽画面,看起来似乎有些简陋,但清晰的界面还是能让那些没接触过SLG的新玩家快速上手,时隔二十多年后的重制版还是加入了丰富的细节和光影特效,每种建筑都有人在那里活动,呈现出生机勃勃的景象。

与现代作品大多采用整体大地图不同,《三国志8》仍然采用了之前提到从3代开始的城市和道路连接形式,去掉了前作《三国志7》中几个战略价值不高的边陲小镇,真实历史中没有的北方南方城市之间海路进攻也取消了,虽然不能在大地图上直观看到各处地形,但光荣还是根据城市所在的北方、中原、华南、西蜀、南蛮等区域,设计了不同风格建筑造型和背景音乐,充分体现了多种文化氛围,给人留下了深刻印象。

本作虽然以扮演不同角色养成为主要卖点,但在实际内容上还是无法和真正以个人为基础的《太阁立志传》相比,我最大的感受就是,即使重制版里新增了大量的可选事件,人物之间的性格关系、共鸣产生的战场连携也似乎让人和人交流成为游戏的主题,但仔细玩起来就会发现,所有的身份体验,其实都是君主身份的削减弱化版,若果你从普通人物做起,为了获得更丰富的游戏体验,必然要走上升官之路,官职越高能做的事情也越多,最终成为君主可以随心所欲,那么问题就来了,我为啥不一上来就当君主呢,这套系统当年在原版里算得上让人眼前一亮,但在当下已经显得有些落伍了,而重制版只不过是加了一层漂亮的滤镜。

《三国志8》的战斗采用了经典的回合制战棋形式,战场不再区分野战和攻城而是统一起来,这次的重制版画面使用了现代策略游戏流行的六边形格块,同时战斗节奏大大加快。战意系统让战法使用更加频繁,原版里只有十余种战法,重制版则增加到40种,原版中光学会战法还不行,最初会因为熟练度不足导致发动失败,需要多次使用提升熟练度,才能真正在战场上发挥作用,如果是那些掌握多种高级战法的武将,漫长的过程让人有点抓狂。重制版里战意达到一定数值就可以多次使用战法,虽然也有一定几率出现负面效果,但整体感觉轻松多了,像吕布这种拥有快速提升战意技能的人物,可以先发制人给予敌方重创。

总的来说重制版中知名武将的实力优势更加明显,不仅体现在基础数值高低,各种技能的优势加上合理利用战争迷雾的伏兵效果,经常可以碾压式取胜,这恐怕也是照顾现代新玩家的设计。

重制版中的单挑和舌战属于全新制作的功能,这次采用了通俗易懂的类似扑克牌玩法,每回合发卡牌,点数从1到5,可以打出顺子或同点数卡牌,现代游戏中似乎卡牌对战是标配内容,而本作的规则可以说是最简单的。

新玩家可能有所不知,《三国志》系列重制并不是什么新鲜事,早期作品大多在新一代硬件平台上以强化形式推出,像《三国志3》曾多次重制,最新的App Store上还有iOS版《三国志2》,但之前大多是以“老酒装新瓶”形式出现,基本玩法不变同时修复一些BUG,画面强化再把人物立绘换成同时期新作的,而这次的《三国志8 REMAKE》则是一次彻底的新作,简单来说类似卡普空的《生化危机2 REMAKE》。

除了前面提到的各种新功能外,新版收录了超过1000名武将,三国时期众多知名人物自然不在话下,大量虚构女性角色也充分满足了玩家娶妻的需求,主要重点人物立绘特意为本次重制全新打造,值得一提的是部分武将对话时加入了面部表情,这个功能可以说是双刃剑,老玩家可能更喜欢经典的固定立绘,对于这种电脑制作的生硬面孔并不感兴趣。

《三国志》系列的游戏音乐一直被人津津乐道,从最早的菅野洋子到5代的服部隆之,经典曲目层出不穷,很多还曾被电视剧挪用,《三国志8》游戏音乐由长谷部彻创作的,以往是根据一年四季和势力规模区分不同BGM,这代则是根据前面提到的城市所在位置来区分,城市界面和战场界面都各自有一套音乐。本次的重制版再次找来长谷部彻大师操刀,不仅对原有曲目进行了重新混音,还有全新的原创曲目,相信会有不少新玩家会被音乐所吸引,开始重温之前的系列老作品。

在游戏发售前的访谈中,越后谷和广、石川久嗣两位主要制作人表示“虽然本作是一部重制的作品,但实际上我们为之付出的努力可能和《三国志 14》差不多”,至于为什么选择《三国志 8》来进行重制,主要因为做完君主扮演制的《三国志 14》之后,就想换一个思路,考虑武将扮演的方向,从这里我们就能看出,光荣对于“三国立志传”这种玩法始终没有放弃,而对于重制版究竟和原版是怎样的关联,石川用一张简洁的草图给出了答案。

现在回到节目最开始的话题,《三国志8》可以说是光荣对于玩法一次重要探索和尝试,虽然之后也有《三国志10》、《三国志13》同样采用武将扮演,但我们能感受到当年在8代的开发过程中,有很多创意受限于多种原因最终取消了,这次的重制版像是成年之后弥补童年的遗憾。

那么未来这类玩法还有提升的空间吗?

我个人的最大的感受是,这几部采用武将扮演玩法的《三国志》游戏,和《太阁立志传》的体系有着根本差别,最核心的问题就是“时间单位”,大的国家策略通常以月为单位,而个人成长通常以天为单位,这就导致玩家在《三国志》中的养成很粗糙,无法安排更细致的故事性内容,但如果改成更短的时间单位,又很难体现出国家策略的重要性,熟练的玩家可能用很少的回合数就能统一全国,结果一看时间只用了几个月,这显然偏离了真实历史模拟方向,希望未来光荣能有全新的三国玩法框架,来满足玩家的口味。

近些年节奏偏慢的回合制SLG开始回归玩家视线,《三国志8 REMAKE》显然让玩家感受到充分的诚意,虽然不算十全十美但也称得上制作精良,我更愿意将其视作系列新作而不是炒冷饭,相信未来的光荣和《三国志》系列还会给我们带来更多的惊喜。

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