新出的《三国志8REMAKE》,我买的NS版,两天下来……已经变成我的四大养老游戏之一了……
其他三个:
《太阁立志传5》、《大航海时代4》,《火焰纹章风花雪月》。
如果您指望一上手来一场酣畅淋漓波澜壮阔纵横捭阖的史诗体验,8RE不一定能提供。
但如果您喜欢我说的那几款游戏,或者在摸鱼/坐车时顺便获得“光荣式三国里不同人物的体验感”,那估计会觉得,凑合。
这次的8RE,有7、8、10、13的即视感,还有一点太阁5、一点《风花雪月》,但又比10和13做了减法。试图达到的效果大概就是:让你扮演体验一个个体。
游戏节奏,和原版一样,“评定→日常”循环。
每季评定,决定天下大局,分配任务;平时逛城、交流、做任务。这节奏,跟原版8代一样,还有点太阁5,还有点《风花雪月》……
肯定不如太阁5那么丰富,毕竟太阁5职业众多,每个职业都还有小游戏;本代小游戏,主要还是单挑和舌战。
但有一点好:
完成支线小任务,可以提升技能经验;推进演义传,可以提升技能经验;交朋友到后来,可以提升技能经验;可以增加相生队友,做任务和打仗时都立竿见影地有用。当君主,找臣子拉家常,提升共鸣;当臣子,找同僚拉家常,提升共鸣;当在野浪人,跟牛人拉家常,学技能。
一切都指向一点:变强。
所以玩游戏的诸位,大概都会觉得“好像有点碎——但不舍得跳过任何一个月,行动力要物尽其用,因为真的能变强!”
战役,老三国志招牌的战棋,从地图,到打法,都很像小地图中上演的三国志11。
且因为有副将制,不太会有5、7、8、10和12那样,从头到尾就五六个人上阵。类似于9、11和14:谁都能上场起作用。
当然“战法每回合放的次数有限”,算是对超级名将的限制,不至于一路平推。这设定让诸葛亮的奇才封神,但终究有点像太阁5了……
最后,也是我对这代最喜欢的地方:点城里的设施,有放大的街景,有溜达的行人。
本来,城里有行人,甚至跟行人聊天,7代开始就有,但这代更细致,更有沉浸感。城池周遭的水墨画风,战役场面的崔巍山势,每次换季的春夏秋冬,古色古香。
老三国志的味道:技术和引擎不提也罢,靠美工,靠音乐,靠玩家的脑补,获得“这就是三国”的沉浸感。
上个月TGS,光荣现场发了宣传三国志8REMAKE的羽毛扇。
但当场并没有这游戏的试玩,只有《真三国无双起源》的汜水关。
现在想起来,大概他们自己也知道:
“这玩意一场试玩根本玩不出啥酷炫花样,就是适合不那么急性子的人,换着年代和剧本,四季轮转,家长里短,换着主角慢悠悠玩吧……”
说到这里,顺便聊聊历代《三国志》。
《三国志1》:粗糙的起点
58座城池是后来历代的基准,虽然城池还靠数字描绘。我依稀记得洛阳是20,邺是5。
人物头像很有连环画风味。红白机版本搞开发,还有砍树动画。
战斗画面六格制。无单挑,有火计:好像队伍在火里待久了,会直接灭队。
人物设定很随意。赵云武力99,智力90;关羽武力99,智力83;吕布武力100;诸葛亮智力100,这些不会错。
曹仁武力56,智力64——曹大司马成了个智将?!曹洪武力48!
李典好像智力38——李典成了笨蛋?!
周瑜武力56,诸葛亮72——诸葛亮殴打周都督。
最离谱的是,好像糜芳武力86,直逼张郃?!
《三国志2》:好像有单挑了。
《三国志3》:经典开始。
内政军事谋略外交等基本战略面指令。
行军单挑计策等基本战役面指令。
有关隘,有攻城了。
有相性了:武将开始认主公了。
这些都是后来历代的基础。
分出了陆指和水指,让曹操在地上无敌,水里吃瘪;周瑜和东吴的水上优势大展。
依稀记得貂蝉魅力100,可以说降所有忠诚92以下的武将?
《三国志4》:简化与细化。
内政和练兵拨款派人后可以不管——类似于后来12代和14代的蹲坑。
弓兵骑兵需要单独买器械了——类似于后来11代的枪兵骑兵戟兵。
主将副将制——三国志9、11和14都有。
运输堪比空运——不真实,但是爽。
外交和战役,各类计策很齐全,什么阴谋诡计都使得上了。
感觉4代比之3代,就是简化内政不用点点点,细化了外交、军备与战役。
哦对了,有个邪招:
给武将征一个兵,迅速刷满训练度,再将兵数调到最大,好了,满训练出去打吧……
爽点:
破城时可以单挑定胜负。背城借一,历代少有。
《三国志5》:史上最经典音乐?
作曲是服部隆之——给《半泽直树》写曲子那位——《光辉之龙》、《华龙进军》,个人认为是光荣所有游戏配乐——不限于《三国志》——至高经典。
分了六个部门,可以将各武将分配到内政军事外交等不同部门去。内政一键操作,简便到家了。
战略重点,成了对武将的调配和分派:我经常会迟疑,诸葛亮到底搞计谋还是搞内政?
取消了上一代的兵种,取消了攻城战——战役画面其实比较接近《信野·天翔记》。
但多了阵型,偃月、锥行、锋矢等——后来9代和14代沿用了——然后加了些特殊兵种来平衡阵型的弱点。
现在想起来,最好玩的细节:去外交时,对方军师有时会跟君主嘀咕。
偶尔也会有粗暴的猛将舞刀追杀,把外交使臣赶走。
爽点:
由于单挑计算方式——比如武力100体力50的将领提出单挑时,武力60体力100的将领倾向于接受——所以吕布、赵云和配赤兔的关羽,都可以用“速攻(主动掉血)”+“单挑”来单挑对方,快速灭队。这种单挑流打法和几位会仙法的仙人,是本代游戏最强力存在。
《三国志6》:半即时制开端。
恢复了野战+攻城战,战役面三天一调动,半即时制——9代和14代沿用了此制度。
恢复了特色兵种。
单挑可控,甚至可以选择射箭、暗器等。
汉室历代存在感最强。
增加了武将的志向。心存汉室的,无视汉室的,等等。
爽点:
单挑大招有水墨动画,历代最佳魄力。
《三国志7》:个人扮演的开始。
不再局限于君主,可以扮演武将了。
战略面像是三代和四代的混合。内政军事外交等。战略面有城池地图,可以点击和城里百姓聊天。
战役面分野战和城战,野战士气为上,可以靠分进合击攻下对方据点来完成以弱克强,个人觉得是历代顶尖战棋。
扮演武将时,文有汉诗大会,武有单挑大赛,挺热闹。
有了名声,高名声者可获得圣痕,然后可以靠出猎打虎获得圣兽。打仗时召唤圣兽,基本可以扭转战局。
有兵种之分,而且一经装备就永久持有。铁骑兵和专门的水军特技都可以碾压对手。
没设统帅力,武力决定部队攻防,所以出了以下笑话:
——赵云武力91,加青釭剑10点武力,101。
——曹操武力92,加倚天剑10点武力,102,超过关张。
——诸葛亮在《出师表》剧本武力齐平魏延,后期蜀汉第一人。
——诸葛亮加了自己的兵法书才100智力,裸智只有92,历代智力最低诸葛亮……
爽点:
混乱/挑拨对手后,单挑几乎必成功,所以能靠混乱单挑大法直接灭队。《出师表》剧本,我是靠诸葛亮一路单挑过去的,直到收了姜维……
《三国志8》:个人扮演的延续。
延续7代的许多设定,但评定发任务改为一年四次。
战役时据点减少,计策简化,改为战法。战法按成功率算。于是战斗从7代的分进合击、混乱挑拨放火,变成了对放技能。
由于大招的存在,公孙瓒(有车悬)达到历代最强。
诸葛亮头像没胡子,戴扳指,历代仅有的一例。
爽点:
反XX联盟的超级大会战,使用枪阵/车悬/箭岚敲晕对手时,爽。
《三国志9》:大!地!图!
划时代的大地图:不再分战略面与战役面,全国一盘棋。
划时代的半即时制:十天一下令,执行!
划时代的随意:战法、计策、单挑等细部,不再随意释放,看配阵(不同阵型容易激发的战法不同),看运气。
划时代的地域分配:不只是58个城池了,细分到每个地域,第一次在襄阳北边看到了隆中,在江陵北边看到了麦城;合肥的城塞需要建立起来,等孙权来攻!
划时代的联动:马超和他的兄弟们可以集体出骑兵战法,公孙瓒和他的亲友们可以集体出骑射战法。
于是:每个普通将领都可能有用,张燕、夏侯渊、公孙瓒们这些弓骑天才达到顶尖强度,围点打援、假途灭虢、声东击西等战术有了实际运用,历代最刺激的大战略。
爽点:
后期百万大军数十队浩浩荡荡出战,一个兵法联动雷霆万钧万马奔腾万箭齐发。
《三国志10》:个人扮演的复兴。
7代和8代的加强版,太阁立志传5的三国版。细化到每一天(而非7代和8代按月行动)。
加了大地图。细化了个人在野任务。
音乐的三国味儿可能历代最佳:曲目有许多菅野洋子老师一代的重制版,比5代的交响乐更有东方韵味。
战役人声合唱气势磅礴。后期为免破局琐碎,加了大战役。
但是……NPC守城计算失败,系统平衡失败,导致NPC守城犹如纸糊,指挥+井阑天下无敌。
爽点:
伏兵出击和诱引单挑,很能让人玩出《三国演义》里的“诈败反击”+“单挑决胜”。
《三国志11》:大地图战棋。
三国志9的全国一盘棋大地图+三国志4的配队制。
历代最佳的个人特技设定。经典的:诸葛亮的神算策略必中+马谡的百出低消费策略;曹操的虚实+荀攸的百出;“难怪历史上诸葛亮要用马谡当参军,曹操要用荀攸当参谋”。
史上所有游戏中最美轮美奂的古中国地图……了吧?
比9代的地图更细化,于是水淹邺成为可能;寿春四战之地、蜀道天险,都有体现。
内政建设在城外略出戏,属于学信野学傻了。
爽点:
诸葛亮神百连、关张的枪兵都有硬瘫痪对手的能力;耐心点可以周瑜一把火烧到天涯海角。
《三国志12》:重启的即时战。
时隔六年后重启——那之前我以为《三国志》系列没了呢……
取消大地图,重归战略+战役两面制。
内政学4代蹲坑,无趣平淡;但策略存在感历代最佳。
战役纯即时制,历代第一次;单挑几乎是5代之后最简陋,但战役体验可算历代最佳。
爽点:
历代第一次可以即时制打出“步兵扛线,弓兵远射,骑兵包抄”的打法,千里奔袭、分进合击也成为可能。后期几乎真可以做到大会战,一战定天下。
《三国志13》:野心勃勃但节奏略乱的个人扮演集大成作?
系统照搬了《信长野望·创造》,但加了个人扮演制;也可以看做是“战斗即时制”的《三国志10》。
战略玩法其实还怪有趣的;但在野玩法依然(比太阁5)稀缺:PK版加了名声系统后,多了可玩性,当刺客还蛮有趣的,但终究差一点。
后期战斗节奏略密集,停不下来。
偶尔会身处“不亲自指挥就输战斗;亲自指挥就输战役”的两难处境。
爽点:
历经艰辛终于练成“鬼神”名声时一路碾压,或者“万夫莫敌”名声时单挑敌将逆转战局——我曾用关羽在一场漫长的绞肉机大战中斩过十七将,守住了晋阳……
以及,个人最喜欢《三国志13》的一点……
《三国志14》:9代+11代的集大成作?
11代的细化大地图+9代的十天半即时制。
9代的全随机战法,到这代也可以选择手操了。
加了涂色制,让断粮、抄后路、消化地方郡县的意义空前重要。
自11代之后,将史实地理问题——比如蜀道艰难、西域辽远、长江天堑、兖州四战之地——体现得最完美的一代。
爽点:
“扛线的队伍再扛一下,后面的锋矢阵/锥行阵快要断粮成功……涂上了,涂上了……断粮了!手操技能也CD好了!准备释放!”
光荣三国通病,重复性工作太多,攻城略地也是大同小异,今天玩8重制版犯困严重,完全没有以前拿PSP玩的劲头[笑着哭]
三国11与血色衣冠一直在玩。想起来就玩玩。培养武将。一般不攻城,只是防守。用最小的投入防守。